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Old 28-07-2014, 14:39   #101
gaxel
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Nei roguelike il real time è solo per comodità per via degli spostamenti, ma comunque in background girano i turni perché ci sono meccaniche legate allo scorrere degli stessi (fame del protagonista e nemici che si muovono comunque in base al loro udito, vista, eventuale compito di patrolling, quando negli rpg, a meno di scontri casuali, i nemici sono sempre fissi). Quando si incontra un nemico il gioco si blocca e passa ai turni, non ci sono combattimenti in real time.

Se vuoi implementare le meccaniche che ho elencato, avresti una microgestione talmente incasinata per la quale non esiste un motivo di preferirla ad un sistema a turni.
No ferma, i rogue like sono a turni sempre, solo che il turno (quindi anche lo scorrere del tempo) scatta ad azione del giocatore, e subito dopo scatta il turno per tutte le IA (attive)...


Il sistema alla BG funziona uguale, solo che i turni scattano automaticamente ogni 7 secondi, l'IA non "aspetta" il turno del giocatore e i movimenti sono esclusivi delle azioni, ma non sono limitati dai turni... non vedo altre differenze.

In PoE ogni personaggio ha una barra che mostra quanto manca al round successivo, che è utile, magari associata a una skill di conoscenza, per sapere quando e cosa farà... e poter quindi fare una contromossa, magari più "veloce": Il mago sta per lanciare una potente magia, ci vorranno 3 rounds (21 secondi), so che il mio arciere spara 2 colpi a round, lo riverso sul mago sperando che in sei colpi riesca a interrompere la magia.

Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 14:50.
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Old 28-07-2014, 14:58   #102
T_zi
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No ferma, i rogue like sono a turni sempre, solo che il turno (quindi anche lo scorrere del tempo) scatta ad azione del giocatore, e subito dopo scatta il turno per tutte le IA (attive)...


Il sistema alla BG funziona uguale, solo che i turni scattano automaticamente ogni 7 secondi, e l'IA non "aspetta" il turno del giocatore... non vedo altre differenze.

In PoE ogni personaggio ha una barra che mostra quanto manca al round successivo, che è utile, magari associata a una skill di conoscenza, per sapere quando e cosa farà... e poter quindi fare una contromossa, magari più "veloce": Il mago sta per lanciare una potente magia, ci vorranno 3 rounds (21 secondi), so che il mio arciere spara 2 colpi a round, lo riverso sul mago sperando che in sei colpi riesca a interrompere la magia.
Se i 7 secondi valgono per entrambi, il gioco risolve nello stesso round (o turno) sia le azioni del giocatore che quelle della i. A., da qui turni simultanei. Se fosse a turni alternati, avresti prima un round da 7 secondi tu, e poi uno da 7 secondi la i. A. È tutta un'altra cosa.
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Old 28-07-2014, 15:02   #103
gaxel
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Se i 7 secondi valgono per entrambi, il gioco risolve nello stesso round (o turno) sia le azioni del giocatore che quelle della i. A., da qui turni simultanei. Se fosse a turni alternati, avresti prima un round da 7 secondi tu, e poi uno da 7 secondi la i. A. È tutta un'altra cosa.
Infatti son 14 pagine che scrivo che è un sistema a turni sincroni, o simultanei, e che è diverso, non peggiore o migliore di quello a turni asincroni o alternati.

Poi va come sempre a gusti, io solitamente preferisco questo sistema, a parità di "buona" implementazione.
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Old 28-07-2014, 15:10   #104
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Il sistema alla BG funziona uguale, solo che i turni scattano automaticamente ogni 7 secondi, l'IA non "aspetta" il turno del giocatore e i movimenti sono esclusivi delle azioni, ma non sono limitati dai turni... non vedo altre differenze.
... e sticaxxi, hai detto niente.

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In PoE ogni personaggio ha una barra che mostra quanto manca al round successivo, che è utile, magari associata a una skill di conoscenza, per sapere quando e cosa farà... e poter quindi fare una contromossa, magari più "veloce": Il mago sta per lanciare una potente magia, ci vorranno 3 rounds (21 secondi), so che il mio arciere spara 2 colpi a round, lo riverso sul mago sperando che in sei colpi riesca a interrompere la magia.
Contando che le abilità sono contate sia come giornaliere che per combat è un po' difficile capire cosa farà eh

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Infatti son 14 pagine che scrivo che è un sistema a turni sincroni, o simultanei, e che è diverso, non peggiore o migliore di quello a turni asincroni o alternati.
... e quello che son 14 pagine che cerco di farti capire è che con ruleset come quelli funziona peggio, quindi sì, è peggiore dello stesso realizzato a turni.
Come hai detto tu sono 2 sistemi diversi e affinchè l'uno piuttosto che l'altro sia valido ed efficace servono ovviamente tipi di ruleset e meccaniche diverse.
Tutto questo sinora non è mai stato fatto, e PoE non fa eccezione, quindi per come è stato costruito il gioco i turni avrebbero funzionato immensamente meglio.
Era possibile ottenere un ottimo combat con l'rtp ? Sì, certo, ma dovevano costruirlo in maniera completamente diversa anzichè copiare D&D & soci che guardacaso son tutti sistemi a turni.
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Old 28-07-2014, 15:11   #105
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Infatti son 14 pagine che scrivo che è un sistema a turni sincroni, o simultanei, e che è diverso, non peggiore o migliore di quello a turni asincroni o alternati.

Poi va come sempre a gusti, io solitamente preferisco questo sistema, a parità di "buona" implementazione.
Nessuno nega che puoi tirarci fuori dei bei giochi comunque, ma se vuoi fare un combat system appena più complesso e vuoi piazzarci dentro anche qualche meccanica interessante, tipo posizionamento o modificatori del terreno, i turni simultanei non sono il sistema adatto. Dopo aver giocato il meglio dei tattici a turni, i limiti dei turni simultanei li vedi subito.
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Old 28-07-2014, 15:15   #106
gaxel
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... e sticaxxi, hai detto niente.



Contando che le abilità sono contate sia come giornaliere che per combat è un po' difficile capire cosa farà eh



... e quello che son 14 pagine che cerco di farti capire è che con ruleset come quelli funziona peggio, quindi sì, è peggiore dello stesso realizzato a turni.
Come hai detto tu sono 2 sistemi diversi e affinchè l'uno piuttosto che l'altro sia valido ed eff4icace servono ovviamente tipi di ruleset e meccaniche diverse.
Tutto questo sinora non è mai stato fatto, e PoE non fa eccezione, quindi per come è stato costruito il gioco i turni avrebbero funzionato immensamente meglio.
Era possibile ottenere un ottimo combat con l'rtp ? Sì, certo, ma dovevano costruirlo in maniera completamente diversa anzichè copiare D&D & soci che guardacaso son tutti sistemi a turni.
Sì, ma io il ruleset non lo conosco, il gioco è in pre-alpha, quindi non posso giudicarlo ora.

Dico solo che è possibile fare tutto anche con turni simultanei, a patto di sapere quando il turno scatta per qualsiasi personaggio in gioco... e la pausa serve appunto perché i turni si susseguono, e uno se ne può pure sbattere se è molto veloce e ha abbastanza shortcuts.

Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 15:22.
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Old 28-07-2014, 15:34   #107
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... e sticaxxi, hai detto niente.



Contando che le abilità sono contate sia come giornaliere che per combat è un po' difficile capire cosa farà eh



... e quello che son 14 pagine che cerco di farti capire è che con ruleset come quelli funziona peggio, quindi sì, è peggiore dello stesso realizzato a turni.
Come hai detto tu sono 2 sistemi diversi e affinchè l'uno piuttosto che l'altro sia valido ed efficace servono ovviamente tipi di ruleset e meccaniche diverse.
Tutto questo sinora non è mai stato fatto, e PoE non fa eccezione, quindi per come è stato costruito il gioco i turni avrebbero funzionato immensamente meglio.
Era possibile ottenere un ottimo combat con l'rtp ? Sì, certo, ma dovevano costruirlo in maniera completamente diversa anzichè copiare D&D & soci che guardacaso son tutti sistemi a turni.
Se vuoi fare un sistema che prescinde dall'adattamento dei turni al real time hai un rts, eh. Solo che dopo ti tocca scrivere che il tuo omino fa 100 dps, perché il calcolo dei danni è rapportato al tempo dell'animazione dell'attacco
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Old 28-07-2014, 15:36   #108
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Se vuoi fare un sistema che prescinde dall'adattamento dei turni al real time hai un rts, eh. Solo che dopo ti tocca scrivere che il tuo omino fa 100 dps, perché il calcolo dei danni è rapportato al tempo dell'animazione dell'attacco
Infatti in PoE le animazioni son sempre le stesse, perché probabilmente devono stare dentro il round... così tutto si misura in rounds.
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Old 28-07-2014, 15:45   #109
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Sì, ma io il ruleset non lo conosco, il gioco è in pre-alpha, quindi non posso giudicarlo ora.

Dico solo che è possibile fare tutto anche con turni simultanei, a patto di sapere quando il turno scatta per qualsiasi personaggio in gioco... e la pausa serve appunto perché i turni si susseguono, e uno se ne può pure sbattere se è molto veloce e ha abbastanza shortcuts.
Te l'ho detto, il ruleset già si conosce abbastanza. Basta che leggi blog, forum e wiki.

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Infatti in PoE le animazioni son sempre le stesse, perché probabilmente devono stare dentro il round... così tutto si misura in rounds.
Oddio, anche con i secondi fissi la varietà di animazioni potrebbe essere ben superiore, anche solo rendendone qualcuna semplicemente speculare per variare un po'. Diciamo pure che c'han risparmiato sopra.
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Old 28-07-2014, 15:48   #110
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Te l'ho detto, il ruleset già si conosce abbastanza. Basta che leggi blog, forum e wiki.



Oddio, anche con i secondi fissi la varietà di animazioni potrebbe essere ben superiore, anche solo rendendone qualcuna semplicemente speculare per variare un po'. Diciamo pure che c'han risparmiato sopra.
Devono ancora finire...

Comunque, quello che si vede nel video lo preferisco a Wasteland 2 e Divinity... a livello visivo... erano 12 anni che aspettavo qualcosa del genere.
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Old 28-07-2014, 16:14   #111
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Infatti in PoE le animazioni son sempre le stesse, perché probabilmente devono stare dentro il round... così tutto si misura in rounds.
Sì, ma lui dice che hanno copiato d&d e nessuno fa mai qualcosa di diverso, ma qualcosa di diverso di un sistema basato sui rounds è un rts. A meno che si riferisce al memorizzare gli incantesimi e al biclassare gli omini
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Old 28-07-2014, 16:27   #112
gaxel
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Sì, ma lui dice che hanno copiato d&d e nessuno fa mai qualcosa di diverso, ma qualcosa di diverso di un sistema basato sui rounds è un rts. A meno che si riferisce al memorizzare gli incantesimi e al biclassare gli omini
No, è diverso il discorso... D&D ha un ruleset studiato per turni asincroni, così sembra PoE, che però ha turni sincroni (come BG, che infatti adattava alla meno peggio quel ruleset).
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Old 28-07-2014, 16:31   #113
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No, è diverso il discorso... D&D ha un ruleset studiato per turni asincroni, così sembra PoE, che però ha turni sincroni (come BG, che infatti adattava alla meno peggio quel ruleset).
Ok, ma l'unico gioco che riprende il ruleset d&d e lo porta a turni su PC mi pare sia toee. Il resto dei giochi usa la pausa tattica e il real time.
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Old 28-07-2014, 16:44   #114
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Ok, ma l'unico gioco che riprende il ruleset d&d e lo porta a turni su PC mi pare sia toee. Il resto dei giochi usa la pausa tattica e il real time.
Sì, ma non è realtime... tutto funziona a turni, consecutivi, simultanei, ma turni. Non è un RTS con pausa... non c'entra nulla.
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Old 28-07-2014, 16:53   #115
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Sì, ma non è realtime... tutto funziona a turni, consecutivi, simultanei, ma turni. Non è un RTS con pausa... non c'entra nulla.
Real time con pausa è bg, e pillars of coso è così, mi pare di capire. Rts con pausa da dove l'hai tirato fuori?
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Old 28-07-2014, 17:00   #116
gaxel
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Real time con pausa è bg, e pillars of coso è così, mi pare di capire. Rts con pausa da dove l'hai tirato fuori?
L'hai scritto tu prima, e ripeto... non è real-time.

Tutto si basa su round di sette secondi, non importa quanto tu sia veloce a clickare o l'IA a decidere, comunque non succede niente di nuovo finché non scatta il round.
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Old 28-07-2014, 17:03   #117
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L'hai scritto tu prima, e ripeto... non è real-time.

Tutto si basa su round di sette secondi, non importa quanto tu sia veloce a clickare o l'IA a decidere, comunque non succede niente di nuovo finché non scatta il round.
Baldur's Gate viene definito real time con pausa, o turni simultanei. Quello che dicevo è che darkless parlava di realizzare qualcosa di diverso da d&d, su PC, ma se non hai turni classici o turni simultanei hai un rts, altri sistemi non ne esistono.
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Old 28-07-2014, 17:07   #118
gaxel
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Baldur's Gate viene definito real time con pausa, o turni simultanei. Quello che dicevo è che darkless parlava di realizzare qualcosa di diverso da d&d, su PC, ma se non hai turni classici o turni simultanei hai un rts, altri sistemi non ne esistono.
Darkless parlava di ruleset, non di tipologia di gioco... ci son ruleset che si adattano ad una e all'altra, secondi lui il ruleset di PoE, che è secondo lui preso da quello D&D (che si basa su turni alternati), non si adatta ai turni simultanei che sono implementati in PoE.
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Old 28-07-2014, 17:13   #119
T_zi
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Darkless parlava di ruleset, non di tipologia di gioco... ci son ruleset che si adattano ad una e all'altra, secondi lui il ruleset di PoE, che è secondo lui preso da quello D&D (che si basa su turni alternati), non si adatta ai turni simultanei che sono implementati in PoE.
E giochi validi che usano un sistema rtp e che non sono alla d&d ce ne sono?
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Old 28-07-2014, 17:20   #120
gaxel
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E giochi validi che usano un sistema rtp e che non sono alla d&d ce ne sono?
Alla D&D intendi che usano quel sistema? Direi tutti gli RPG con party post Baldur's Gate, esclusi BG2, Torment, gli Icewind Dale e i NWN...

Kotor 1 e 2, i Drakensang, sono validi e sono rtp non AD&D, non sono sicuro dei Dragon Age, ma non sono validi... poi a memoria non so, forse A Farewell to Dragons
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