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Old 22-09-2014, 10:20   #10501
Wikkle
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Come si ottengono fucili di precisione seri, tipo lo scout?? Bisogna per forza comperare qualche pacchetto?
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Old 22-09-2014, 10:22   #10502
CTR
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Come si ottengono fucili di precisione seri, tipo lo scout?? Bisogna per forza comperare qualche pacchetto?
no devi solo fare esperienza come scout, si bloccano con le kill
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Old 22-09-2014, 11:43   #10503
Wikkle
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Mi sorge un dubbio..

Ma voi puntate con mirino oppure fate fuoco direttamente?
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Old 22-09-2014, 11:45   #10504
CTR
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Mi sorge un dubbio..

Ma voi puntate con mirino oppure fate fuoco direttamente?
3.4x o 4x e puoi essere efficace anche short range
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Old 22-09-2014, 11:49   #10505
BeppeAV
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Mi sorge un dubbio..

Ma voi puntate con mirino oppure fate fuoco direttamente?
Dipende dalla distanza e dal tipo di arma. Entra in un server vuoto e prova varie armi davanti un muro a diverse distanze. Potrai vedere dai fori dei proiettili come sparare e se conviene mirare o no. Di solito se stai a meno di 5 metri conviene sparare senza mirare. Poi c'è il discorso dell'impugnatura, se equipaggi l'impugnatura anteriore ad esempio, avrai più controllo a sparare senza mirare e perderai un pò di portata del proiettile.
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Old 22-09-2014, 13:21   #10506
Crystal Dragon
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Originariamente inviato da Titanox2 Guarda i messaggi
inutile sta patch che deve uscire, escono le patch che stravolgono il gioco 50 mesi dopo che è uscito...se le correzioni andavano fatte bisognava buttarle fuori subito.
Posso essere d'accordo sul ribilanciare gli elicotteri (soprattuto per la bara volante che è il viper -farlo prima no=?), ma grossi stravolgimenti sono inutili dopo che la gente gioca da mesi in un modo
E' giusto che stravolgano ciò che fa pena, eli, jet e TV verranno praticamente rifatti
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Old 22-09-2014, 14:06   #10507
CTR
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Originariamente inviato da vannelli87 Guarda i messaggi
Bene, ma non ho capito a quanto lo mettono il tickrate
hanno messo la bolla a 30Hz da un paio di mesi
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Old 22-09-2014, 14:11   #10508
CTR
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Originariamente inviato da vannelli87 Guarda i messaggi
Bene ma non benissimo,su csGo in competitiva giocano a 128 Hz
in realtà meno della metà..o se vogliamo usare lo stesso metodo di misurazione BF4 gira a 60Hz (già prevedo insulti generali, ma informatevi e capirete il perchè)

in realtà 30hz è più che sufficiente, il problema è la compensazione del server, se danno una sistemata a quello, non si morirà più dietro i muri
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Old 22-09-2014, 14:16   #10509
CTR
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Originariamente inviato da vannelli87 Guarda i messaggi
Sicuro?Io sapevo che nei server public erano a 64 Hz e nei server competitive tipo quelli di Esea erano a 128 Hz.
io sapevo intorno ai 50hz nei server per comuni mortali, in quelli da competizione non ne ho idea, comunque gestire tutte quelle informazioni su un gioco come CSGO è una bazzecola, zero esplosioni, zero fisica, zero di tutto, in BF4 c'è troppa roba che il server deve comunicare costantemente
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Old 22-09-2014, 14:50   #10510
Wikkle
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Che modalità di gioco consigliate di fare per ottenere più punti?
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Old 22-09-2014, 14:51   #10511
BeppeAV
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Ma che state dicendo, CSGO non muove tutto quello che muove BATTLEFILED. Quindi il tickrate in questo caso non si può confrontare.
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Old 22-09-2014, 15:02   #10512
Floris
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in realtà meno della metà..o se vogliamo usare lo stesso metodo di misurazione BF4 gira a 60Hz (già prevedo insulti generali, ma informatevi e capirete il perchè)

in realtà 30hz è più che sufficiente, il problema è la compensazione del server, se danno una sistemata a quello, non si morirà più dietro i muri
Non si capisce cosa intendi. In CSGO il tick rate è 128Hz, non la metà...il server aggiorna i client 128 volte al secondo. Non capisco come entri in gioco il teorema sul campionamento? (sempre che questo sia ciò che tu intendevi).
Ovviamente CSGO sul client produce frame a 60Hz (come ipotesi di lavoro). E probabilmente per questo il tickrate è >60Hz*2 in competitivo.
BF4 ha un tickrate di 10Hz. Sul CTE di 30Hz. Sui client produce 60fps e credo che la fisica abbia una frequenza maggiore (o forse minore?). BF4 non "gira a 60Hz" almeno relativamente a quello di cui si parla, ovvero tickrate e netcode.
(ovviamente potrei sbagliarmi e/o aver frainteso il tuo commento...).
Quote:
Originariamente inviato da BeppeAV Guarda i messaggi
Ma che state dicendo, CSGO non muove tutto quello che muove BATTLEFILED. Quindi il tickrate in questo caso non si può confrontare.
"Dettagli"...
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Concluso con:...

Ultima modifica di Floris : 22-09-2014 alle 15:10.
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Old 22-09-2014, 15:32   #10513
PiemoG
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Originariamente inviato da Floris Guarda i messaggi
Non si capisce cosa intendi. In CSGO il tick rate è 128Hz, non la metà...il server aggiorna i client 128 volte al secondo. Non capisco come entri in gioco il teorema sul campionamento? (sempre che questo sia ciò che tu intendevi).
Ovviamente CSGO sul client produce frame a 60Hz (come ipotesi di lavoro). E probabilmente per questo il tickrate è >60Hz*2 in competitivo.
BF4 ha un tickrate di 10Hz. Sul CTE di 30Hz. Sui client produce 60fps e credo che la fisica abbia una frequenza maggiore (o forse minore?). BF4 non "gira a 60Hz" almeno relativamente a quello di cui si parla, ovvero tickrate e netcode.
(ovviamente potrei sbagliarmi e/o aver frainteso il tuo commento...).
"Dettagli"...
Su CS i server pubblici sono tutti a 64hz, quelli del matchmaking dovrebbero a 128hz (ma lo sono meno del 30%).
Quelli a 128hz di ESEA e ESL sono privati, non sono server ufficiali di steam... non ha senso includerli nel paragone, credo

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Old 22-09-2014, 15:42   #10514
Floris
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Originariamente inviato da PiemoG Guarda i messaggi
Su CS i server pubblici sono tutti a 64hz, quelli del matchmaking dovrebbero a 128hz (ma lo sono meno del 30%).
Quelli a 128hz di ESEA e ESL sono privati, non sono server ufficiali di steam... non ha senso includerli nel paragone, credo
Non ho mai giocato a CSGO quindi hai sicuramente ragione. La mia era una risposta ai post precedenti prendendo come dati quelli contenuti nei commenti.
Quote:
Originariamente inviato da CTR Guarda i messaggi
in realtà meno della metà..
In questo caso credo che il discorso dell'utente fosse generale (in senso teorico) più che un'osservazione sul fatto che nei casi reali (server pubblici) CSGO gira a 64Hz...almeno da come ho inteso il commento.
__________________
Concluso con:...
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Old 22-09-2014, 15:45   #10515
BeppeAV
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Originariamente inviato da BeppeAV Guarda i messaggi
Ma che state dicendo, CSGO non muove tutto quello che muove BATTLEFILED. Quindi il tickrate in questo caso non si può confrontare.
Quote:
Originariamente inviato da Floris Guarda i messaggi
.
"Dettagli"...
Se per "dettagli" vuoi intendere:
fisica, esplosioni, palazzi che cadono, mezzi aerei, di terra, navali, fino ai 64 giocatori tutti con propri compiti che si muovono in mappe immense...allora si scusami ho preso un abbaglio.
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Old 22-09-2014, 16:00   #10516
Floris
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Se per "dettagli" vuoi intendere:
fisica, esplosioni, palazzi che cadono, mezzi aerei, di terra, navali, fino ai 64 giocatori tutti con propri compiti che si muovono in mappe immense...allora si scusami ho preso un abbaglio.
Hai interpretato male. Il mio commento era polemicamente ironico nei confronti di quegli utenti che sembrano tralasciare certe cose continuando a fare paragoni irreali (virgolette per ironia + arrampicarsi sugli specchi quando si fanno tali paragoni). Quindi si, sono dalla tua parte!
__________________
Concluso con:...
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Old 22-09-2014, 16:24   #10517
Crystal Dragon
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Il frostbite simula a 30Hz, il client NON riceve a 30Hz, riceve a 10Hz a parte una bolla di 30m (15 per i mezzi) intorno a se che riceve a vari step tra 10 e 30Hz (dipende da connessione e/o da come è settato il parametro), inoltre il server deve supportare il send rate a 30Hz, e sembra che fuori dal CTE la maggior parte dei server provider non lo attivi per risparmiare.
Il resto che vedete sui vostri schermi da 60 o 128Hz è un'interpolazione, infatti tutte le armi con più di 900 rpm sono glitchate (per questo nel CTE han abbassato gli rpm di famas, aek, etc a 900) poichè il client non riesce a gestire recoil e spread increase per shot e ci si ritrova con un bonus non previsto.
Il limite dei 30Hz non è hardcoded ma alzandolo il motore fisico va a farsi benedire, quindi questo è il limite fisico del gioco.
La latency compensation è settata su ping alti (200 mi sembra) per colpa di chi gioca col 56K , ed essendo client side chi ha ping peggiore è sempre avvantaggiato, mentre il resto del server risentirà di vari problemi.
La maggior parte di ciò che vedete è client side, quindi non pesa affatto sul server, il problema come al solito sono i limiti delle scatolette e quelli imposti da Microsoft e Sony.
Crystal Dragon è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-09-2014, 16:43   #10518
Phopho
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Che modalità di gioco consigliate di fare per ottenere più punti?
in linea di massima è meglio conquest. meglio se con ticket alti. semplicemente perchè le altre modalità hanno mani che possono finire in poco tempo se una delle 2 squadre prevale nettamente sull'altra (anche in conquest ma è un pò meno marcato). mani più lunghe = più kill = più nastri = più punti
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Ryzen 5 5600X | Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition | Gigabyte B550 Aorus Pro | 16 Gb AORUS Memory @3600 | RX 9070 Hellhound | Asus TUF vg34vql1b | 1 Tb Sabrent Rocket | 1 Tb MX500 Crucial | Corsair 4000D Airflow | Antec EA750 Pro
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Old 22-09-2014, 17:20   #10519
Opmet
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Città: Colleferro (Roma)
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in linea di massima è meglio conquest. meglio se con ticket alti. semplicemente perchè le altre modalità hanno mani che possono finire in poco tempo se una delle 2 squadre prevale nettamente sull'altra (anche in conquest ma è un pò meno marcato). mani più lunghe = più kill = più nastri = più punti
Uhm non direi...
La modalità che porta più punti in assoluto è domination con un buon team, oppure conquest in mappe come prigione o metro...
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Ho venduto a tanti utenti, non entravano più i nomi
Ho comprato da tanta Gente, (QUASI) tutti perfetti
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Old 22-09-2014, 18:34   #10520
topgun90
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Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 2375
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Il frostbite simula a 30Hz, il client NON riceve a 30Hz, riceve a 10Hz a parte una bolla di 30m (15 per i mezzi) intorno a se che riceve a vari step tra 10 e 30Hz (dipende da connessione e/o da come è settato il parametro), inoltre il server deve supportare il send rate a 30Hz, e sembra che fuori dal CTE la maggior parte dei server provider non lo attivi per risparmiare.
Il resto che vedete sui vostri schermi da 60 o 128Hz è un'interpolazione, infatti tutte le armi con più di 900 rpm sono glitchate (per questo nel CTE han abbassato gli rpm di famas, aek, etc a 900) poichè il client non riesce a gestire recoil e spread increase per shot e ci si ritrova con un bonus non previsto.
Il limite dei 30Hz non è hardcoded ma alzandolo il motore fisico va a farsi benedire, quindi questo è il limite fisico del gioco.
La latency compensation è settata su ping alti (200 mi sembra) per colpa di chi gioca col 56K , ed essendo client side chi ha ping peggiore è sempre avvantaggiato, mentre il resto del server risentirà di vari problemi.
La maggior parte di ciò che vedete è client side, quindi non pesa affatto sul server, il problema come al solito sono i limiti delle scatolette e quelli imposti da Microsoft e Sony.
...e quando il send rate non è impostato a 30 hz ,si vede molto bene la differenza. in ogni caso grazie crystal per l'informazione
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TOPGUN90
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