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#21941 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 1489
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Case: Asus P201 mATX Psu: Nzxt C850w Atx3.1 Cpu: Ryzen 7700x Cooler: Thermalright FP black 360mm Mb: Gigabyte B650m Ds3h Ram: Corsair Vengeance 16x2 6000 cl30 Gpu: Zotac 4070TiS Solid OC 16gb Ssd: Samsung 990pro 1tb Monitor/Tv: LG OLED 48 A2 2022 Audio: Soundbar HW-Q600B + SWA-9200S 5.1 |
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#21942 | |
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Bannato
Iscritto dal: Sep 2009
Città: Milan de hura
Messaggi: 616
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#21943 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2006
Messaggi: 6219
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sbaglio o leggo MINUMUM 550W PSU???
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Gaming Rig Cooler Master HAF XB Evo - AOC Agon AG352UCG - Asus Strix X470-F - Ryzen 2700x + Wraith Prism - EVGA SuperNOVA G2 650W - MSI GTX 1080Ti Gaming X - 850 EVO 500GB - 16GB G.Skill Trident Z RGB 3200 - Win 10 Pro x64 Mobile Devices OnePlus 7 Pro |
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#21944 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
Messaggi: 27866
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di quello nn c'è da stupirsi, basti pensare che per la 5850 minimum 500w...è un dato che di per se nn dice molto, bisogna vedere quanti ampere sulla 12v chiederà effettivamente
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CPU: Ryzen 5700x COOLER: Noctua NH-D15S MOBO: Gigabyte b550 Professional RAM: 4x8 @3600 GPU: XfX Qick319 Rx6700XT HD1: Sk Hynix Platinum p41 2TB HD2: Sabrent Rocket 1TB MONITOR: Xaomi Mi Curved 34"
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#21945 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Milano
Messaggi: 3461
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devono stare larghi, solitamente chi ha queste schede di fascia alta ha anche altri processori e componenti di fascia alta (vedi es. i7 che consuma abbastanza) ma imho se si ha un penryn o un i5, un buon 480w ce la fa senza problemi
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(((My System))) | Lian Li PC-O11 Vision | Corsair AX760i | Gigabyte B760M Aorus Elite X AX | Intel i5-13500 | Corsair iCUE Link H150i | 2x16GB Dominator Platinum RGB 6200C32 | WD Black SN850X 1Tb | MSI GeForce RTX 4070 Ti Super 16G Ventus 2X OC | Creative Sound Blaster X4 | LG 55C9 | W11 64 PRO | XBOX Wireless Gamepad | Corsair K63 + Dark Core | - Su eBay | Stereo: Teac UD-301 + Marantz PM6006 UK Ed. + Q Acoustics 3020i |
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#21946 |
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Bannato
Iscritto dal: May 2005
Città: Se ho fatto qualcosa di male... rivolgersi a FroZen!!!
Messaggi: 20102
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anche nella 275gtx c'è scritto
comunque dipende sempre dalla qualità dell'ali, ma come già detto chi compra queste schede ha alimentatori di qualità, perchè ha già un sistema di fascia alta può succedere, e c'è un post aperto, che qualcuno compri o riceva una vga di fascia alta o medio-alta e abbia un alimentatore non adeguato anche se questi sia di 500-550w o superiore ai w consigliati dovrebbero essere più chiari e scrivere la qualità della linea cui necessitano queste schede se lo facessero, però, rischierebbero di non non vendere a chi magari fa gola una scheda simile, ma che non ha, perchè non conosca, un sistema adeguato Ultima modifica di egounix : 10-03-2010 alle 18:27. |
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#21947 | |
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Member
Iscritto dal: Oct 2006
Messaggi: 102
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Quote:
Quindi fare calcoli precisi è praticamente impossibile, anche investendoci una quantità elevata di tempo. Quello che voglio sottolineare è comunque che non si sottrae niente, perchè gli sp generici che uso per hull e domain non ci sarebbero potuti essere se si fosse optato per unità dedicate. se non li hai letti e hai pazienza leggiti questi due post precedenti, in cui ho messo dei numeri fittizzi per rendere meglio l'idea (soprattutto nel secondo) http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...ostcount=23307 http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...ostcount=23328 Tutto sta a vedere quanto si perde in efficienza a far fare le operazioni di hull e domain a sp generici. Visto i precedenti tra pixel+vertex uniti in unità generiche (e nessuno è tornato indietro) mi sento di ipotizzare che l'approccio unificato dovrebbe essere quello migliore, ma ovviamente non è detto. Certo che se NVIDIA ha deciso di sbattersi in quel modo con il polymorph engine penso che due conti li abbia fatti. Poi può averli sbagliati non ponderando adeguatamente tutte le variabili in gioco. Chi mastica l'inglese può guardare quello scritto dal buon derek (abbastanza semplificato da essere facilmente comprensibile): http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3507&p=1 e vedere il "dramma" progettuale del polymorph engine frammentato. Certo, si potrebbe dire che anche ATI avrà fatto le sue valutazioni (avendo già una architettura senza hull e domain) per scegliere diversamente. Ma è possibile che abbia valutato troppo complesso (+tempo di progettazione) fare una scelta simile al polymorph engine oppure che visto il sistema simil VLIW delle sue sp il tutto era troppo penalizzante, mentre nel sistema NVIDIA la penalità è risultata minore in misura tale da rendere redditizio quel sistema. Anche se per ATI avesse prevalso solo il fattore della semplicità progettuale, visto la situazione attuale con milioni di schede già vendute e NVIDIA con il cerino in mano chi può dirgli niente? Bisogna considerare anche che con l'uso sempre più generalizzato di motori deferred la fase geometrica è non dico trascurabile, ma è molto meno importante in termini di risorse/tempo impiegato rispetto a tutto il resto della pipeline di rendering. Gli algoritmi di illuminazione e post processing sempre più realistici agiscono ormai sempre a livello di fragment e non di vertex, per cui è richiesta una enorme potenza di fragment shader. Per cui anche se perdessi in efficienza durante la tessaellazione per un fattore moderatamente elevato (non dico tempi più elevati, perchè con l'approccio unificato il tempo dipende soltanto da quanti sp gli dedico, è l'efficienza dell'uso degli stessi che diminuisce rispetto ad averli dedicati), avere risorse maggiori anche solo del 5-10% per il fragment shading potrebbe portare a diminuire il tempo totale di generazione del frame. |
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#21948 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Sassari
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#21949 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Sassari
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....beh il "forse" e il "presumibilmente" è d'obbligo sempre
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#21950 | |
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Senior Member
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... hai ragione... "then you win"! |
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#21951 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
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Ma poi, favorevole perchè ? Ci sono forse dati che dicono che l'operazione di tessellation, e non gli effetti collaterali derivanti dall'aumento della complessità delle geometrie, è l'operazione che nel tempo complessivo necessario alla rasterizzazione del singolo frame, ha maggior peso ? Oppure qualcuno ha fatto un profiling dell'uso delle alu su Fermi, ed ha rilevato che in Unigine le alu sono impegnate soprattutto a tessellare ?
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case: phanteks eclipse 500a - cpu: 9800x3d - aio: arctic liquid freezer iii 360 - mobo: msi b650 gaming plus wifi - ram: g.skill flare x5 6000 cl30 - gpu: rtx 5080 fe - storage: samsung 980pro 1tb, 960 evo 500gb, 850pro 512gb - psu: enermax revolution d.f. x 850w |
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#21952 | ||||
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#21953 |
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Senior Member
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Ancora a perdere tempo con l'Unigine?
E' vero è molto bello ma come già detto e ridetto la tessellation non sarà mai applicata in quel modo nei giochi, ovvero negli oggetti in lontanza dove non serve... si andrebbe contro il principio stesso della tessellation, che non è nata per essere applicata ovunque, ma solamente dove è tangibile la differenza cercando di limitare l'utilizzo di risorse. |
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#21954 |
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Bannato
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#21955 |
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Bannato
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ancora con sto catalytic
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#21956 |
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Bannato
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infatti.. anche a me interessano di + i test @ 1920x1200.
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#21957 |
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Bannato
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#21958 |
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Senior Member
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Infatti hanno rotto co sti Catalityc
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#21959 | |
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Ultima modifica di aaasssdddfffggg : 10-03-2010 alle 23:16. |
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#21960 |
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