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Old 26-04-2011, 12:51   #9161
Turin
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Scusassero per il doppio post ma l'argomento è decisamente diverso.

PATCH 1.3.3 SUL PTR
, e vi ricordo che le modifiche nel PTR sono solo "in prova"


PROTOSS

Archons are now a massive unit.

Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.

Cybernetics Core

Research Warp Gate time increased from 140 to 180.

Gateway

Sentry train time decreased from 42 to 37.

Stalker train time decreased from 42 to 37.

Zealot train time decreased from 38 to 33.

Warp Gate unit train times remain unchanged.


Arconti: cambiamento realmente "enorme" che qui ho auspicato molte volte. Diventano più utili in PvP (force field) ma soprattutto in PvT dove concussive shells era un incubo.
Piloni: l'intenzione è chiara, cioè nerfare il 4-gate con pilone sotto la rampa e warp-in sopra. Tuttavia non lo vedo affatto bene assieme al nerf del warpgate, e oltretutto comporta delle complicazioni maggiori per la chiusura della rampa in difesa (pilone più raggiungibile da roach & co.).
Warpgate e tempi gateway: nerf/buff annunciato, personalmente 40" li ritengo eccessivi... come scritto in precedenza andavano bene 20" senza toccare il tempo di addestramento degli zeloti (che poi non si capisce perché lo modificano sempre 5 secondi per volta).

TERRAN

Ghost

Cost changed from 150/150 to 200/100.

Salvage resource return reduced from 100% to 75%.


Ghost: sinceramente... boh. Se qualcuno ha idee in merito...

Bunker: ennesimo nerf , e quindi buff agli Zerg.

ZERG

Spore Crawler

Root time decreased from 12 to 6.


Non mi pare fosse necessario. Oltretutto era l'unico punto debole della build di Spanishiwa....


IN GENERALE: Terran nerfati di nuovo, Zerg buffati, Protoss semplicemente cambiati.
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Ultima modifica di Turin : 26-04-2011 alle 12:54.
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Old 26-04-2011, 13:06   #9162
Duncan
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Infatti, gli arconti contro terran hanno un senso, sinceramente li ho usati in una delle ultime partite ed un gruppetto di 6 con immortal riesce a fare una quantità di danni ingente.
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Old 26-04-2011, 13:41   #9163
Albs77
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Scusassero per il doppio post ma l'argomento è decisamente diverso.

PATCH 1.3.3 SUL PTR
, e vi ricordo che le modifiche nel PTR sono solo "in prova"


PROTOSS

Archons are now a massive unit.

Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.

Cybernetics Core

Research Warp Gate time increased from 140 to 180.

Gateway

Sentry train time decreased from 42 to 37.

Stalker train time decreased from 42 to 37.

Zealot train time decreased from 38 to 33.

Warp Gate unit train times remain unchanged.


Arconti: cambiamento realmente "enorme" che qui ho auspicato molte volte. Diventano più utili in PvP (force field) ma soprattutto in PvT dove concussive shells era un incubo.
Piloni: l'intenzione è chiara, cioè nerfare il 4-gate con pilone sotto la rampa e warp-in sopra. Tuttavia non lo vedo affatto bene assieme al nerf del warpgate, e oltretutto comporta delle complicazioni maggiori per la chiusura della rampa in difesa (pilone più raggiungibile da roach & co.).
Warpgate e tempi gateway: nerf/buff annunciato, personalmente 40" li ritengo eccessivi... come scritto in precedenza andavano bene 20" senza toccare il tempo di addestramento degli zeloti (che poi non si capisce perché lo modificano sempre 5 secondi per volta).

TERRAN

Ghost

Cost changed from 150/150 to 200/100.

Salvage resource return reduced from 100% to 75%.


Ghost: sinceramente... boh. Se qualcuno ha idee in merito...

Bunker: ennesimo nerf , e quindi buff agli Zerg.

ZERG

Spore Crawler

Root time decreased from 12 to 6.


Non mi pare fosse necessario. Oltretutto era l'unico punto debole della build di Spanishiwa....


IN GENERALE: Terran nerfati di nuovo, Zerg buffati, Protoss semplicemente cambiati.
il "nerf" al tempo del warpgate non mi sembra un dramma e magari riduce un pò il 4 gate preciso preciso al 7° minuto che per uno zerg "normale" significa o avere il timing di Idra o evitare il fast exp per non venir piallati. Inoltre c'è sempre il chrono boost quindi sono solo 20 sec di +.

Il minor tempo del gateway invece mi preoccupa: proxy gateway a gogo? maybe.

il salvage dei bunker ci sta tutto, non è nemmeno un nerf è semplicemente un giusto compromesso, un minimo sti bunker li dovrai pagare. Non capisco per quale motivo questo diventi un buff agli zerg, mica sono soldi suoi

il buff all'arconte è cosa buona e giusta, magari finisce di essere un unità "tanto per non far morire l'ht scarico" e diventa un opzione strategica importante. Inoltre calza perfettamente con la rimozione dell'amuleto, per cui un toss potrebbe proprio voler andare di arconti vs MMM.


edit: il buff al ghost è importante: quei 50 di gas in meno fanno si che un T possa usare i ghost come supporto ma abbia il gas necessario per fare anche altro.

Ultima modifica di Albs77 : 26-04-2011 alle 13:46.
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Old 26-04-2011, 13:42   #9164
Albs77
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io con gli Z me la cavo abbastanza, non conosco bene build order e timing ma in generale ho mooolto più potenziale rispetto ai Toss. Ho provato qualche volta la build di Spanishiwa e la sensazione di onnipotenza che si prova è sconosciuta alle altre razze. ^^
quale sarebbe sta build?
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Old 26-04-2011, 13:54   #9165
Claus89
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stann a fà tutte modifiche alle altre razze e gli zerg sempre uguali sostanzialmente...sta a vedere che i più riusciti del gioco sono proprio loro...
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Old 26-04-2011, 14:10   #9166
Albs77
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stann a fà tutte modifiche alle altre razze e gli zerg sempre uguali sostanzialmente...sta a vedere che i più riusciti del gioco sono proprio loro...
non direi...
Altrimenti non avrei potuto vincere due partite vs due zerg giocando terran senza aver mai giocato terran in vita mia.

Come ho vinto? bunker all'entrata e un carro in siege + concussive shells che ha impedito il rush di roach. 2 starport + banshee e GG.

terzo game con i toss? 2 gate + 2 starport, void ray e GG.

Uno zerg soffre troppo il gioco aereo, urge un anti air meno gas dipendente delle hydra o qualcosa in t1, magari blando, ma urge.

Per il resto sono ok, anche se aumenterei la produzione delle larve da hatchery e ridurrei quelle da queen, in modo che non sia del tutto queen dipendente e magari si potrebbe giocare + di creep

edit: secondo me poi ci vorrebbe un upgrade ricercabile agli hp degli zergling (10 hp andrebbe bene), da mettere in t3 o t2 avanzato modello shield dei marines. Quei 35 hp sono davvero troppo pochi, l'upgrade della armor non ha praticamente nessuna utilità.

Ultima modifica di Albs77 : 26-04-2011 alle 14:21.
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Old 26-04-2011, 14:34   #9167
Beelzebub
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TERRAN

Ghost

Cost changed from 150/150 to 200/100.



Ghost: sinceramente... boh. Se qualcuno ha idee in merito...
Secondo me è una figata: ora i ghost si possono reggere anche all'inizio con una sola base e mule a manetta, mentre prima il costo in vespene frenava molto l'utilizzo di questa unità nell'early game, che soprattutto vs toss è fondamentale.

Comunque devo dire che da quando c'è stato il reset, ho provato a giocare "bene", nel senso niente rush, niente lamerate, cercando di fare bene macro e micro, ecc, ma mi sono decisamente stufato.

Troppo, TROPPI lamer, soprattutto VS zerg e toss il mass muta o il mass void è praticamente inevitabile, idem il proxy pylon, non ne posso più, quindi da un paio di giorni mi sono messo ad allenarmi per impostare strategie counter di queste tattiche, e giocare senza scoutare dandole per scontate: risultato? Ne ho vinte 5 o 6 di fila... Roba da matti...

Contro zerg, ormai è automatico: wallo -> ling rush -> 3 hellion -> harass -> mass marines + stimpack + viking -> muta -> thor -> GG. Sempre. E' una cosa assurda, il 99% degli zerg che becco giocano tutti così, ma mentre prima mi fregavano perchè perdevo tempo a scoutare, a inventare tattiche un pò varie, ecc, ora vinco matematicamente perchè mi basta mandare 1 hellion e già so che partirà il mass muta... Anche se stanno facendo altro, chessò, roach, ling + bane, niente, come vedono un hellion passano a muta. Addirittura l'altro giorno uno ha pensato bene di counterare un mass marines + thor con... mass ling + muta!!! Cioè, se avesse fatto 3 bane in croce mi avrebbe piallato, ma niente, avendo fatto 2 hellion all'inizio per rompergli le balle, doveva fare per forza muta... e allora ciao...

Contro Terran è ancora peggio: wallano quasi sempre, quindi io per forza rispondo o con un siege tank rush, o con un drop con le medivac... e mi sento dare quasi sempre del lamer...

Non vedo l'ora di arrivare a 'sti cavolo di 250 in 1v1 così metto il ritratto del ghost e poi passo al 3v3, sperando di riuscire a giocare in modo un pò più vario...
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Ultima modifica di Beelzebub : 26-04-2011 alle 14:44.
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Old 26-04-2011, 15:16   #9168
Turin
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Originariamente inviato da Albs77 Guarda i messaggi
il "nerf" al tempo del warpgate non mi sembra un dramma e magari riduce un pò il 4 gate preciso preciso al 7° minuto che per uno zerg "normale" significa o avere il timing di Idra o evitare il fast exp per non venir piallati. Inoltre c'è sempre il chrono boost quindi sono solo 20 sec di +.
magari 7 minuti... la ricerca del WG finisce tra 5:15 e 6:00 a seconda della build e pochi secondi dopo c'è il primo giro di unità del warpate.

40 secondi con cronoboost sono 26-27 (è il 66%)... a patto di averlo, il cronoboost.
Quote:
edit: il buff al ghost è importante: quei 50 di gas in meno fanno si che un T possa usare i ghost come supporto ma abbia il gas necessario per fare anche altro.
Un Terran che fa bioball è limitato dai minerali, non dal gas... infatti non sono per niente sicuro che sia un buff.

Quote:
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quale sarebbe sta build?
http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=207017
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Originariamente inviato da Claus89 Guarda i messaggi
stann a fà tutte modifiche alle altre razze e gli zerg sempre uguali sostanzialmente...sta a vedere che i più riusciti del gioco sono proprio loro...
La recente modifica all'Infestor è forse più la più importante degli ultimi mesi, è diventata l'unità centrale in tutti i matchup.



Edit: ok, con calma ci sono arrivato... la modifica al Ghost serve per gli Infestor, poiché vs Z il gas è il fattore limitante (mech). Vs P forse è un nerf.
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Ultima modifica di Turin : 26-04-2011 alle 15:41.
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Old 26-04-2011, 18:08   #9169
Magister89
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Sto gioco mi sta stufando ... in lega bronzo fanno solo e dico SOLO, lamerate con qualsiasi razza! Mass marine, 4 gate ecc. Ma vi sembra possibile, ora mi tocca imparare 6 pool, 8 pool ecc. solo per riuscire a salire di lega? Bah io la trovo assurda sta cosa ...
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Old 26-04-2011, 18:18   #9170
Turin
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Originariamente inviato da Magister89 Guarda i messaggi
Sto gioco mi sta stufando ... in lega bronzo fanno solo e dico SOLO, lamerate con qualsiasi razza! Mass marine, 4 gate ecc. Ma vi sembra possibile, ora mi tocca imparare 6 pool, 8 pool ecc. solo per riuscire a salire di lega? Bah io la trovo assurda sta cosa ...
No, ti tocca imparare a scoutare.
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Old 26-04-2011, 18:18   #9171
Magister89
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Come volevasi dimostrare ... gas veloce scoutato per 4 gate, fast roach mio e GG ... che divertimento ...
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Old 26-04-2011, 18:19   #9172
Magister89
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Originariamente inviato da Turin Guarda i messaggi
No, ti tocca imparare a scoutare.
Si ma queste build rovinano la bellezza del gioco ...
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Concluso positivamente con: aragorn85
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Old 26-04-2011, 18:33   #9173
Turin
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Originariamente inviato da Magister89 Guarda i messaggi
Si ma queste build rovinano la bellezza del gioco ...
Quando resisti ad un 6-pool o simili la soddisfazione è tanta.

Cmq puoi eliminare le mappa più piccole se vuoi aumentare le probabilità di giocare partite più lunghe.
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Old 26-04-2011, 19:02   #9174
okorop
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non capisco come mai tutte le volte rivoluzionano come si gioca con i toss e mentre con le altre razze solo piccoli nerf e poco piu', dall'inizio ad ora si è completamente cambiato il modo di giocare: aerei inutili HT inutili (non c'è piu' il talismano da ricercare) dt rischiosi e si passa sempre e comunque dal 4gate robo ed adesso cambiano nuovamente.......ba
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Old 27-04-2011, 10:09   #9175
Albs77
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non capisco come mai tutte le volte rivoluzionano come si gioca con i toss e mentre con le altre razze solo piccoli nerf e poco piu', dall'inizio ad ora si è completamente cambiato il modo di giocare: aerei inutili HT inutili (non c'è piu' il talismano da ricercare) dt rischiosi e si passa sempre e comunque dal 4gate robo ed adesso cambiano nuovamente.......ba
beh le fenici ora sono molto più golose di una volta, ne puoi fare a gozzilioni.
Vs zerg (e te lo dice uno zerg) sono anche peggio dei void ray, molto peggio a dire la verità.

Sugli ht sono d'accordo,è vero che evocare un ht e lanciare la storm era un tantino non counterabile, però levare proprio l'amuleto mi sembra esagerato: bastava che l'amuleto desse 65/70 di energy invece che 75, così almeno non potevi sparare subito la psionic storm.

ora però vi hanno dato (o vogliono darvi) l'opzione Arconti, che mi pare un ottima opzione, anche meglio degli htemplar: contro terran diventeranno davvero interessanti dal momento che lo slow dei mara non funziona più su di loro.

La modifica che li rende unità massive è davvero ottima e rimette in campo un unità dimenticata e marginale.

Il problema generale di sc2 non è che esistono poche strategie, è che di tutte quelle che ci sono, le solite 4 gate, mass roach /ling muta/ MMM sono semplicemente le più facili da eseguire e quelle con il maggior rapporto efficacia/sforzo.

Dopotutto nelle leghe basse la gente non sa giocare, e quindi si allena a partire dalle cose più semplici, ci sta.
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Old 27-04-2011, 10:38   #9176
Duncan
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beh le fenici ora sono molto più golose di una volta, ne puoi fare a gozzilioni.
Vs zerg (e te lo dice uno zerg) sono anche peggio dei void ray, molto peggio a dire la verità.
Concordo ne bastano 3 o 4 per raziare le linee economiche e far fuori le queen

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Sugli ht sono d'accordo,è vero che evocare un ht e lanciare la storm era un tantino non counterabile, però levare proprio l'amuleto mi sembra esagerato: bastava che l'amuleto desse 65/70 di energy invece che 75, così almeno non potevi sparare subito la psionic storm.
Concordo

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ora però vi hanno dato (o vogliono darvi) l'opzione Arconti, che mi pare un ottima opzione, anche meglio degli htemplar: contro terran diventeranno davvero interessanti dal momento che lo slow dei mara non funziona più su di loro.
Li ho provati recentemente e funzionano già abbastanza bene, vedremo dopo la patch

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La modifica che li rende unità massive è davvero ottima e rimette in campo un unità dimenticata e marginale.
Speriamo, giocare senza arconti mi intristiva assai

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Il problema generale di sc2 non è che esistono poche strategie, è che di tutte quelle che ci sono, le solite 4 gate, mass roach /ling muta/ MMM sono semplicemente le più facili da eseguire e quelle con il maggior rapporto efficacia/sforzo.

Dopotutto nelle leghe basse la gente non sa giocare, e quindi si allena a partire dalle cose più semplici, ci sta.
Concordo
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Old 27-04-2011, 11:48   #9177
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beh le fenici ora sono molto più golose di una volta, ne puoi fare a gozzilioni.
Vs zerg (e te lo dice uno zerg) sono anche peggio dei void ray, molto peggio a dire la verità.

Sugli ht sono d'accordo,è vero che evocare un ht e lanciare la storm era un tantino non counterabile, però levare proprio l'amuleto mi sembra esagerato: bastava che l'amuleto desse 65/70 di energy invece che 75, così almeno non potevi sparare subito la psionic storm.

ora però vi hanno dato (o vogliono darvi) l'opzione Arconti, che mi pare un ottima opzione, anche meglio degli htemplar: contro terran diventeranno davvero interessanti dal momento che lo slow dei mara non funziona più su di loro.

La modifica che li rende unità massive è davvero ottima e rimette in campo un unità dimenticata e marginale.

Il problema generale di sc2 non è che esistono poche strategie, è che di tutte quelle che ci sono, le solite 4 gate, mass roach /ling muta/ MMM sono semplicemente le più facili da eseguire e quelle con il maggior rapporto efficacia/sforzo.

Dopotutto nelle leghe basse la gente non sa giocare, e quindi si allena a partire dalle cose più semplici, ci sta.
Ma infatti stavo pensando che con sto tempo aumentato della ricerca del warp conviene mettere subito una robo e mantenerla sempre in produzione assieme a 1-2 gate mentre si fà la ricerca del warp, oppure si potrebbe puntare a fare subito un arconte ed attaccare l'avversario (se protoss) che non ha più il vantaggio dei FF su rampa. Bisogna fare l'archon rush
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Old 27-04-2011, 12:07   #9178
Duncan
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Ma infatti stavo pensando che con sto tempo aumentato della ricerca del warp conviene mettere subito una robo e mantenerla sempre in produzione assieme a 1-2 gate mentre si fà la ricerca del warp, oppure si potrebbe puntare a fare subito un arconte ed attaccare l'avversario (se protoss) che non ha più il vantaggio dei FF su rampa. Bisogna fare l'archon rush
Non mi pare velocissimo come rush, visto che per fare arrivare a farli devi fare:
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Più il tempo per evocare due templari e far la fusion, oltre ai minerali ed al gas richiesto, secondo me prima di avere un espansione non è una via veloce, arriva al 99% prima la ricerca dei Warpgate.
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Old 27-04-2011, 12:34   #9179
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No, ti tocca imparare a scoutare.
Però ha ragione, anche scoutando un rush/proxy, perdi tempo ad annullarlo e poi devi ricominciare la macro. E dato che la probabilità di una lamerata in bronzo è altissima, conviene partire in quarta con una build anti-lamer, il che però snatura non poco il gioco...
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Old 27-04-2011, 13:19   #9180
PhoEniX-VooDoo
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ma basta con sti lamentoni
se beccate solo proxy e lamerGate e dite che è cosi facile counterarli (dandoli per scontati) non vedo dove sia il problema, dato che cosi vincerete tot partite (snaturate ecc ecc) ma poi sarete promossi nella fantastica lega Argento
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