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Old 25-06-2009, 13:48   #1
zarko
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Messaggi: 86
[DirectX 9 | HLSL] Come si renderizzano gli effects in directX?

Ciao a tutti,
sto cercando di caricare un effetto HLSL in un applicazione DirectX, quindi ho creato una semplice mesh con materiale phong in maya e l'ho esportata in .obj. Importo nel mio programma con l'obj loader della DirectX SDK e riesco a renderizzarla normalmente, però appena carico lo shader... niente, non disegna assolutamente nulla... cosa può essere? Il materiale gia creato ausa problemi? non vi metto l'intero progetto, se vi serve altro ditemelo..

Grazie.
Zarko.

Shader HLSL:
Codice:
float4x4 WorldViewProj : MtxWorldViewProjection;	

struct a2v
{
	float4 Position : POSITION0;
	float4 color : COLOR0;
};

struct v2p
{
	float4 Position : POSITION0;
	float4 color : COLOR0;
};

void main(in a2v IN, out v2p OUT)
{
	OUT.Position = mul(IN.Position, WorldViewProj);
	OUT.color = IN.color;
	OUT.color.x = IN.color.x + 0.3 * IN.Position.x;
	OUT.color.y = IN.color.y + 0.3 * IN.Position.y;
	OUT.color.z = IN.color.z + 0.3 * IN.Position.z;
}

technique t0 
{
	pass p0 
	{
		VertexShader = compile vs_3_0 main();
	}
}
OnCreateDevice:
Codice:
void Game::OnCreateDevice(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
	{
		Matrix world;
		Matrix view;
		Matrix projection;
		Matrix mtxWVP;

		D3DXMatrixIdentity(&world); //Per adesso la mesh è ferma all'origine
		m_pCamera->GetMtxView(&view);
		m_pCamera->GetMtxProjection(&projection);

		WCHAR mdlFileName[MAX_PATH];
		WCHAR fxFileName[MAX_PATH];

		CHECKBOOL(FilesHelpers::FindMediaFile(mdlFileName, MAX_PATH, L"test\\testEffect.obj"), "Impossibile trovare il file test\\testEffect.obj");
		CHECKBOOL(FilesHelpers::FindMediaFile(fxFileName, MAX_PATH, L"test\\effect.fx"), "Impossibile trovare test\\effect.fx"); 

		//Abilita/disabilita debug degli shader
		DWORD dwShaderFlags = D3DXFX_NOT_CLONEABLE;
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
		dwShaderFlags |= D3DXSHADER_DEBUG;
#endif
#ifdef DEBUG_VS
		dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif
#ifdef DEBUG_PS
		dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif

		FirECheck(m_pMesh->LoadFromOBJ(pDevice, mdlFileName), "Impossibile creare la mesh");
		D3DXCreateEffectFromFile(pDevice, fxFileName, NULL, NULL, dwShaderFlags, NULL, &m_pEffect, NULL);

		mtxWVP = world * view * projection;
		CHECK(m_pEffect->SetMatrix("WorldViewProj", &mtxWVP), "Errore nel settaggio dell'effect");

		BaseGame::OnCreateDevice(pDevice);
	}
OnRenderFrame:
Codice:
void Game::OnRenderFrame(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, float elapsedTime)
	{
		pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB( 0, 141, 153, 191 ), 1.0f, 0);
		pDevice->BeginScene();

		UINT passes;

		CHECK(m_pEffect->SetTechnique("t0"), "Errore nel settaggio della tecnica");
		
		m_pEffect->Begin(&passes, 0);

		for (UINT iSubset = 0; iSubset < m_pMesh->GetNumMaterials(); iSubset++)
		{
			for (UINT iPass = 0; iPass < passes; iPass++)
			{
				m_pEffect->BeginPass(iPass);

				FEMaterial* pMaterial = m_pMesh->GetMaterialPtr(iSubset);
				pDevice->SetMaterial(&pMaterial->D3DXMAT.MatD3D);
				m_pMesh->GetMesh()->DrawSubset(iSubset);

				m_pEffect->EndPass();
			}
		}

		m_pEffect->End();

		BaseGame::OnRenderFrame(pDevice, elapsedTime);

		pDevice->EndScene();
		pDevice->Present(0, 0, 0, 0);
	}
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Old 26-06-2009, 08:01   #2
zarko
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L'Avatar di zarko
 
Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 86
Nessuna idea? ho provato cosi e mi esce un cerchio arcobaleno:

Codice:
void main(in a2v IN, out v2p OUT)
{
	OUT.Position = IN.Position;       //mul(IN.Position, WorldViewProj);
	OUT.color = IN.color;
	OUT.color.x = IN.color.x + 0.3 * IN.Position.x;
	OUT.color.y = IN.color.y + 0.3 * IN.Position.y;
	OUT.color.z = IN.color.z + 0.3 * IN.Position.z;
}
Ma che matrice devo passare per avere la giusta prospettiva???
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Old 26-06-2009, 09:28   #3
Tommo
Senior Member
 
L'Avatar di Tommo
 
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
Quote:
Originariamente inviato da zarko Guarda i messaggi
Nessuna idea? ho provato cosi e mi esce un cerchio arcobaleno:

Codice:
void main(in a2v IN, out v2p OUT)
{
	OUT.Position = IN.Position;       //mul(IN.Position, WorldViewProj);
	OUT.color = IN.color;
	OUT.color.x = IN.color.x + 0.3 * IN.Position.x;
	OUT.color.y = IN.color.y + 0.3 * IN.Position.y;
	OUT.color.z = IN.color.z + 0.3 * IN.Position.z;
}
Ma che matrice devo passare per avere la giusta prospettiva???
Beh mi sa proprio che il cerchio arcobaleno è il risultato corretto

Allora, tu stai prendendo le coordinate object-space (quindi assolute e non influenzate da posizione o telecamera) e le stai spiattellando sullo schermo.
Quindi la mesh appare sempre in posizione 0,0 in screen space.

Il colore invece è dato dal vertexcolor + 0.3 + la posizione... la prima parte è costante, la seconda varia in maniera continua a seconda del vertice, e genera "l'arcobaleno" che vedi

La matrice corretta da usare per trasformare i vertici è worldViewProj che si ottiene facendo
matrice_della_mesh * (matrice_della_telecamera * matrice_di_proiezione)...
quando fai i test, assicurati che l'oggetto sia visibile se la cosa funziona!
__________________
*ToMmO*

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Old 26-06-2009, 17:46   #4
zarko
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L'Avatar di zarko
 
Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 86
Ok grazie, il colore arcobaleno è quello che volevo, però lo volevo sulla mesh, non spiattellato sullo schermo... OUT.Position che posizione è? Mesh? Vertici? Per adesso voglio solo modificare il colore, non la posizione...

in effetti di HLSL non capisco una mazza, mi sono programmato delle classi per mesh, materiali e textures e volevo farne direttamente una per gli effects... ma mi sa che mi manca la base, conoscete una buona guida introduttiva a HLSL?
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