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#9161 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Vergate sul Membro
Messaggi: 12935
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Scusassero per il doppio post ma l'argomento è decisamente diverso.
PATCH 1.3.3 SUL PTR, e vi ricordo che le modifiche nel PTR sono solo "in prova" PROTOSS Archons are now a massive unit. Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5. Cybernetics Core Research Warp Gate time increased from 140 to 180. Gateway Sentry train time decreased from 42 to 37. Stalker train time decreased from 42 to 37. Zealot train time decreased from 38 to 33. Warp Gate unit train times remain unchanged. Arconti: cambiamento realmente "enorme" che qui ho auspicato molte volte. Piloni: l'intenzione è chiara, cioè nerfare il 4-gate con pilone sotto la rampa e warp-in sopra. Tuttavia non lo vedo affatto bene assieme al nerf del warpgate, e oltretutto comporta delle complicazioni maggiori per la chiusura della rampa in difesa (pilone più raggiungibile da roach & co.). Warpgate e tempi gateway: nerf/buff annunciato, personalmente 40" li ritengo eccessivi... come scritto in precedenza andavano bene 20" senza toccare il tempo di addestramento degli zeloti (che poi non si capisce perché lo modificano sempre 5 secondi per volta). TERRAN Ghost Cost changed from 150/150 to 200/100. Salvage resource return reduced from 100% to 75%. Ghost: sinceramente... boh. Se qualcuno ha idee in merito... Bunker: ennesimo nerf , e quindi buff agli Zerg.ZERG Spore Crawler Root time decreased from 12 to 6. Non mi pare fosse necessario. Oltretutto era l'unico punto debole della build di Spanishiwa....IN GENERALE: Terran nerfati di nuovo, Zerg buffati, Protoss semplicemente cambiati.
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Btag: BigG#2621 Ultima modifica di Turin : 26-04-2011 alle 12:54. |
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#9162 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Sesto Fiorentino, Firenze
Messaggi: 8444
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Infatti, gli arconti contro terran hanno un senso, sinceramente li ho usati in una delle ultime partite ed un gruppetto di 6 con immortal riesce a fare una quantità di danni ingente.
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#9163 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2009
Messaggi: 1342
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Quote:
Il minor tempo del gateway invece mi preoccupa: proxy gateway a gogo? maybe. il salvage dei bunker ci sta tutto, non è nemmeno un nerf è semplicemente un giusto compromesso, un minimo sti bunker li dovrai pagare. Non capisco per quale motivo questo diventi un buff agli zerg, mica sono soldi suoi ![]() il buff all'arconte è cosa buona e giusta, magari finisce di essere un unità "tanto per non far morire l'ht scarico" e diventa un opzione strategica importante. Inoltre calza perfettamente con la rimozione dell'amuleto, per cui un toss potrebbe proprio voler andare di arconti vs MMM. edit: il buff al ghost è importante: quei 50 di gas in meno fanno si che un T possa usare i ghost come supporto ma abbia il gas necessario per fare anche altro. Ultima modifica di Albs77 : 26-04-2011 alle 13:46. |
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#9164 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2009
Messaggi: 1342
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quale sarebbe sta build?
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#9165 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Città: Torino cuoco errante vagante vagabondo!TAG STEAM:filosofo89
Messaggi: 10863
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stann a fà tutte modifiche alle altre razze e gli zerg sempre uguali sostanzialmente...sta a vedere che i più riusciti del gioco sono proprio loro...
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#9166 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2009
Messaggi: 1342
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Altrimenti non avrei potuto vincere due partite vs due zerg giocando terran senza aver mai giocato terran in vita mia. Come ho vinto? bunker all'entrata e un carro in siege + concussive shells che ha impedito il rush di roach. 2 starport + banshee e GG. terzo game con i toss? 2 gate + 2 starport, void ray e GG. Uno zerg soffre troppo il gioco aereo, urge un anti air meno gas dipendente delle hydra o qualcosa in t1, magari blando, ma urge. Per il resto sono ok, anche se aumenterei la produzione delle larve da hatchery e ridurrei quelle da queen, in modo che non sia del tutto queen dipendente e magari si potrebbe giocare + di creep edit: secondo me poi ci vorrebbe un upgrade ricercabile agli hp degli zergling (10 hp andrebbe bene), da mettere in t3 o t2 avanzato modello shield dei marines. Quei 35 hp sono davvero troppo pochi, l'upgrade della armor non ha praticamente nessuna utilità. Ultima modifica di Albs77 : 26-04-2011 alle 14:21. |
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#9167 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 17635
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Comunque devo dire che da quando c'è stato il reset, ho provato a giocare "bene", nel senso niente rush, niente lamerate, cercando di fare bene macro e micro, ecc, ma mi sono decisamente stufato. Troppo, TROPPI lamer, soprattutto VS zerg e toss il mass muta o il mass void è praticamente inevitabile, idem il proxy pylon, non ne posso più, quindi da un paio di giorni mi sono messo ad allenarmi per impostare strategie counter di queste tattiche, e giocare senza scoutare dandole per scontate: risultato? Ne ho vinte 5 o 6 di fila... Roba da matti... Contro zerg, ormai è automatico: wallo -> ling rush -> 3 hellion -> harass -> mass marines + stimpack + viking -> muta -> thor -> GG. Sempre. E' una cosa assurda, il 99% degli zerg che becco giocano tutti così, ma mentre prima mi fregavano perchè perdevo tempo a scoutare, a inventare tattiche un pò varie, ecc, ora vinco matematicamente perchè mi basta mandare 1 hellion e già so che partirà il mass muta... Anche se stanno facendo altro, chessò, roach, ling + bane, niente, come vedono un hellion passano a muta. Addirittura l'altro giorno uno ha pensato bene di counterare un mass marines + thor con... mass ling + muta!!! Contro Terran è ancora peggio: wallano quasi sempre, quindi io per forza rispondo o con un siege tank rush, o con un drop con le medivac... e mi sento dare quasi sempre del lamer... Non vedo l'ora di arrivare a 'sti cavolo di 250 in 1v1 così metto il ritratto del ghost e poi passo al 3v3, sperando di riuscire a giocare in modo un pò più vario...
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#9168 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Vergate sul Membro
Messaggi: 12935
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Quote:
40 secondi con cronoboost sono 26-27 (è il 66%)... a patto di averlo, il cronoboost. Quote:
http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=207017 Quote:
Edit: ok, con calma ci sono arrivato... la modifica al Ghost serve per gli Infestor, poiché vs Z il gas è il fattore limitante (mech). Vs P forse è un nerf.
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Btag: BigG#2621 Ultima modifica di Turin : 26-04-2011 alle 15:41. |
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#9169 |
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Iscritto dal: Mar 2010
Città: Roma
Messaggi: 249
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Sto gioco mi sta stufando ... in lega bronzo fanno solo e dico SOLO, lamerate con qualsiasi razza! Mass marine, 4 gate ecc. Ma vi sembra possibile, ora mi tocca imparare 6 pool, 8 pool ecc. solo per riuscire a salire di lega? Bah io la trovo assurda sta cosa ...
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#9170 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
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Btag: BigG#2621 |
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#9171 |
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Iscritto dal: Mar 2010
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Come volevasi dimostrare ... gas veloce scoutato per 4 gate, fast roach mio e GG ... che divertimento ...
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#9172 |
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Iscritto dal: Mar 2010
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Si ma queste build rovinano la bellezza del gioco ...
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#9173 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
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Quando resisti ad un 6-pool o simili la soddisfazione è tanta.
Cmq puoi eliminare le mappa più piccole se vuoi aumentare le probabilità di giocare partite più lunghe.
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#9174 |
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Senior Member
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non capisco come mai tutte le volte rivoluzionano come si gioca con i toss e mentre con le altre razze solo piccoli nerf e poco piu', dall'inizio ad ora si è completamente cambiato il modo di giocare: aerei inutili HT inutili (non c'è piu' il talismano da ricercare) dt rischiosi e si passa sempre e comunque dal 4gate robo ed adesso cambiano nuovamente.......ba
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#9175 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2009
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Vs zerg (e te lo dice uno zerg) sono anche peggio dei void ray, molto peggio a dire la verità. Sugli ht sono d'accordo,è vero che evocare un ht e lanciare la storm era un tantino non counterabile, però levare proprio l'amuleto mi sembra esagerato: bastava che l'amuleto desse 65/70 di energy invece che 75, così almeno non potevi sparare subito la psionic storm. ora però vi hanno dato (o vogliono darvi) l'opzione Arconti, che mi pare un ottima opzione, anche meglio degli htemplar: contro terran diventeranno davvero interessanti dal momento che lo slow dei mara non funziona più su di loro. La modifica che li rende unità massive è davvero ottima e rimette in campo un unità dimenticata e marginale. Il problema generale di sc2 non è che esistono poche strategie, è che di tutte quelle che ci sono, le solite 4 gate, mass roach /ling muta/ MMM sono semplicemente le più facili da eseguire e quelle con il maggior rapporto efficacia/sforzo. Dopotutto nelle leghe basse la gente non sa giocare, e quindi si allena a partire dalle cose più semplici, ci sta. |
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#9176 | |||||
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#9177 | |
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#9178 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Sesto Fiorentino, Firenze
Messaggi: 8444
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Più il tempo per evocare due templari e far la fusion, oltre ai minerali ed al gas richiesto, secondo me prima di avere un espansione non è una via veloce, arriva al 99% prima la ricerca dei Warpgate. |
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#9179 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
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Però ha ragione, anche scoutando un rush/proxy, perdi tempo ad annullarlo e poi devi ricominciare la macro. E dato che la probabilità di una lamerata in bronzo è altissima, conviene partire in quarta con una build anti-lamer, il che però snatura non poco il gioco...
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#9180 |
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Bannato
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ma basta con sti lamentoni
se beccate solo proxy e lamerGate e dite che è cosi facile counterarli (dandoli per scontati) non vedo dove sia il problema, dato che cosi vincerete tot partite (snaturate ecc ecc) ma poi sarete promossi nella fantastica lega Argento |
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, e quindi buff agli Zerg.
Oltretutto era l'unico punto debole della build di Spanishiwa....

Anche se stanno facendo altro, chessò, roach, ling + bane, niente, come vedono un hellion passano a muta. Addirittura l'altro giorno uno ha pensato bene di counterare un mass marines + thor con... mass ling + muta!!! 








