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Old 18-10-2005, 14:14   #221
yossarian
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Originariamente inviato da Pat77
Parlavo del dato Ps 1.1, che si discosta zero dal pure fill rate, risultando il doppio di una 5700 ultra, che in game va circa il doppio (aumentando il divario con i filtri) di una 4200, scheda con 1 vertex in più e in generale più performante sia di 8500 che di ti500. (poi pare che r200 avesse in realtà 2 vertex che funzionavano in modo molto differente da nvidia).

Pk77
il dato apparentemente anomalo è quello della 5700 che nelle operazioni di shading e nel multitexturing si comporta come una 2x2, mentre nel pure fillrate e nel single texturing funziona da 4x1.
I bench sintetici servono per capire come è fatta un'architettura e per cercare di scoprirne eventuali lacune o punti di forza e anche eventuali ricorsi ad application detect e sahder replacement; però si limitano a testare un elemento per volta, quindi non sono indicativi delle prestazioni nei giochi.
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Old 18-10-2005, 14:15   #222
ReDeX
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Originariamente inviato da Pat77
Msi Creative 250/513 da 64 Mb
Per la cronaca Doom3 l'ho provato con patch 1.3 e in quasi tutte le occasioni va circa la metà, se non peggio.

Pk77
Hai detto poco, 64Mb di memoria video sono il veramente pochi per Doom3, come per gli altri giochi da te citati. Se anche la 5700Ultra ne avesse 64, la differenza imho sarebbe molto inferiore.
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Asus TUF Gaming B550M Plus WiFi | Ryzen 7 5700X | GeForce RTX 4060 | 32 Gb 3600 CL16 | Sabrent Rocket V4 500Gb + Fanxiang S660 4Tb
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Old 18-10-2005, 15:37   #223
Pat77
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Originariamente inviato da ReDeX
Hai detto poco, 64Mb di memoria video sono il veramente pochi per Doom3, come per gli altri giochi da te citati. Se anche la 5700Ultra ne avesse 64, la differenza imho sarebbe molto inferiore.
Ho avuto in testing anche 10 geforce 4200 128MB, con gli stessi risultati, ma con una maggiore fluidità generale e meno scatti (quei microscatti che si verificano per il passaggio delle texture) ma nei bench sono molto simili i comportamenti (anche perchè sono arrivato a 1024 max).
Anzi la 64 Mb spesso era davanti a causa della maggiore frequenza delle ram.

Pk77
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Sometimes it is the people no one can imagine anything of who do the things no one can imagine. (Alan Turing)
Pkappa Pc: R7 2700x, 16 Gb G.skill TridentZ RGB 2993 mhz 14-14-14-34, Rx Vega 64 8 Gb HBM2, Nzxt 340 elite, Asus MG279Q.
Lord Fx: FX 8350, 16 Gb ram Hyperx 1866 10-11-10-30, Rx 580 8 Gb Nitro+ Sapphire, Corsair 400r, Samsung C24FG73.
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Old 18-10-2005, 18:57   #224
ReDeX
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Originariamente inviato da Pat77
Ho avuto in testing anche 10 geforce 4200 128MB, con gli stessi risultati, ma con una maggiore fluidità generale e meno scatti (quei microscatti che si verificano per il passaggio delle texture) ma nei bench sono molto simili i comportamenti (anche perchè sono arrivato a 1024 max).
Anzi la 64 Mb spesso era davanti a causa della maggiore frequenza delle ram.

Pk77
Hai provato solo bench, o anche Doom3 e gli altri giochi da te citati?
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Old 18-10-2005, 20:01   #225
Murakami
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L'Avatar di Murakami
 
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Ho verificato che su GeForce 4 MX lo Z-occlusion non viene disattivato dai driver serie 50 e successive: attenzione che RivaTuner fà vedere comunque la voce in grigetto a partire dai 43.51, ma se guardate bene è selezionata e non disattivabile...su GeForce 4 TI, invece, è deselezionata e non attivabile.
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Old 18-10-2005, 20:11   #226
conan_75
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Originariamente inviato da Murakami
Ho verificato che su GeForce 4 MX lo Z-occlusion non viene disattivato dai driver serie 50 e successive: attenzione che RivaTuner fà vedere comunque la voce in grigetto a partire dai 43.51, ma se guardate bene è selezionata e non disattivabile...su GeForce 4 TI, invece, è deselezionata e non attivabile.
Come possiamo essere sicuri che sia attivo?
Comunque, come ti dicevo nell'altro tread, dai test che ho fatto personalmente su una 4ti, lo Zocc non fa miracoli, anzi serve a pochissimo.
Ci sono altre questioni sotto...
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Old 18-10-2005, 20:20   #227
Murakami
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Originariamente inviato da conan_75
Come possiamo essere sicuri che sia attivo?
Che sicurezze ci rimangono nella vita, se non quella che, prima o poi, tutti dobbiamo morire?
Conan (barbaro e distruttore... ), se RivaTuner a pari driver mi fà vedere la voce deselezionata e non attivabile su GeForce 4 TI e selezionata e non disattivabile su GeForce 4 MX, permettimi di concludere che nel primo caso lo z-occlusion è disattivo, nel secondo è attivo...
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Old 18-10-2005, 20:59   #228
Pat77
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Originariamente inviato da ReDeX
Hai provato solo bench, o anche Doom3 e gli altri giochi da te citati?
Giochi, o test che si riferiscono ad essi.

Per me 3dmark e compagnia sono solo utili per verificare fill rate e qualche dato interessante come il numero di poligoni ecc...
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Pkappa Pc: R7 2700x, 16 Gb G.skill TridentZ RGB 2993 mhz 14-14-14-34, Rx Vega 64 8 Gb HBM2, Nzxt 340 elite, Asus MG279Q.
Lord Fx: FX 8350, 16 Gb ram Hyperx 1866 10-11-10-30, Rx 580 8 Gb Nitro+ Sapphire, Corsair 400r, Samsung C24FG73.
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Old 18-10-2005, 21:11   #229
conan_75
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Originariamente inviato da Murakami
Che sicurezze ci rimangono nella vita, se non quella che, prima o poi, tutti dobbiamo morire?
Conan (barbaro e distruttore... ), se RivaTuner a pari driver mi fà vedere la voce deselezionata e non attivabile su GeForce 4 TI e selezionata e non disattivabile su GeForce 4 MX, permettimi di concludere che nel primo caso lo z-occlusion è disattivo, nel secondo è attivo...

Forse solo i registri potrebbero darci una risposta certa, oppure qualche test della banda di memoria con superfici nascoste.
La questione di rivatuner però ci da una precisa indicazione come hai fatto notare.
Comunque se ti è possibile fai qualche test con driver vecchi abilitando e disabilitando lo Z-Occ; vedrai che cambia poco o niente.
Il divario tra diver vecchi e nuovi invece è sensibile e preoccupante
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Old 18-10-2005, 21:32   #230
ReDeX
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Originariamente inviato da Pat77
Giochi, o test che si riferiscono ad essi.

Per me 3dmark e compagnia sono solo utili per verificare fill rate e qualche dato interessante come il numero di poligoni ecc...
Idem per me, se mi basassi sui benchmark, non avrei ancora la 9100.
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Old 18-10-2005, 22:00   #231
Zak84
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Questi sono dei test che feci tempo fa con la GF3 Liscia. Ci sono anche test in oc.
Avevate chiesto dei test con i giochi e credo che questi dovrebbero accontentarvi...

LINK (se avete problemi a scaricarlo con firefox provate con IE)


BYEZZZZZZZZZZZ!!!!!!!!!!!!
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Ultima modifica di Zak84 : 18-10-2005 alle 22:17.
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Old 19-10-2005, 00:16   #232
Pat77
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Originariamente inviato da yossarian
il dato apparentemente anomalo è quello della 5700 che nelle operazioni di shading e nel multitexturing si comporta come una 2x2, mentre nel pure fillrate e nel single texturing funziona da 4x1.
I bench sintetici servono per capire come è fatta un'architettura e per cercare di scoprirne eventuali lacune o punti di forza e anche eventuali ricorsi ad application detect e sahder replacement; però si limitano a testare un elemento per volta, quindi non sono indicativi delle prestazioni nei giochi.
Appunto, nv36 cambia dinamicamente a seconda dei casi in 4x1 e 2x2, ma anche in nv40 c'è una pur minima variazione di fill rate da ps pure a ps 1.1.

Pk77
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Old 19-10-2005, 00:19   #233
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Originariamente inviato da ReDeX
Idem per me, se mi basassi sui benchmark, non avrei ancora la 9100.
Non considerando doom3, nvidia oriented, potresti benchare hl2 cs source in dx 8 (-dxlevel 80 dall'icona del gioco) per valutare quanto la differenza di fill rate sia effettiva, magari a 800x600.

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Old 19-10-2005, 00:58   #234
yossarian
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Originariamente inviato da Pat77
Appunto, nv36 cambia dinamicamente a seconda dei casi in 4x1 e 2x2, ma anche in nv40 c'è una pur minima variazione di fill rate da ps pure a ps 1.1.

Pk77
del tutto giustificata dalla molto maggiore complessità delle pipeline dei chip della generazione successiva a NV2x e R200. L'aumento del numero di stadi, di registri interni per ogni unità di calcolo, l'introduzione di nuovi stadi dedicati a particolari funzionalità, hanno accresciuto enormemente la complessità delle pipeline, rendendole idonee a soddisfre le richieste delle nuove API ma, nello stesso tempo, meno efficienti con elaborazioni semplici come quelle proposte dallo sm1.1
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Old 19-10-2005, 10:30   #235
Pat77
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PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!

Fillrate Tester
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Display adapter: NVIDIA GeForce4 Ti 4200
Driver version: 6.14.10.7772
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 70Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------

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FFP - Z pixel rate - 973.094421M pixels/sec
FFP - Single texture - 861.695740M pixels/sec
FFP - Dual texture - 750.655090M pixels/sec
FFP - Triple texture - 397.413330M pixels/sec
FFP - Quad texture - 371.548615M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 492.626953M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!


Altri esempi

2778 fill rate pure di 9800xt
1599 ps 1.1

3206 fill rate pure x700pro
1813 ps 1.1
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Old 19-10-2005, 11:07   #236
ReDeX
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Originariamente inviato da Pat77
Non considerando doom3, nvidia oriented, potresti benchare hl2 cs source in dx 8 (-dxlevel 80 dall'icona del gioco) per valutare quanto la differenza di fill rate sia effettiva, magari a 800x600.

Pk77
Come si fa il bench di HL2? Si può fare anche col demo?
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Ultima modifica di ReDeX : 19-10-2005 alle 19:48.
ReDeX è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-10-2005, 18:16   #237
yossarian
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Driver version: 6.14.10.7801
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PS 2.0 - Simple - Failed!
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PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!

Fillrate Tester
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Display adapter: NVIDIA GeForce4 Ti 4200
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FFP - Z pixel rate - 973.094421M pixels/sec
FFP - Single texture - 861.695740M pixels/sec
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PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!


Altri esempi

2778 fill rate pure di 9800xt
1599 ps 1.1

3206 fill rate pure x700pro
1813 ps 1.1
Quote:
Originariamente inviato da Pat77
Display adapter: NVIDIA GeForce3 Ti 500
Driver version: 6.14.10.7801
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FFP - Pure fillrate - 906.134766M pixels/sec
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FFP - Single texture - 652.766785M pixels/sec
FFP - Dual texture - 586.997009M pixels/sec
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FFP - Quad texture - 298.010712M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 473.249237M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
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PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!

Fillrate Tester
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Display adapter: NVIDIA GeForce4 Ti 4200
Driver version: 6.14.10.7772
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 70Hz
Z-Buffer format: D24S8
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FFP - Pure fillrate - 930.431091M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 973.094421M pixels/sec
FFP - Single texture - 861.695740M pixels/sec
FFP - Dual texture - 750.655090M pixels/sec
FFP - Triple texture - 397.413330M pixels/sec
FFP - Quad texture - 371.548615M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 492.626953M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!


Altri esempi

2778 fill rate pure di 9800xt
1599 ps 1.1

3206 fill rate pure x700pro
1813 ps 1.1
capito cosa intendi; la 8500 è l'unica che fa segnare un valore nei ps1.1 uguale a quello del pure fillrate. In realtà, la stessa cosa accade con al Parhelia: ti riporto un test a 1024x768

Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: Matrox Parhelia 256MB
Driver version: 6.13.1.1778
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 120Hz
Z-Buffer format: D15S1
--------------------------

FFP - Pure fillrate - 584.019897M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 588.028381M pixels/sec
FFP - Single texture - 471.751373M pixels/sec
FFP - Dual texture - 469.304016M pixels/sec
FFP - Triple texture - 431.204163M pixels/sec
FFP - Quad texture - 383.128174M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 587.959106M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!

Il comportamento "anomalo" va ricercato nel fatto che R200 e Parhelia hanno un numero di registri (temporanei e relativi alle texture), superiore, adeguato allo standard ps1.4 (anche se la Parhelia è 1.3, però si tratta di un chip molto particolare, con una precisione interna di calcolo superiore allo standard 1.1 e con le unità VS quasi 2.0), e pipeline con un numero più elevato di stadi. Tutti i chip successivi (da R300 in poi), pur avendo un numero di registri molto più alto, non hanno HW dedicato allo sm1.x (è emulato dalle fpu, tranne che in NV30, NV31 e NV34, dove si hanno unità in virgola fissa uguali a quelle di NV2x, oltre alla fpu principale che si occupa dei calcoli in fp). Da qui la maggior efficienza di questi due chip con lo sm1.1.
Come puoi vedere, però, in R200, l'utilizzo dello sm1.4 (per cui il chip è strutturato), fa crollare le prestazioni al livello di quelle di NV20 con lo sm1.1. Questo eprchè la quantità di unità di calcolo e di registri utilizzati non eccede mai le specifiche per cui il chip è stato progettato (ma si attiene sempre al valore limite). Uniche eccezioni, i chip della serie NV3x che avevano un numero di registri costanti più elevato eispetto a quanto richiesto dallo standard sm2.0, ma un numero di registri temporanei inferiore.
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Old 20-10-2005, 10:13   #238
Franx1508
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Originariamente inviato da yossarian
capito cosa intendi; la 8500 è l'unica che fa segnare un valore nei ps1.1 uguale a quello del pure fillrate. In realtà, la stessa cosa accade con al Parhelia: ti riporto un test a 1024x768

Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: Matrox Parhelia 256MB
Driver version: 6.13.1.1778
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 120Hz
Z-Buffer format: D15S1
--------------------------

FFP - Pure fillrate - 584.019897M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 588.028381M pixels/sec
FFP - Single texture - 471.751373M pixels/sec
FFP - Dual texture - 469.304016M pixels/sec
FFP - Triple texture - 431.204163M pixels/sec
FFP - Quad texture - 383.128174M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 587.959106M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!

Il comportamento "anomalo" va ricercato nel fatto che R200 e Parhelia hanno un numero di registri (temporanei e relativi alle texture), superiore, adeguato allo standard ps1.4 (anche se la Parhelia è 1.3, però si tratta di un chip molto particolare, con una precisione interna di calcolo superiore allo standard 1.1 e con le unità VS quasi 2.0), e pipeline con un numero più elevato di stadi. Tutti i chip successivi (da R300 in poi), pur avendo un numero di registri molto più alto, non hanno HW dedicato allo sm1.x (è emulato dalle fpu, tranne che in NV30, NV31 e NV34, dove si hanno unità in virgola fissa uguali a quelle di NV2x, oltre alla fpu principale che si occupa dei calcoli in fp). Da qui la maggior efficienza di questi due chip con lo sm1.1.
Come puoi vedere, però, in R200, l'utilizzo dello sm1.4 (per cui il chip è strutturato), fa crollare le prestazioni al livello di quelle di NV20 con lo sm1.1. Questo eprchè la quantità di unità di calcolo e di registri utilizzati non eccede mai le specifiche per cui il chip è stato progettato (ma si attiene sempre al valore limite). Uniche eccezioni, i chip della serie NV3x che avevano un numero di registri costanti più elevato eispetto a quanto richiesto dallo standard sm2.0, ma un numero di registri temporanei inferiore.
cavolo ma la parheliaè scarsina...rispetto alla ti500 e 8500.
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Old 20-10-2005, 10:29   #239
Murakami
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Originariamente inviato da Franx1508
cavolo ma la parheliaè scarsina...rispetto alla ti500 e 8500.
Considerando la quadrupla TMU per pipe, il valore del test "quad texture" è davvero basso: possibile che la banda passante, nonostante la mancanza di particolari algoritmi di ottimizzazione, sia insufficiente? Trattasi pur sempre di un bus a 256 bit con fast Z clear, per circa 16-17 gb/sec...
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Ultima modifica di Murakami : 20-10-2005 alle 10:33.
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Old 20-10-2005, 11:40   #240
yossarian
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Originariamente inviato da Murakami
Considerando la quadrupla TMU per pipe, il valore del test "quad texture" è davvero basso: possibile che la banda passante, nonostante la mancanza di particolari algoritmi di ottimizzazione, sia insufficiente? Trattasi pur sempre di un bus a 256 bit con fast Z clear, per circa 16-17 gb/sec...

in questo test, al contrario del 3DMark, il punteggio in multitexturing va decrescendo, eprchè non si misurano i texel ma i pixel per pass. Grazie alle 4 tmu, Matrox riesce a contenere le perdite passando da 1 a 4 texture; però è il punteggio del single e del fillrate a essere bassi, se relazionati a quelli di NV2x e R200. In questo incidono le basse frequenze di funzionamento del chip (sui 220 Mhz se non ricordo male).

Altro handicap è dato dal fatto che la parhelia non ha alcun tipo di algoritmo di hsr; questo significa che ricorre al "vecchio" immediate rendering, calcolando prima tutti i pixel e poi eliminando le superfici nascoste (una buona mole di lavoro inutile).
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