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Old 01-01-2010, 15:05   #4941
MexeM
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Originariamente inviato da Legolas84 Guarda i messaggi
Secondo te giocando un Ladro Assassino e in futuro anche Spadaccino vale la pena alzare la forza? Oppure meglio tenerlo sui Pugnali alzando Destrezza e Astuzia?

Volevo alzare la forza anche per indossare qualche armor più pesante di quelle di cuoio ma neanche qui so se ne vale la pena.... bo....
Secondo me non ti conviene alzare la forza più di tanto. Magari qualcosina per stare attorno a 20, ma non molto di più.
Fra l'altro ci sono ottime armature leggere. Tu devi puntare più sulla difesa che sull'armatura, quindi pompare la destrezza è l'idea. Vedrai che faranno fatica a prenderti e non avrai molti problemi di armatura.
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Old 01-01-2010, 17:11   #4942
riviero
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durante il salvataggio della regina Anora, una volta tornato per liberarla ho usato un sistema molto sfizioso per non aizzare tutte le duecento guardie..
Spoiler:
ho dato l'alt al party e sono andato col solo Zevran modalità furtiva, ho chiuso le porte alle guardie e mi sono presentato davanti alla sua porta..
so se c'è un altro sistema ma le guardie e i cani sono davvero tanti..
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Old 01-01-2010, 19:20   #4943
oldy
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Originariamente inviato da riviero Guarda i messaggi
durante il salvataggio della regina Anora, una volta tornato per liberarla ho usato un sistema molto sfizioso per non aizzare tutte le duecento guardie..
Spoiler:
ho dato l'alt al party e sono andato col solo Zevran modalità furtiva, ho chiuso le porte alle guardie e mi sono presentato davanti alla sua porta..
so se c'è un altro sistema ma le guardie e i cani sono davvero tanti..
credo, anche se non l'ho sperimentato, che anche cambiarsi d'armatura lo avrebbe evitato, avrebbe evitato il combattimento ma anche i punti esperienza
__________________
"La vita è confortevolmente vuota. Io apprezzo tale vacuità"
Dove c'è gusto non c'è perdenza
w_rpg sito prevalentemente di soluzioni
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Old 01-01-2010, 19:49   #4944
michelgaetano
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Originariamente inviato da Legolas84 Guarda i messaggi
Secondo te giocando un Ladro Assassino e in futuro anche Spadaccino vale la pena alzare la forza? Oppure meglio tenerlo sui Pugnali alzando Destrezza e Astuzia?

Volevo alzare la forza anche per indossare qualche armor più pesante di quelle di cuoio ma neanche qui so se ne vale la pena.... bo....
Per niente, o meglio: Lethality fa utilizzare l'Astuzia come Forza, quindi aumentare la seconda è inutile. Non ho avuto modo di sperimentare se copre anche i requisiti per le armature, ma non mi pare. In questo senso, 20 di forza servono per le armature medie.

Su un Doppia Arma devi skillare, almeno un minimo. Le armor pesanti sono un guaio in questosenso, per la fatica. È un personaggio che non ha bisogno di armatura, è il tank a dover prendere l'aggro.

Quote:
Originariamente inviato da MexeM Guarda i messaggi
L'healer funziona molto bene, meglio delle pozioni, se riesci a concentrare l'aggro tutto sul tank. Se riesci a far attaccare sempre lui, l'healer si può concentrare a tenerlo in vita tra cure, rigenerazioni, spell di potenziamento del tree dove c'è velocità e compagnia bella dello spirit healer. Il tank può praticamente continuare a combattere sempre senza interruzioni, e gli altri si possono concentrare sul fare danni.
Il tank non fa danni. Che combatta (dia spadate) o meno, non fa differenza: il suo danno fa ridere (e lo dico per esperienza, il mio tank era il main, coi migliori items del gioco. E faceva trmendamente meno di uno Zevran senza seconda specializzazione ed equip inutile), il suo compito è tenere in vita il party, tenendo l'aggro e disabilitando (stun e atterramenti). Se levi il curatore e metti un altro nuker, col tank a drogarsi di pozioni superiori, ottieni lo stesso effetto di un healer (cioè che il tank non muore) ma hai un personaggio che fa un danno incredibilmente più alto.

Quale delle due (Nuker + Tank e pozioni, vs Healer e Tank a picchiare) pensi faccia più danno?

Quote:
Originariamente inviato da MexeM Guarda i messaggi
Se riesci ad adottare questa tecnica efficacemente, l'healer secondo me è superiore al solo usare le pozioni. In particolare le varie rigenerazioni, la spell che cura quando il personaggio sta per morire, i vari buff eccetera, sono tutte cose che automaticamente portano su la vita del tank, e sommate fanno più di una pozione che ti tira su e tempo che torni a combattere, sei di nuovo a metà per le botte prese. Chiaramente funziona molto, molto bene contro i boss, un po' meno con i nemici numerosi. Ma in genere i problemi sono i boss!
No.

La cura quando sta per morire (conosci la wiki, vai a leggere la formula e vedi quanto poco dia Lifeward) è indegna. Ti invito a selezionare tutte le spell guaritive e a sommarle, quindi a darmi il risultato. Poi somma pozione minore, normale, superiore e potente, e vedi quanto ha curato. Sono curioso del paragone.

Sul fatto che la pozione levi tempo: neanche un po'. Basta saper interrompere le azioni col banalissimo wasd, e il tempo in cui si fa questo è inferiore al casting time.
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Old 01-01-2010, 19:56   #4945
TheInvoker
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Il guaritore l'ho usato nella prima partita perchè ancora ero scarso...adesso ne potrei fare a meno se non che l'ultima abilità cura anche le ferite permanenti e quindi per curarle nn c'è bisogno di tornare all'accampamento
Per il resto basta non subire troppi danni e il guaritore non serve
voi direte "grazie al piffero,di danni se ne subiscono molti"....beh allora
è un po' tutto collegato..fate tutte le missioni perchè i soldi servono e dovete prendere roba buona per tutti i personaggi non solo per il vostro
Il mio gruppo era così
Io - Guerriero Arcano/Mago del sangue. Armatura altissima e pochi danni subiti
Zevran - Assassino/Duellante - Difesa altissima
Leliana - Bardo/Duellante - I talenti del duellante valgono anche con l'arco
I 2 ladri al 3° livello del nascondersi,possono farlo anche durante i combattimenti se stanno subendo troppo.
Morrigan - Mutaforma/Guaritore

Tattica
Uccidere subito i maghi che sono quelli che fanno + danni a + persone e che ti possono bloccare.Per far fuori i maghi basta un solo incantesimo anche senza combattere.Sarebbe l'esplosione di mana (il quarto della seconda riga degli incantesimi di Spirito) che annulla il loro mana e gli fa un danno pari al 50+Spell Power% del mana perso;ovvero se voi in potenza degli incantesimi avete 50,il mago avversario subirà un danno pari al suo mana e si sa che i maghi hanno + mana che PF,quindi fate voi....
Altra abilità utile è la freccia mortale dell'arciere;nascondetevi e prendete la mira....ho sentito di gente che ha fatto 600 danni.Io sono arrivato a 410 ma bastano per uccidere un mago all'istante.

Una volta messi fuori gioco i maghi dovrebbe essere uno scherzetto il resto


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Per niente, o meglio: Lethality fa utilizzare l'Astuzia come Forza, quindi aumentare la seconda è inutile. Non ho avuto modo di sperimentare se copre anche i requisiti per le armature, ma non mi pare. In questo senso, 20 di forza servono per le armature medie.

Su un Doppia Arma devi skillare, almeno un minimo. Le armor pesanti sono un guaio in questosenso, per la fatica. È un personaggio che non ha bisogno di armatura, è il tank a dover prendere l'aggro.
Al ladro basta forza 20 per prendere l'armatura in vendita da Wade (cotta del criminale)
Poi io giocando sia con Zevran che con Leliana non avevo bisogno di dare a Zevran abilità da ladro tipo scassinare quindi ho alzato l'astuzia max a 30 giusto per nascondermi meglio,e tutto il resto in destrezza
E diventa una furia!magari non farà tanti danni come un guerriero con arma a 2 mani...ma è estremamente + veloce quindi nel tempo che subisce un attacco da 60 danni ne ha sferrati 4 da 40.....

Ultima modifica di TheInvoker : 01-01-2010 alle 20:02.
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Old 01-01-2010, 20:04   #4946
michelgaetano
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Il guaritore l'ho usato nella prima partita perchè ancora ero scarso...adesso ne potrei fare a meno se non che l'ultima abilità cura anche le ferite permanenti e quindi per curarle nn c'è bisogno di tornare all'accampamento
Per il resto basta non subire troppi danni e il guaritore non serve
voi direte "grazie al piffero,di danni se ne subiscono molti"....beh allora
è un po' tutto collegato..fate tutte le missioni perchè i soldi servono e dovete prendere roba buona per tutti i personaggi non solo per il vostro
Il mio gruppo era così
Io - Guerriero Arcano/Mago del sangue. Armatura altissima e pochi danni subiti
Zevran - Assassino/Duellante - Difesa altissima
Leliana - Bardo/Duellante - I talenti del duellante valgono anche con l'arco
I 2 ladri al 3° livello del nascondersi,possono farlo anche durante i combattimenti se stanno subendo troppo.
Morrigan - Mutaforma/Guaritore

Tattica
Uccidere subito i maghi che sono quelli che fanno + danni a + persone e che ti possono bloccare.Per far fuori i maghi basta un solo incantesimo anche senza combattere.Sarebbe l'esplosione di mana (il quarto della seconda riga degli incantesimi di Spirito) che annulla il loro mana e gli fa un danno pari al 50+Spell Power% del mana perso;ovvero se voi in potenza degli incantesimi avete 50,il mago avversario subirà un danno pari al suo mana e si sa che i maghi hanno + mana che PF,quindi fate voi....
Altra abilità utile è la freccia mortale dell'arciere;nascondetevi e prendete la mira....ho sentito di gente che ha fatto 600 danni.Io sono arrivato a 410 ma bastano per uccidere un mago all'istante.

Una volta messi fuori gioco i maghi dovrebbe essere uno scherzetto il resto
Non mi convince troppo il party con due ladri. Intendiamoci, il danno è brutale, ma sei senza tank e sei costretto ad usare furtività. Se vanno sul mago è dura, e se scende lui non puoi recuperarlo con la ress.

Non dare troppo peso alla spell che cura le ferite: sì, è grandiosa, ma non per quello - di medikit ne trovi a nastro, e li puoi fabbricare. È forte invece per le ondate curative, che vanno su tutto il party.

Il vero problema in realtà che ho con questo setup è l'Arcane Warrior: non ho ancora avuto modo di provarlo, ma se davvero non bastano 7 personaggi nemici a fargli calare la vita, per quel che mi riguarda è un char buggato e non lo utilizzerò.

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Al ladro basta forza 20 per prendere l'armatura in vendita da Wade (cotta del criminale)
Poi io giocando sia con Zevran che con Leliana non avevo bisogno di dare a Zevran abilità da ladro tipo scassinare quindi ho alzato l'astuzia max a 30 giusto per nascondermi meglio,e tutto il resto in destrezza
E diventa una furia!magari non farà tanti danni come un guerriero con arma a 2 mani...ma è estremamente + veloce quindi nel tempo che subisce un attacco da 60 danni ne ha sferrati 4 da 40.....
Allora ricordavo bene sui 20. Vedi che Astuzia meglio di Destrezza non è necessariamente migliore, perchè Astuzia con letality va sulla Forza, e oltre a quello da Armor Penetration, che è danno aggiuntivo.
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Old 01-01-2010, 20:10   #4947
jok3r87
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Reaper's Vestments o Legion of the Dead Armor Set per Guerriero Arcano/Mago del sangue ?
Però gioco come nuker quindi non vorrei ritrovarmi troppo rallentato dalla dead armor... Attualmente non ho nessuna delle due quindi non posso sperimentare.
__________________
Vendo: cpu
AMD Ryzen 9950X3D - MSI X870E TOMAHAWAK - CORSAIR 2X32GB VENGEANCE 6000 CL30 - GIGABYTE RTX5080 Gaming OC - Corsair AX860 - PHANTEKS P600S
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Old 01-01-2010, 20:22   #4948
michelgaetano
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Originariamente inviato da jok3r87 Guarda i messaggi
Reaper's Vestments o Legion of the Dead Armor Set per Guerriero Arcano/Mago del sangue ?
Però gioco come nuker quindi non vorrei ritrovarmi troppo rallentato dalla dead armor... Attualmente non ho nessuna delle due quindi non posso sperimentare.
Il nuker deve stare lontano dall'azione, ma la cosa male si sposa con un Guerriero Arcano. Diciamo che di base l'idea sarebbe di utilizzare il mana finchè non finisce, quindi picchiare fisico (sfruttando le skill dell'Arcane). Se servono spell in quel determinato contesto poi (cioè che hai finito il mana), vai di Blood Mage e casta usando la vita.

Una armor come la Dead Armor è devastantemente pesante, il mana lo distruggi. La reaper vestment è spettacolare per la difesa, ma se giochi da nuker può non essere necessaria.

Devi valutare in base a come lo usi. Ad esempio la Media Superior di Wade con -25 % fatica è molto buona, ma praticamente ti da solo quello.

Molto dipende anche dalle skill che hai scelto poi.
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Old 01-01-2010, 20:30   #4949
TheInvoker
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Non mi convince troppo il party con due ladri. Intendiamoci, il danno è brutale, ma sei senza tank e sei costretto ad usare furtività. Se vanno sul mago è dura, e se scende lui non puoi recuperarlo con la ress.
è proprio il guerriero arcano che si prende i danni perchè un'armatura altissima;come armatura ne uso una aggiunta con un mod visto che nel gioco non ce ne sono.Difende molto ma alza tantissimo la fatica quindi gli incantesimi costano un sacco di vita (essendo anche mago del sangue).Però l'armatura è a 60 quindi prende pochi danni.La cosa "brutta" è che così è + guerriero che mago....in questi giorni stavo cercando di imparare a creare gli oggetti e fare qualcosa per il guerriero arcano ma rendendo + mago che guerriero.
Inoltre Zevran ha difesa sui 150 e in + il talento che dà il 20% di possibilità di schivare qualsiasi tipo di attacco....è difficile prenderlo.
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Old 01-01-2010, 21:20   #4950
Ghildor
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FINITO!

Davvero un gran bel gioco, l'ho finito al livello difficile (messo difficile dopo che ero circa al 16esimo livello, prima lo giocavo a normale). In tutto 102 ore e livello 23 io e 21 gli altri.

Per quanto riguarda il finale:
Spoiler:
Beh praticamente non finisce, ma me lo aspettavo essendo solo uno dei capitoli che faranno di questa serie.
Il gioco va visto sotto un altra ottica, la storia non è dobbiamo uccidere arcidemone, ci riusciamo e stop. Ogni parte del gioco (torre maghi, dailish, nani, ecc) è una storia a se stante, molto bella. Insomma quello che voglio dire è che non si deve guardare la fine, che non è niente di chè, ma il gioco in se, in toto.
Comunque il momento della battaglia finale, ovvero il filmato prima di entrare in denerim occupata è meraviglioso, da pelle d'oca...


Ora mi tocca aspettare il 5 gennaio per il dlc....

Ciau!
__________________
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Old 01-01-2010, 21:58   #4951
gotenks
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Il nuker deve stare lontano dall'azione, ma la cosa male si sposa con un Guerriero Arcano. Diciamo che di base l'idea sarebbe di utilizzare il mana finchè non finisce, quindi picchiare fisico (sfruttando le skill dell'Arcane). Se servono spell in quel determinato contesto poi (cioè che hai finito il mana), vai di Blood Mage e casta usando la vita.

Una armor come la Dead Armor è devastantemente pesante, il mana lo distruggi. La reaper vestment è spettacolare per la difesa, ma se giochi da nuker può non essere necessaria.

Devi valutare in base a come lo usi. Ad esempio la Media Superior di Wade con -25 % fatica è molto buona, ma praticamente ti da solo quello.

Molto dipende anche dalle skill che hai scelto poi.
Ti dà solo quello?

http://dragonage.wikia.com/wiki/Wade...skin_Armor_Set

+70% fire resistance
+2 Combat Stamina Regeneration
+25 Stamina
Set: -25% Fatigue
Set: +5 Defense


Ho sperimentato di persona, e per un mago +25 stamina si traduce in +25 mana (cioè l'equivalente di un +5 a volontà ).
Non so se la stamina regeneration si traduce in mana regeneration (è un po' più difficile da controllare, soprattutto avendo molti altri bonus simili attivi), ma considerando che vale per il +25 stamina... spero/credo di sì...
Equipaggiando tutto il set si ha armor 15 e fatica -12.qualcosa %... Il che permette di tenere sempre attivi l'armatura di pietra e l'arcane shield (non mi ricordo come si chiama nella versione italiana... scudo arcano? Quello che fa aumentare la difesa comunque)... e avere ancora la fatica "sotto zero"

Secondo me è spettacolare per un mago
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I am the sea of chaos, the source of all chaos. I am... The Lord of Nightmares.
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Old 01-01-2010, 22:25   #4952
TheInvoker
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scudo scintillante se non sbaglio
ma consuma 10 mana ogni 2 secondi,troppi per me...preferisco attivare altri incantesimi utili
Io uso velocità,magia di morte,potenzia incantesimi,armatura e armi telecinetiche
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Old 02-01-2010, 01:40   #4953
gotenks
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scudo scintillante se non sbaglio
ma consuma 10 mana ogni 2 secondi,troppi per me...preferisco attivare altri incantesimi utili
Io uso velocità,magia di morte,potenzia incantesimi,armatura e armi telecinetiche
No, non scudo scintillante...
Questo: http://dragonage.wikia.com/wiki/Arca...#Arcane_Shield
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Old 02-01-2010, 02:17   #4954
michelgaetano
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Ti dà solo quello?

http://dragonage.wikia.com/wiki/Wade...skin_Armor_Set

+70% fire resistance
+2 Combat Stamina Regeneration
+25 Stamina
Set: -25% Fatigue
Set: +5 Defense


Ho sperimentato di persona, e per un mago +25 stamina si traduce in +25 mana (cioè l'equivalente di un +5 a volontà ).
Non so se la stamina regeneration si traduce in mana regeneration (è un po' più difficile da controllare, soprattutto avendo molti altri bonus simili attivi), ma considerando che vale per il +25 stamina... spero/credo di sì...
Equipaggiando tutto il set si ha armor 15 e fatica -12.qualcosa %... Il che permette di tenere sempre attivi l'armatura di pietra e l'arcane shield (non mi ricordo come si chiama nella versione italiana... scudo arcano? Quello che fa aumentare la difesa comunque)... e avere ancora la fatica "sotto zero"

Secondo me è spettacolare per un mago
Non ho detto che non da altro, leggi bene ("praticamente"). Andando ad analizzare i bonus poi:

+70 % di fire resistance: è inutile, hai i balsami.

+25 Mana: Non sapevo che la stamina si traducesse in mana, ma 25 è una spell in più. Nulla di devastante.

+2 Regen
: Il regen è tremendamente lento in battaglia ed è inutile.

+5 di difesa: non cambiano la vita, non su un personaggio da bassa dex.

Ciò che importa è il -25 % fatica. E sì, è spettacolare, ma dipende sempre dal solito discorso delle pozioni: craftane infinite, e quel pool più grande è inutile. A quel punto, meglio puntare su robe che danno spellpower/magia - per un nuker - o quello che reputi faccia al caso tuo.
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Old 02-01-2010, 02:52   #4955
Skaff@
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Messaggi: 1460
Volendo fare un mago come prossimo pg, che build mi consigliate?
Arcane warrior? O mago del sangue? O mago specializzato in incantesimi elementali?
O che altro ?
Skaff@ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 02-01-2010, 10:21   #4956
MexeM
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Il tank non fa danni. Che combatta (dia spadate) o meno, non fa differenza: il suo danno fa ridere (e lo dico per esperienza, il mio tank era il main, coi migliori items del gioco. E faceva trmendamente meno di uno Zevran senza seconda specializzazione ed equip inutile), il suo compito è tenere in vita il party, tenendo l'aggro e disabilitando (stun e atterramenti). Se levi il curatore e metti un altro nuker, col tank a drogarsi di pozioni superiori, ottieni lo stesso effetto di un healer (cioè che il tank non muore) ma hai un personaggio che fa un danno incredibilmente più alto.

Quale delle due (Nuker + Tank e pozioni, vs Healer e Tank a picchiare) pensi faccia più danno?
Ma il tank come l'hai buildato? Io Alister l'ho buildato semplicemente come un guerriero spada+scudo, la costituzione non gliel'ho alzata molto, ha un po' di destrezza e il resto in forza, certo farà meno danno di Zevran, ma non fa danno zero... Fa una 60ina di danno a botta con la spada, più i vari talenti.
I maghi sostanzialmente fanno gli stessi danni, o meno, solo che li fanno ad area. Considerando che io il ladro DPS non ce l'ho (cioè ho leliana con l'arco, ma non la definirei un dps...) a me fa la differenza se il tank passa tutto il tempo a finire le pozioni o meno. Se io sostituissi wynne a leliana credo che ci guadagnerei... Poi anche volendo abusare delle pozioni, non è che ne puoi fare fuori a decine ogni volta che c'è un miniboss...
Poi gli incantesimi di cura si possono lanciare a nastro, uno dietro l'altro e ricominciare, è veramente dura buttare giù un tank con tutte le varie rigenerazioni addosso, più i buff che io non metterei mai ad un altro mago, più il fatto che può coprire un po' il culo anche ad un ladro DPS.
Insomma, io ne faccio a meno, ma non ci penso neanche ad usare tutta quella caterva di pozioni che dici. Anche perchè comunque anche fabbricandole costano e volendo comprare tutti gli item fighi del gioco non è che i soldi avanzino tanto.

ARCANE WARRIOR(+bloodmage):
Quanto ai discorsi letti sull'arcane warrior: molto dipende da come lo giocate, si può giocare in diversi modi, e cambia molto cosa può fare e qual'è la sua strategia.
1) Può essere buildato come sostituto di un tank, che fa qualche incantesimo ogni tanto, ma solo in caso di necessità. In questo caso va di armatura pesante e sostanzialmente si comporta come un tank (direi addirittura meglio in questo ruolo perchè avrà armatura più alta, probabilmente anche difesa, ma fa meno danno perchè colpisce con più difficoltà).
2) Può essere buildato come una specie di DPS dopandolo di velocità in stack, magari mettendogli doppia arma e via dicendo. Anche in questo caso è sostanzialmente un guerriero solo che rispetto ad un DPS ha più armatura e maggiori difese, solo che haste funziona su tutti, quindi non vedo un gran vantaggio per l'arcane warrior in termini di danni, un DPS continua a fare più danno e colpisce più spesso (il colpire è un po' il punto debole dell'arcane warrio, mentre evidentemente armatura e difese in generale sono il punto forte). Anche in questo caso avrà armature pesanti, ma probabilmente un set di spell diversi.
3) Può essere buildato come un ibrido mago/guerriero che va in corpo a corpo solo sul finale, o nel momento del bisogno. In questo caso sarà principalmente un mago e userà armature medie/leggere (o addirittura potrebbe usare vesti da maghi...).

Nei 3 casi secondo me dovrebbe sempre e comunque avere armatura di pietra e scudo arcano praticamente sempre attivi.
Se si distribuiscono i punti come si deve, e gli si danno oggetti che aumentano stamina e stamina regeneration (che funzionano tutti sul mana) è in grado, qualunque sia la build, di tenere attivi molti spell (i bonus a stamina servono per questo, non per castare più spell, ma per averne di più di quelli attivi sempre) e anche di attivare shimmering shield per un discreto periodo di tempo quado ce ne sia bisogno (usando gli spell giusti si può anche riuscire a tenerlo attivo quasi costantemente).
Ora a me le prime due versioni, che sostanzialmente sono die sostituti di un warrior non piacciono. Perchè sono estremamente noiose da giocare, praticamente si ha un tank più corazzato che però non fa niente, perchè non ha nemmeno le abilità del warrior, e l'affaticamento è molto alto, sarà sicuramente attorno al 90-100% e oltre per cui anche lanciare incantesimi, se pur da mago del sangue e via dicendo, diventa un optional (difficilmente si prenderanno danni dai nemici, ma lanciare uno spell costa comunque molto, difficile lanciarne più di 3/4).

L'efficacia di queste configurazioni dipende molto comunque da come vengono buildati.
Ad esempio:
un tank andrebbe buildato così: magia e willpower fino ad arrivare a 30, giusto per poter mantenere attivi tutti gli incantesimi che si vuole e avere un po' di margine per shimmering shield (30 comunque dovrebbe bastare) il resto in magia e costituzione. In particolare quest'ultima può essere alzata molto anche con oggetti (o comunque può essere aumentata la salute) per poter lanciare incantesimi da blood mage. Se si indossa anche l'anello del sangue gli incatesimi lanciati da bloodmage, costano il 40% in meno di quelli lanciati tramite mana, più si può usare l'amuleto pieno di sangue, e altre cosine che danno boost notevoli alla costituzione e si può quindi anche castare in combattimento. Con armature pesanti, armatura di pietra eccetera, l'armatura non dovrebbe mai essere sotto 60, forse anche più sui 70 e oltre. La difesa dovrebbe essere intorno a 80-100, se si usano i glifi si arriva sui 110-130

Se si vogliono usare due armi, si avrà meno difesa ma il resto più o meno...

Per colpire sarebbe bene avere attivi anche spell tipo miasma (che inoltre indebolendo i nemici rende ulteriormente difficili da colpire).

Se fa invece una build più da incantesimi e leggera si possono scegliere fondamentalmente 3 protezioni: la felon's coat, l'armatura di wade che da -25% all'affaticamento o la robe del wonder's of thedas. (con uan quarta possibilità di mettere l'armatura di wade che da -20% all'affaticamento che da più armatura e sostanzialmente porta ad affaticamento 0 e volendo si può combinare con l'altra ottima armatura in vendita da wade, quella che costa 100+ che nel complesso è migliore di quella di wade e con stivali e guanti da comunque -20% affaticamento).
Qui dipende da quanto lo si vuole fare mago e quanto guerriero. Se si punta tutto sul mago, le cose migliori sono l'armatura di wade o la robe. Con l'armatura di wade si può stare ad affaticamento 0 o molto basso anche con arcane shield e rock armor sempre attivi (e dovrebbero essere attivi sempre). In ogni caso gli spell costano molto poco, e se ne possono tirare di più. Se si vuole maggiormente una via di mezzo, la cosa migliore è probabilmente la felon's coat che aumentando la destrezza e permettendo di usare guanti e stivali qualunque, permette di avere armatura più alta, difesa molto più alta e soprattutto di pompare la destrezza e quindi l'attacco in mischia dell'arcane warrior. Con questa configurazione si avranno mediamente 15-17 punti di affaticamento in più (oltre a i 25 mana in meno e la rigenerazione dipendente da che guanti e stivali si scelgono, ma probabilmente sarà un punto inferiore), ma secondo me ne vale la pena. In questo modo quando si decide di attaccare non si è un semplice tank, ma si colpisce anche, certo i danni sono sempre attorno a 60, non molto di più. Si può decidere per un'armatura più pensante, ma comunque con affaticamento basso (simile a quello della felon's coat, forse anche meno) scegliendo l'armatura di wade da -20% e combinandola con l'altra in vendita. Si perde in difesa e attacco, si guadagna in armatura, e si continua a tirare incantesimi (dovreste avere addirittura un 2% circa di affaticamento in meno).
Io con la felon's coat quando vado in attacco ho armatura 120+ più eventuale glifo arrivo a 150+ che basta e avanza per non essere colpiti praticamente mai. L'armatura è poco sotto 60 (qualcosa tipo 57).
Poi un po' dipende dagli incantesimi che si usano. Io non sono andato sul ramo velocità che a mio parere va bene se si vuole fare un tank o comunque puntare molto sull'aspetto warrior, perchè oltre a velocità il ramo per un mago fa schifo, ma se si punta a castare poco e attaccare in corpo a corpo è perfetto. Se invece si vuole giocare da mago/guerriero consiglio i glifi,il ramo di paralisi almeno fino a miasma, il ramo di crushing prison che da anche armi telecinetiche e fa passare tutto il party attraverso l'armatura (quindi anche altri tank e DPS) se poi avete un secondo mago potete usare armi telecinetiche+una di quelle elementali (chiaccio o fuoco) per aumentare ulteriormente i danni.
Arcane shield e rock armor, secondo me sono must in qualunque build (poi stone fist è un'ottimo spell sia a inizio gioco combo + cone of cold) sia nel late game dove fa i suoi 50 e rotti danni + butta a terra, motivo in più per avere rock armor).
I glifi sono MOLTO forti per un arcane warrior che quindi tende anche ad essere in mischia.
Death magic e death syphon non mi piacciono, ma c'è chi li usa. Se usati a dovere possono rivelarsi molto interessanti (forse più il primo che cura (decisamente il migliore spell di cura) solo che richiede un certo numero di cadaveri e va fatto molto micro management con il bloodmage. Il secondo può permettere di tenere shimmering shield attivo per molto tempo, addirittura vedendo salire il mana, ma è un ulteriore sustained spell e se non ci sono molti cadaveri non ne vale la pena (tenete presente che i cadaveri esauriscono le energie residue piuttosto velocemente, quindi ne servono sempre nuovi)).

Ultima cosa, io sono sempre col bastone quando lancio incantesimi e solo successivamente switcho a scudo+spellweaver... Quando lancio incantesimi cerco sempre di switchare, per lo meno se sono incantesimi da lanciare sugli avversari (per cui spellpower più alto aiuta quasi sempre).

Tutto ciò per build arcane warrior + bloodmage.
Se si va di arcane warrior+spirit healer, ovviamente non ha senso pompare costituzione e va tutto in magia+willpower.Anche questa è una build molto interessante, più autosufficiente dell'altra, meno offensiva però.


MAGO:
Per chi chiedeva come buildare un mago in generale, io consiglio comunque di inserire il bloodmage. Dopodichè se si vuole fare mago puro, la seconda specializzazione si può prendere giusto per i bonus che da, senza dover prendere alcun spell/talento. Il bloodmage fino al terzo potere (probabilmente l'incantesimo migliore del gioco: paralisi ad area+danno spirituale sempre ad area) conviene, il quarto è buggato e non fa danni se il target supera il metal resistance check. Io non l'ho preso e se non arriverò al 23esimo livello non lo prenderò, quindi non so quanto sia efficace nel controllare i nemici più grossi.
Per il resto ci stanno un paio di rami di incantesimi elementali per fare danno ad area (ma non consiglio di arrivare al quarto spell in tutti, direi che uno basta) il resto dovrebbe essere sul ramo di crushing prison e/o bombe spirituali e/o sonno/horror e/o hexes e/o draining. Questi mi sono sembrati i rami migliori oltre ai glifi che però sono decisamente più difensivi e magari si adattattano di più alla build con arcane warrior.
Il ramo di spell might è molto situazionale, a parte spell might appunto che pompa un bel po' la potenza degli incantesimi. Non ne varrebbe assolutamente la pena se non facesse combo per Storm of the century. Se volete vedere com'è questa combo, allora...
Per il resto è un tree sostanzialmente inutile (l'ultimo spell è forte contro i maghi e spellcaster in generale, ma tenete presente che, esclusi boss tipo
Spoiler:
Gaxkang
, sarà utile in generale solo sui maghetti di supporto, che se avete il ramo di crushing prison si tengono a bada facilmente con force field e crushing prison (e poi fireball e/o cone of cold sono sempre ottimi in questo senso perchè interrompono gli incantesimi e fanno danno notevole da assorbire per un mago).

Ultima modifica di MexeM : 02-01-2010 alle 11:01.
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Old 02-01-2010, 11:53   #4957
michelgaetano
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Ma il tank come l'hai buildato? Io Alister l'ho buildato semplicemente come un guerriero spada+scudo, la costituzione non gliel'ho alzata molto, ha un po' di destrezza e il resto in forza, certo farà meno danno di Zevran, ma non fa danno zero... Fa una 60ina di danno a botta con la spada, più i vari talenti.
Il mio tank era main, quindi con ben più punti di Forza. Non ricordo i valori esatti, di Forza aveva sicuramente oltre il 50.

Aveva tutti gli items migliori nel party, e nonostante questo il danno era misero. 60 lo faceva tranquillamente eh, ma è penoso.

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I maghi sostanzialmente fanno gli stessi danni, o meno, solo che li fanno ad area.
Sì e no. Sì al fatto che li fanno ad area (e solo quello è pesantemente più potente), no al fatto che fanno lo stesso danno. Morrigan, buildata peraltro male, era oltre 100 di danno con la prima spell da ghiaccio. Ad area è anche inutile parlarne

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Considerando che io il ladro DPS non ce l'ho (cioè ho leliana con l'arco, ma non la definirei un dps...) a me fa la differenza se il tank passa tutto il tempo a finire le pozioni o meno. Se io sostituissi wynne a leliana credo che ci guadagnerei...
Solo perchè Wynne è un mago, e perchè Leliana (gli arcieri) sono poco efficaci - si spera in patch.

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Poi anche volendo abusare delle pozioni, non è che ne puoi fare fuori a decine ogni volta che c'è un miniboss...
Mi dici perchè? Per i soldi?

Tralasciando il fatto che sono praticamente infiniti: anche senza crafting e avendo comprato items, ho concluso il gioco con 498 sovrane, a calcoli veloci avrei facilmente superato le 700 vendendo la roba inutile che tenevo nel chest perchè mi piaceva Hai presente quanta roba ci crafti con una somma del genere?


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Poi gli incantesimi di cura si possono lanciare a nastro, uno dietro l'altro e ricominciare, è veramente dura buttare giù un tank con tutte le varie rigenerazioni addosso, più i buff che io non metterei mai ad un altro mago, più il fatto che può coprire un po' il culo anche ad un ladro DPS.
Giochiamo allo stesso gioco? Heal e Regeneration hanno un Delay di 5 secondi

Forse non ti è chiaro quel che sto dicendo. Ripeto, da eoni: le pozioni sono pesantemente avanti, quando si tratta di curare un personaggio che non è bloccato da incantesimi nemici.

Ancora: hai provato a vedere quanto curano le 4 pozioni, e quanto curano invece tutte le spell di guarigione sommate?

Heal: (100.0 + Spellpower) * 0.4
Regeneration: (100.0 + Spellpower) * 0.1 (10 secondi)
Group Heal: Healing (%): (100.0 + Spellpower) * 0.5
Cleanse Aura: (100.0 + Spellpower) * 0.3 (ha range entro cui stare)

E prima di fare una semplice somma, qui sto parlando di efficacia di entrambe le opzioni, quindi il tempo che un personaggio impiega a curarsi utilizzando 4 pozioni, e quello che il mago impiega a castare/attivare quelle 4 spell.

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Insomma, io ne faccio a meno, ma non ci penso neanche ad usare tutta quella caterva di pozioni che dici. Anche perchè comunque anche fabbricandole costano e volendo comprare tutti gli item fighi del gioco non è che i soldi avanzino tanto.
Il fatto che tu non ci pensi non vuol dire che il gioco vada effettivamente così. I soldi ci sono, anche troppi.

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ARCANE WARRIOR(+bloodmage):

1) Può essere buildato come sostituto di un tank, che fa qualche incantesimo ogni tanto, ma solo in caso di necessità. In questo caso va di armatura pesante e sostanzialmente si comporta come un tank (direi addirittura meglio in questo ruolo perchè avrà armatura più alta, probabilmente anche difesa, ma fa meno danno perchè colpisce con più difficoltà).
Ricordo che non è la semplice armatura a definire il "tank".

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2) Può essere buildato come una specie di DPS dopandolo di velocità in stack, magari mettendogli doppia arma e via dicendo. Anche in questo caso è sostanzialmente un guerriero solo che rispetto ad un DPS ha più armatura e maggiori difese, solo che haste funziona su tutti, quindi non vedo un gran vantaggio per l'arcane warrior in termini di danni, un DPS continua a fare più danno e colpisce più spesso (il colpire è un po' il punto debole dell'arcane warrio, mentre evidentemente armatura e difese in generale sono il punto forte). Anche in questo caso avrà armature pesanti, ma probabilmente un set di spell diversi.
Double Haste è semplicemente broken. C'è poco da dopare, a quel punto un DD puro fa molto meglio, considerato che almeno potrà gestire l'aggro, cosa che l'Arcane Warrior non può.


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Nei 3 casi secondo me dovrebbe sempre e comunque avere armatura di pietra e scudo arcano praticamente sempre attivi.
Getti il mana nel 3^ caso. Lo attivi se sei bersaglio o se sai di dover subire danno importante. Altrimenti, è inutile.


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Ora a me le prime due versioni, che sostanzialmente sono die sostituti di un warrior non piacciono. Perchè sono estremamente noiose da giocare, praticamente si ha un tank più corazzato che però non fa niente, perchè non ha nemmeno le abilità del warrior, e l'affaticamento è molto alto, sarà sicuramente attorno al 90-100% e oltre per cui anche lanciare incantesimi, se pur da mago del sangue e via dicendo, diventa un optional (difficilmente si prenderanno danni dai nemici, ma lanciare uno spell costa comunque molto, difficile lanciarne più di 3/4).
Anche a me non piacciono, ma non perchè noioso, bensì perchè palesemente broken. Un mago che ha una armatura tale da non subire il minimo danno e annichilire (in termini di punteggio armatura) ogni altro tank, al punto da non subire il benchè minimo danno, è qualcosa di sbagliato in un gdr. Riguardo a Double Haste ho già detto: oltre all'essere totalmente imba, un DD che sfrutta la stessa skill pseudo-buggata farà lo stesso, se non meglio.

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Non ne varrebbe assolutamente la pena se non facesse comboper Storm of the century. Se volete vedere com'è questa combo, allora...
Broken anche lei?

Consiglio: paragrafa quel che scrivi, è pesante da leggere altrimenti.
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Old 02-01-2010, 12:03   #4958
riviero
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Leliana (gli arcieri) sono poco efficaci - si spera in patch.
io sto provando (avrei dovuto farlo prima) a zevranizzare leliana attribuendole abilità doppia lama (per quanto Zevran, che mi ha mostrato fedeltà e l'ho costretto a restare nel rock party, resti il 'quarto' elemento preferito....)
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Old 02-01-2010, 12:07   #4959
michelgaetano
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io sto provando (avrei dovuto farlo prima) a zevranizzare leliana attribuendole abilità doppia lama (per quanto Zevran, che mi ha mostrato fedeltà e l'ho costretto a restare nel rock party, resti il 'quarto' elemento preferito....)
Se non usi respec mod, farlo è inutile. Leliana inizia con alcune (4) skill da arciere, e sostanzialmente sono (4) skill point persi. 4 skill non sono poche, se consideriamo che si arriva sul 21 coi personaggi del party.
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Old 02-01-2010, 13:07   #4960
mirco842
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ciao a tutti. domanda sull alto drago:

Spoiler:
ma come faccio ad ingaggiarlo in combattimento?ho già fatto tutta la parte di haven e del tempio,non ho versato il sangue per tenermi winnie poi ho ammazzato koldreg o come si chiama una volta uscito dal tempio. sono poi andato a redcliffe per curare l arle,e ora sono tornato al tempio per l alto drago,lo vedo li su,su una cresta della montagna,ma non mi fila per niente. non ditemi che dovevo farlo prima di chiudere la quest delle ceneri perchè ho fatto un po di casino per avere il distruttore senza ripercussioni (ricarica) e alla fine dei giochi non ho più salvataggi in zona,il più recente è del 29\12,e contate che sto giocando almeno 4 ore al giorno...

Ultima modifica di mirco842 : 02-01-2010 alle 13:13.
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