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#221 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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I bench sintetici servono per capire come è fatta un'architettura e per cercare di scoprirne eventuali lacune o punti di forza e anche eventuali ricorsi ad application detect e sahder replacement; però si limitano a testare un elemento per volta, quindi non sono indicativi delle prestazioni nei giochi. |
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#222 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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#223 | |
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Iscritto dal: Nov 1999
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Anzi la 64 Mb spesso era davanti a causa della maggiore frequenza delle ram. Pk77
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Sometimes it is the people no one can imagine anything of who do the things no one can imagine. (Alan Turing) Pkappa Pc: R7 2700x, 16 Gb G.skill TridentZ RGB 2993 mhz 14-14-14-34, Rx Vega 64 8 Gb HBM2, Nzxt 340 elite, Asus MG279Q. Lord Fx: FX 8350, 16 Gb ram Hyperx 1866 10-11-10-30, Rx 580 8 Gb Nitro+ Sapphire, Corsair 400r, Samsung C24FG73. |
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#224 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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#225 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
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Ho verificato che su GeForce 4 MX lo Z-occlusion non viene disattivato dai driver serie 50 e successive: attenzione che RivaTuner fà vedere comunque la voce in grigetto a partire dai 43.51, ma se guardate bene è selezionata e non disattivabile...su GeForce 4 TI, invece, è deselezionata e non attivabile.
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#226 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
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Comunque, come ti dicevo nell'altro tread, dai test che ho fatto personalmente su una 4ti, lo Zocc non fa miracoli, anzi serve a pochissimo. Ci sono altre questioni sotto... |
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#227 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
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![]() Conan (barbaro e distruttore... ![]() ![]()
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#228 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
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Per me 3dmark e compagnia sono solo utili per verificare fill rate e qualche dato interessante come il numero di poligoni ecc...
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#229 | |
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Città: Cagliari
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![]() Forse solo i registri potrebbero darci una risposta certa, oppure qualche test della banda di memoria con superfici nascoste. La questione di rivatuner però ci da una precisa indicazione come hai fatto notare. Comunque se ti è possibile fai qualche test con driver vecchi abilitando e disabilitando lo Z-Occ; vedrai che cambia poco o niente. Il divario tra diver vecchi e nuovi invece è sensibile e preoccupante ![]() |
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#230 | |
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Iscritto dal: Jun 2002
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#231 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
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Messaggi: 2989
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Questi sono dei test che feci tempo fa con la GF3 Liscia. Ci sono anche test in oc.
Avevate chiesto dei test con i giochi e credo che questi dovrebbero accontentarvi... ![]() ![]() ![]() LINK (se avete problemi a scaricarlo con firefox provate con IE) BYEZZZZZZZZZZZ!!!!!!!!!!!! ![]()
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Ultima modifica di Zak84 : 18-10-2005 alle 22:17. |
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#232 | |
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Iscritto dal: Nov 1999
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#233 | |
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#234 | |
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#235 |
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Display adapter: NVIDIA GeForce3 Ti 500
Driver version: 6.14.10.7801 Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz Z-Buffer format: D24S8 -------------------------- FFP - Pure fillrate - 906.134766M pixels/sec FFP - Z pixel rate - 934.874878M pixels/sec FFP - Single texture - 652.766785M pixels/sec FFP - Dual texture - 586.997009M pixels/sec FFP - Triple texture - 309.649353M pixels/sec FFP - Quad texture - 298.010712M pixels/sec PS 1.1 - Simple - 473.249237M pixels/sec PS 1.4 - Simple - Failed! PS 2.0 - Simple - Failed! PS 2.0 PP - Simple - Failed! PS 2.0 - Longer - Failed! PS 2.0 PP - Longer - Failed! PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed! PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed! PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed! PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed! Fillrate Tester -------------------------- Display adapter: NVIDIA GeForce4 Ti 4200 Driver version: 6.14.10.7772 Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 70Hz Z-Buffer format: D24S8 -------------------------- FFP - Pure fillrate - 930.431091M pixels/sec FFP - Z pixel rate - 973.094421M pixels/sec FFP - Single texture - 861.695740M pixels/sec FFP - Dual texture - 750.655090M pixels/sec FFP - Triple texture - 397.413330M pixels/sec FFP - Quad texture - 371.548615M pixels/sec PS 1.1 - Simple - 492.626953M pixels/sec PS 1.4 - Simple - Failed! PS 2.0 - Simple - Failed! PS 2.0 PP - Simple - Failed! PS 2.0 - Longer - Failed! PS 2.0 PP - Longer - Failed! PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed! PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed! PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed! PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed! Altri esempi 2778 fill rate pure di 9800xt 1599 ps 1.1 3206 fill rate pure x700pro 1813 ps 1.1
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#236 | |
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Asus TUF Gaming B550M Plus WiFi | Ryzen 7 5700X | GeForce RTX 4060 | 32 Gb 3600 CL16 | Sabrent Rocket V4 500Gb + Fanxiang S660 4Tb Ultima modifica di ReDeX : 19-10-2005 alle 19:48. |
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#237 | ||
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Fillrate Tester -------------------------- Display adapter: Matrox Parhelia 256MB Driver version: 6.13.1.1778 Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 120Hz Z-Buffer format: D15S1 -------------------------- FFP - Pure fillrate - 584.019897M pixels/sec FFP - Z pixel rate - 588.028381M pixels/sec FFP - Single texture - 471.751373M pixels/sec FFP - Dual texture - 469.304016M pixels/sec FFP - Triple texture - 431.204163M pixels/sec FFP - Quad texture - 383.128174M pixels/sec PS 1.1 - Simple - 587.959106M pixels/sec PS 1.4 - Simple - Failed! PS 2.0 - Simple - Failed! PS 2.0 PP - Simple - Failed! PS 2.0 - Longer - Failed! PS 2.0 PP - Longer - Failed! PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed! PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed! PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed! PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed! Il comportamento "anomalo" va ricercato nel fatto che R200 e Parhelia hanno un numero di registri (temporanei e relativi alle texture), superiore, adeguato allo standard ps1.4 (anche se la Parhelia è 1.3, però si tratta di un chip molto particolare, con una precisione interna di calcolo superiore allo standard 1.1 e con le unità VS quasi 2.0), e pipeline con un numero più elevato di stadi. Tutti i chip successivi (da R300 in poi), pur avendo un numero di registri molto più alto, non hanno HW dedicato allo sm1.x (è emulato dalle fpu, tranne che in NV30, NV31 e NV34, dove si hanno unità in virgola fissa uguali a quelle di NV2x, oltre alla fpu principale che si occupa dei calcoli in fp). Da qui la maggior efficienza di questi due chip con lo sm1.1. Come puoi vedere, però, in R200, l'utilizzo dello sm1.4 (per cui il chip è strutturato), fa crollare le prestazioni al livello di quelle di NV20 con lo sm1.1. Questo eprchè la quantità di unità di calcolo e di registri utilizzati non eccede mai le specifiche per cui il chip è stato progettato (ma si attiene sempre al valore limite). Uniche eccezioni, i chip della serie NV3x che avevano un numero di registri costanti più elevato eispetto a quanto richiesto dallo standard sm2.0, ma un numero di registri temporanei inferiore. |
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#238 | |
Bannato
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#239 | |
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Samsung HT-Q100 <--- PS4 ---> Samsung UE40F5300AY <--- PS3 60gb ---> PS Vita PSN: NewMurakami Ultima modifica di Murakami : 20-10-2005 alle 10:33. |
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#240 | |
Senior Member
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in questo test, al contrario del 3DMark, il punteggio in multitexturing va decrescendo, eprchè non si misurano i texel ma i pixel per pass. Grazie alle 4 tmu, Matrox riesce a contenere le perdite passando da 1 a 4 texture; però è il punteggio del single e del fillrate a essere bassi, se relazionati a quelli di NV2x e R200. In questo incidono le basse frequenze di funzionamento del chip (sui 220 Mhz se non ricordo male). Altro handicap è dato dal fatto che la parhelia non ha alcun tipo di algoritmo di hsr; questo significa che ricorre al "vecchio" immediate rendering, calcolando prima tutti i pixel e poi eliminando le superfici nascoste (una buona mole di lavoro inutile). |
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