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26-07-2006, 10:06 | #2041 | |
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ho visto anche abbinamenti tipo g200 e v2... anche se la g200 non era male.
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26-07-2006, 10:30 | #2042 | |
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E credo costasse anche abbastanza, ricordo ancora le brochure. Qui da me la Voodoo2 era un mito quando usci'. Ricordo ancora quando comprai il K62-350Mhz con la S3 Trio3D e un mio compagno che mi invogliava dicendo "Ma te lo immagini con una Voodoo2 che potenza il tuo pc?" Bei tempi indubbiamente.
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26/07/2003 |
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26-07-2006, 10:46 | #2043 | |
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Quanto al bilinear, la prova è facile: in "Tomb Raider" per S3D si può disattivare...gli fps passano da circa 12 a circa 15; la Mystique, nella versione accelerata dedicata, è molto più svelta. Quanto al mipmapping...forse l'hanno dichiarato sulla carta, ma dubito che possa funzionare.
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26-07-2006, 10:50 | #2044 | |
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Comunque non si puo' dire che il bilinear non fosse una delle features graficamente piu' utili. Imho ai tempi era simbolo di grafica accelerata e di morbidezza delle texture che solo un acceleratore 3D decente poteva fare. A me le textures cubettose hanno sempre fatto schifo in tutti i giochi anche quelli in cui la risoluzione delle stesse era comunque elevata.
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26/07/2003 Ultima modifica di Simon82 : 26-07-2006 alle 10:52. |
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26-07-2006, 11:42 | #2045 | |
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26-07-2006, 13:46 | #2046 | |
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Ciao. |
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26-07-2006, 14:32 | #2047 | |
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La PSX non mi sembra fosse eccelsa nel nascondere i cubettoni.. GT2 mostra cubi che fanno spavento..
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26/07/2003 |
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26-07-2006, 14:39 | #2048 | |
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Il tutto era studiato per aggirare queste pesanti limitazioni della GPU, con dei trucchi che oltrepassano la mia conoscenza dell'hardware: il risultato netto è che, nei migliori giochi per PS1, applicare il bilinear filtering (da PS2) non sortisce quasi alcun effetto (provare Wip3Out o RR4 per credere). Prova a togliere la correzione prospettica in un gioco che te lo permette (es. "Forsaken") e vedrai l'effetto che produce su un software non progettato per fare a meno di quel genere di supporto hardware... Le Imagine128 non hanno mai avuto nemmeno il texture mapping in hardware, solo Z buffer e shading di Gouraud.
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Samsung HT-Q100 <--- PS4 ---> Samsung UE40F5300AY <--- PS3 60gb ---> PS Vita PSN: NewMurakami Ultima modifica di Murakami : 26-07-2006 alle 16:25. |
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26-07-2006, 16:29 | #2049 |
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scusate se interrompo la vostra discussione tecnica per una domanda un po' insulsa, ma come posso mettere su una ventolina sulla mia v3? che modello (economico, mi raccomando!!! ) devo cercare? e come posso fare per metterla in modo che si possa anche levare facilmente e senza nessun danno? grazie
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26-07-2006, 17:15 | #2050 |
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Salve a tutti! ho letto gli ultimi post e mi aggrego anch' io: nn sono un grande esperto di shede video vecchie ma conosco abbastanza bene l 'emulazione!
Intanto confermo ciò che dice Murakami a riguardo della ps1: infatti ho provato chrono cross, un rpg, e effettivamente nn è presente la correzione prospettica infatti la grafica 3d e alquanto scandalosa ad alte risoluzioni. In quanto al ds l' hardware di base dovrebbe essere molto sìmile al n64 a parte il co-processore, infatti emulando un gioco n64 i poligoni vengono visti dalla giusta prospettiva anche a risoluzioni elevate, mentre il ds, a differenza del n64, nn dovrebbe avere il bilinear filter, difatti in super mario 64 ds le texture viste da vicino sono cubettose! però è strano che una consolle superiore al n64 nn l' abbia implementato!
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26-07-2006, 17:48 | #2051 | |
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26-07-2006, 17:50 | #2052 | |
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o il perspective mode per le texture se ricordi.
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26-07-2006, 19:15 | #2053 | ||
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Inoltre, come ha fatto notare il buon Murakami: Quote:
PS: Il perspective correction per le textures lo aveva.
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26-07-2006, 20:37 | #2054 | |
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Il DS non e' una console superiore.. tecnicamente il N64 era superiore e di lunga.
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26/07/2003 |
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26-07-2006, 23:04 | #2055 | |
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26-07-2006, 23:08 | #2056 | |
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Edit: L'alternativa potrebbe essere fissare con delle viti al dissipo una ventolina di quelle usate per i dissipatori dei Pentium... Se vuoi puoi fissarla anche con un goccio di colla a caldo... Dovrei averne qualcuna... Si attaccano al Molex per alimentarsi ma non ci si mette nulla a modificare l'attacco a piacere... Ultima modifica di Max_R : 26-07-2006 alle 23:55. |
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27-07-2006, 07:20 | #2057 | |
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27-07-2006, 08:13 | #2058 | |
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27-07-2006, 08:31 | #2059 | |
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Quello che è certo è che è tutto "on chip", ma le funzionalità ci sono e sono distinte da quelle delle CPU...in ogni caso, non è rendering via software.
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Samsung HT-Q100 <--- PS4 ---> Samsung UE40F5300AY <--- PS3 60gb ---> PS Vita PSN: NewMurakami Ultima modifica di Murakami : 27-07-2006 alle 08:38. |
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27-07-2006, 08:44 | #2060 | |
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Ma la G200 comunque in 3D non doveva essere male: G200's 3D capabilities were exceptional for the time. Not only did it match its competitors, such as Voodoo2, in feature-set, but it actually exceeded them. G200 supported full 32-bit color depth rendering which substantially pushed the image quality upwards by eliminating dithering artifacts caused by the then-more-typical 16-bit color depth. Matrox called their technology Vibrant Color Quality (VCQ). The chip also supported features such as trilinear mip-map filtering and anti-aliasing (though this was rarely used). The G200 could render 3D at all resolutions supported in 2D, a substantial improvement over Voodoo2's 800x600 limitation. Architecturally, the 3D pipeline was laid out as a single pixel pipeline with a single texture management unit. The core contained a triangle setup engine called the "Warp Core", ironically.
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26/07/2003 |
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