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#181 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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Cmq sempre meglio delle MX
![]() Sarei curioso di vedere i margini di OC delle 5200ultra Il discorso dei driver ''tarocchi'' deve farsi chiaro cmq...
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#182 | |
Senior Member
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http://content.guru3d.com/article.php?cat=review&id=22&pagenumber=10 Al di la' di tutto solo in Doom3 potremmo trovare differenza come giustamente fai notare, forse, visto che Carmack stesso sottolinea che per discernere il path NV30 dall'arb2 dovrebbe indicarlo lui stesso dove e come. Fino a che non si fa il confronto, non si puo' paventare "differenze qualitative" che forse ci saranno al momento non ci sono. Potrebbe darsi per assurdo che laddove l'nv30 usasse l'fp16 perda, laddove usasse l'fp32 riguadagni. Tutto da verificare quindi, almeno nell'engine di Carmack. Rispondo tardivamente a questo messaggio per rispondere pure alle ipotesi di Devis : visto che siamo in dx8 e che di conseguenza le schede NON lavorano ne' in FP24 tantomeno in FP32, possiamo concludere che cio' che dici e' un controsenso da strumentalizzato. Nessun trucco, fino a che non girano shot di giochi DX9 tipo Doom3 o fino a che qualcuno non cominci ad utilizzare sul serio FP24 ed FP32.
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#183 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2001
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http://www.bit-tech.net/review/187/9,
qui c'è un'altra comparazione dove "non notano" differenze (mother nature 3dmark2003). Tenete presente che al recensore è "sfuggito" il fatto che in quel punto vengono usate le PS2.0 nel cielo sovraesposto (e lì la differenza si vede). Le PS 2.0 vengono usate anche nell'acqua (ma non in quel punto che è uguale al nature del 3dm2001), purtroppo non hanno utilizzato gli shot nei frame iniziali dove nell'acqua sono utilizzate le PS 2.0 (gli sarà sfuggito o cosa? ![]()
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#184 | |
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#185 | |
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#186 | |
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#187 |
Senior Member
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Città: Cagliari
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![]() cercate le zone dove sono state utilizzate le PS2.0 in FP16 e FP24 ![]()
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#188 |
Senior Member
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Il dramma e' che non c'e' altro
![]() Ci stiamo "scannando" su schede dx9 testate in dx8 ![]()
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#189 | |
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#190 |
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cmq sta rece mi sembra ben fatta, peccato manchi la 9600.
la 5200 è un chiodo , però almeno si può usare un po di aa, cosa che con la 4200 è difficile. bisogna vedere come si overclocca. se la 5600ultra costerà al lancio sui 250 sarà la nuova 4200 dato l'overclock.
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#191 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
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se ci fossero si potrebbe vedere. quando ci sarà qualcosa full dx9 saranno già tolte dal mercato ttutte ste schede, quindi pur essendo dx9 per me è più importante vedere come vanno in dx8. almeno per quanto riguarda la fascia medio bassa.
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#192 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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Certo, allora potrei dirti che è DX9 di nome e non di fatto ![]() Sto' discorso potrebbe continuare 36 anni, ma visto che sappiamo tutti e due dove vogliamo arrivare meglio finirla cosi' ![]() ![]() Ti sei salvato in extremis ![]() ![]()
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#193 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
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Se l'FX avesse veramente l'FP precision a 16bit, allora c'è poco da paventare...per quel che mi riguarda. Evidentemente non arriviamo alle stesse conclusioni. Non ho ancora capito che screen hai visto o "comparato" in cui la qualità e la resa era "identica" se si parla di FPP che è richiesta con applicazioni DX9. Tanto per essere chiari, o hai visto screen del mathernature(dell'acqua con i detonator non certificati o di qualsiasi altro shader scritto per sfruttare i 32bit di profondità), oppure di Doom3 con FX a FPP64 e r300 FPP96. Se un programma o un'applicazione (in questo caso la compilazione di shaders) viene compilato partendo da una tavolozza RGB 16bit, anche se la converti a 24bit(il caso della 9700 con gli shaders fino a DX8.1) i colori rimangono esattamente gli stessi. Se compili partendo da una tavolozza RGB 24bit, creando magari un'effetto fumo o sfumatura, poi lo converti a 16bit, cominci a vedere la differenza(se hai fatto un pò di grafica vettoriale o fotoritocco anche se solo per passione sai benissimo cosa intendo). Tutti gli shaders che verranno applicati alle textures in un caso sono a 16bit, in un'altro a 24bit ed in un'altro ancora a 32bit. Se hai capito cosa si intende per FPP 128/96/64 o 32/24/16, dovresti anche aver capito dove si dovrebbero vedere le differenze... L'innovazione che si presupponeva (almeno io) che l'FX apportasse era proprio il fatto che potesse eseguire e combinare un'elevatissimo numero di shaders con una profondità di colore pari a 128bit, se tale "innovazione" dovesse venire meno, allora la mia personale considerazione di tale scheda tenderebbe a scemare, la tua evidentemente no, non lo trovo condivisibile ma lo rispetto. Buon acquisto e facci sapere come va.
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-"il dottore mi ha detto che devo smettere di giocare a tennis" -"perchè, anche lui ti ha visto giocare?" |
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#194 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
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In effetti finchè si usano applicazioni DX8 usare l' FP16 non è un problema; il problema è quando si usano applicazioni dx9 per le quali è stato imposta una precisione di 96bit e per la quale l' FP16 non è rispettoso di tali parametri (FP16=16+16+16+16=64bit) (FP24=24+24+24+24=96bit).
Quindi diciamo che le 5200/ultra e 5600/ultra e in generale l' FX è rispettosa di tali parametri, nei giochi, quindi niente trucchi. Il problema è 3dmark in quanto sarebbe da controllare nei pochi effetti dx9 che tipo di precisione viene utilizzata, cmq sia con i detonator 42.68 l' FP è forzato a 16bit, come pure sulla beta di DOOMIII tanto che un ragazzo che ha comperato la FX ed ha fatto dei test ottiene con D3 gli stessi risultati rispettivamente con 42.68 e 43.00 .
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#195 | |
Senior Member
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In quei driver Nvidia ha solo fatto il "gioco" di Ati, cosi' come Ati ha sempre fatto il gioco di Nvidia col 3dmark2001. E' innegabile che ci voglia poco ad "ottimizzare" i driver per un benchmark che riprone sempre le stesse situazioni. Gli screen in questione erano proprio del 3dmark (il link l'hai guardato?) ed il messaggio su quello si poggiava, quindi non capisco perche' tu ponga il discorso in questi termini. Per assurdo ho detto io stesso nello stesso messaggio in cui ho posto il link, che differenze tra fp16 ed fp32 le vedremo solo in Doom3 e nei primi giochi "veri" dx9. Per sua architettura il radeon supporta fp24 (e stiamo parlando tanto di 9500 quanto di 9600, 9700 e 9800) e lavora solo in tale modalita'. E' la modalita' minima richiesta per le texture dalle dx9, imposta da microsoft. L'NV30 invece lavora sia ad fp16 che ad fp32, permettendo al programmatore tramite semplici istruzioni shader di utilizzarli entrambi l'uno in luogo dell'altro laddove ce ne sia bisogno. Se vogliamo fare un paragone semplicistico, e' come immaginare una scheda che possa scalare da 32 a 16 bit dove non sia necessaria la piena precisione dei colori, previo ottimizzazione del codice. Quest'ultima precisazione pero' pone sul piatto una problematica nuova : Carmack per il suo motore grafico ha approntato path differenti per schede Ati e Nvidia, avendo lui il classico budget stratosferico e tutto il tempo che vuole.... ma siamo sicuri che gli altri sviluppatori faranno altrettanto? Path nv30 nel codice di tutti i giochi? Mi riferisco ovviamente a quelli che non si fregiano del logo "Nvidia bla bla bla".... E' vero, sicuramente l'FX avrebbe un vantaggio non indifferente se si tenesse conto della caratteristica innata di poter variare la precisione di calcolo secondo necessita', salendo a qualita' superiore al radeon dove si nota e scendendo a qualita' inferiore dove non si nota per mediare sulla velocita'... ma verra' sfruttato davvero? A questo punto potranno dircelo solo riscontri sul campo, ma sono scettico sul fatto che venga effettivamente sfruttato tutto cio'. Anzi per dirla tutta sono scettico su ben altro : secondo me i primi titoli DX9 od Opengl 1.4 che utilizzeranno DAVVERO le feature per cui sono state progettate NV30 ed R300/350 li vedremo quando sul mercato ci saranno NV35 ed R400... mandando a farsi benedire tutti i vantaggi e svantaggi che sulla carta hanno le generazioni attuali. Del resto chi compro' (come me) il geforce3 appena uscito, riusci' a fargli masticare vero codice dx8 se non nel 3dmark per molti mesi? ![]()
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#196 | |
Bannato
Iscritto dal: Nov 2001
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![]() Comunque credo che alla fine andranno circa uguali, con un margine di vantaggio per la ati. Milio |
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#197 | |
Senior Member
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#198 | |
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#199 |
Senior Member
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Tornando in topic 5200, 5600 vs 9200 9600
ritengo la 5200liscia <100€ la sk definitiva da consigliare x quella fascia di prezzo. Riguardo le 5600 il discorso è più complicato, sono più veloci delle ti4x000 con AA e AF attivi, ma sono scarse nelle unità PS (in generale e anche rispetto alle ti4x00). Questo problema affliggerà anche le 9600 perchè nell'RV350 sono state castrate oltre alle pipeline anche le unità VS e PS (aspettiamo i test ma ...). Nei vecchi giochi è più facile usare l'AA e l'AF nelle 5600 piuttosto che nelle 4x00. Nei giochi odierni (leggi UT2003 e Unreal2) l'utilizzo dell'AA incomincia a diventare insostenibile per sk di questa fascia e senza filtri le 4x00 si difendono più che bene Nei giochi futuri (doom3) l'utilizzo massicio di PS è deleterio per le nuove arrivate 5600 e 9600) (probabilmente senza filtri andranno al massimo come le 4x00) ![]() Concludendo la cosa che mi da più fastidio è la fregatura finale: Supponendo che tutte costino 250€ (9500pro, 5600ultra, 9600pro) Nei giochi "vecchi" andranno ~ stesso modo In unreal il fillrate della 9500pro prende il sopravvento Nei giochi futuri nessuna delle nuove 5600ultra e 9600pro ha la potenza delle unità VS e PS dell'R300 della 9500pro (e nemmeno il fillrate) Insomma passa il tempo e anzichè avere prodotti migliori a parità di prezzo succede il contrario? ![]()
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#200 |
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Arriva Anand :
http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1797 A pagina 4 il titolo é "Anisotropic Filtering - Shame on NVIDIA" Cominciamo bene ![]()
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