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Old 13-06-2008, 21:26   #6041
Malek86
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Dato che MGS4 non utilizza la circuiteria di multisampling per l'AA2X (con relativo carico sulla banda passante), ma una tecnica di "spostamento" di mezzo pixel tra frame pari e dispari, l'impatto sulle prestazioni è praticamente nullo: sono le sole unità di blending a essere minimamente stressate. L'AA viene disabilitato in certe circostanze solo per evitare un eccessivo effetto blur. Da notare che questa implementazione proprietaria di AA funge a tutti gli effetti da supersampling AA, andando ad incidere positivamente anche sui bordi delle texture trasparenti (dove il multisampling non agisce in toto).
Wow, ok, imparo qualcosa anch'io

Ma questo tipo di AA secondo te è migliore del MSAA?
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PC: Ryzen 7 5700X3D, Gigabyte B450M DS3H, Powercolor Hellhound RX 6600 XT, 24GB DDR4@2666, Kingston KC2500 500GB + A400 1TB, Win11
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Old 13-06-2008, 23:33   #6042
Mason
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Dato che MGS4 non utilizza la circuiteria di multisampling per l'AA2X (con relativo carico sulla banda passante), ma una tecnica di "spostamento" di mezzo pixel tra frame pari e dispari, l'impatto sulle prestazioni è praticamente nullo: sono le sole unità di blending a essere minimamente stressate. L'AA viene disabilitato in certe circostanze solo per evitare un eccessivo effetto blur. Da notare che questa implementazione proprietaria di AA funge a tutti gli effetti da supersampling AA, andando ad incidere positivamente anche sui bordi delle texture trasparenti (dove il multisampling non agisce in toto).
Puoi definire come "sposti" i pixel tra frame, o e' propieta' intelletuale?
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e' difficile cio' che non si conosce
Tic Tac
Andrew Morton, 15/02/2008 LKML:"`tmp' is an awful identifier, and renaming it to `temp' hardly improves it."
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Old 13-06-2008, 23:44   #6043
Fedozzo
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Puoi definire come "sposti" i pixel tra frame, o e' propieta' intelletuale?
*
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Old 14-06-2008, 00:34   #6044
TheRipper
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Non so come funzioni il temporal AA utilizzato in MSG, ma se è uguale a quello inventato da Ati, non è altro che un MSAA in cui vengono utilizzati due tipi di pattern sample che si alternano frame dopo frame. Un pattern di AA viene visualizzato nei frame pari, l'altro in quelli dispari e dall'alternanza dei due si ha una qualità pari ad un AA4x a patto che il framerate sia molto alto e soprattutto costante. Su pc infatti è obbligatorio attivare il v-sync per questo tipo di AA.
Nel caso di cali di framerate, sarebbe visibile ad occhio l'alternanza dei due samples ai bordi dei poligoni e causerebbe flickering.
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Old 14-06-2008, 08:51   #6045
Murakami
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Puoi definire come "sposti" i pixel tra frame, o e' propieta' intelletuale?
Non ne ho idea: chiedi a quelli di Beyond3D che hanno scoperto il "trucco" (half pixel shift between odd and even frames); comunque spostano l'intero frame di mezzo pixel rispetto al precedente. Manipolazioni di questo tipo nel frame buffer della scheda video non credo siano particolarmente complesse.
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Old 14-06-2008, 08:53   #6046
Murakami
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Non so come funzioni il temporal AA utilizzato in MSG, ma se è uguale a quello inventato da Ati, non è altro che un MSAA in cui vengono utilizzati due tipi di pattern sample che si alternano frame dopo frame. Un pattern di AA viene visualizzato nei frame pari, l'altro in quelli dispari e dall'alternanza dei due si ha una qualità pari ad un AA4x a patto che il framerate sia molto alto e soprattutto costante. Su pc infatti è obbligatorio attivare il v-sync per questo tipo di AA.
Nel caso di cali di framerate, sarebbe visibile ad occhio l'alternanza dei due samples ai bordi dei poligoni e causerebbe flickering.
Funziona come ho cercato di spiegare: il temporal AA di ATI non c'entra assolutamente nulla, nemmeno a livello concettuale, dato che non si parla di pattern di AA, ma dello "slittamento" tra front e back buffer di mezzo pixel.
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Old 14-06-2008, 09:00   #6047
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Ma questo tipo di AA secondo te è migliore del MSAA?
Secondo me è una mezza schifezza, dato che o stai fermo (il personaggio che muovi, non tu... ) o l'effetto blur sarà sempre visibile.
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Old 14-06-2008, 09:47   #6048
Legolas84
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Secondo me è una mezza schifezza, dato che o stai fermo (il personaggio che muovi, non tu... ) o l'effetto blur sarà sempre visibile.

Eppure la grafica è pulitissima... io blur non ne noto
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Old 14-06-2008, 11:12   #6049
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Eppure la grafica è pulitissima... io blur non ne noto
Perchè questo pseudo AA viene disattivato quando ci si sposta velocemente: è una ingegnosa soluzione di compromesso, non certo la soluzione definitiva.
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Old 14-06-2008, 11:25   #6050
kenjcj2000
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Perchè questo pseudo AA viene disattivato quando ci si sposta velocemente: è una ingegnosa soluzione di compromesso, non certo la soluzione definitiva.
quali sono i giochi che utilizzano questa tecnica????
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Old 14-06-2008, 11:55   #6051
Legolas84
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Perchè questo pseudo AA viene disattivato quando ci si sposta velocemente: è una ingegnosa soluzione di compromesso, non certo la soluzione definitiva.
un compromesso dannatamente efficace visto il risultato.... magari tutti i giochi fossero così....
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Old 14-06-2008, 12:01   #6052
MesserWolf
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un compromesso dannatamente efficace visto il risultato.... magari tutti i giochi fossero così....
sicuramente meglio che 0 AA come al solito
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Old 14-06-2008, 12:07   #6053
maggiore scia
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facciamo il punto della situazione...,grazie al mega listone delle ris per le due console,realizzato da AlStrong,in colaborazione con altri utenti di beyond 3d.
link:
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=46241

Playstation 3

Army of Two = 1280x720 (no AA)
Assassin's Creed = 1280x720 (QAA)
Battlefield: Bad Company = 1280x720 (no AA)
Beijing 2008 = 960x720 or 768x1080 (no AA)
Beowulf = 1280x720 (no AA)
Burnout: Paradise = 1280x720 (2xAA)
Call of Duty 3 (screenshot) ~1088x624 (2x AA)
Call of Duty 4 = 1024x600 (2x AA)
Cars Mater-National = 1280x720 (QAA), 1920x1080 (QAA)
Conan (demo) = 1024x576 (no AA)
Condemned 2 = 1280x720 (no AA)
Conflict: Denied Ops = 1280x720 (no AA) or 960x1080
Dark Sector = 1152x640 (no AA)
Def Jam Icon (screenshot) = 1152x648 (no AA)
Devil May Cry 4 = 1280x720 (2xAA, temporal)
Fifa Street 3 = 1920x1080 (no AA)
Full Auto 2 (demo) = 1920x1080 (4x AA)
Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 = 1280x720
Golden Compass = 1280x720 (no AA)
Grand Theft Auto IV = 1152x640 (no AA)
GT5 Prologue (demo) = 1280x1080 (2x AA) - garage/pit/showroom is 1920x1080 with no AA or 1280x720 with 4xAA
Guitar Hero 3 = 1040x585 (no AA)
Haze (demo) = 1024x576 (2xAA)
Heavenly Sword = 1280x720 (4xAA)
Jericho (demo) = 996x560 (2x AA)
Juiced 2: Hot Import Nights = 1280x720 (QAA)
Lair = 800x1080 (2xAA) - AA buffers are merged to produce 1600x1080 for further scaling
Lost Planet = 1280x720 (temporal 2xAA)
Marvel: Ultimate Alliance (screenshot) = 1920x1080 (no AA)
Metal Gear Online (beta) = 1024x768 (2xAA, temporal)
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot = 1024x768 (2xAA, temporal)
MLB08: The Show = 1280x720 (2xAA, The rendering window is adjustable down to 576p without upscaling to 720p i.e. the frame has black borders)
Motorstorm = 1280x720 (2xAA)
MX vs ATV (demo) = 1024x576 (no AA)
NBA07 (demo) = 1920x1080 (no AA)
NBA08 (demo) = 1920x1080 (no AA)
NBA Street Home court (screenshot) = 1920x1080 (no AA)
NFL Tour = 1280x720 (no AA, poor framerate)
Ninja Gaiden: Sigma = 1280x720 (has weird scaling to support 1080p)
Overlord (demo) = 1280x720 (no AA)
Pirates des Caraibes (screenshot) = 768x1080 (no AA)
960x720 en mode 720p
Pro Evolution Soccer 2008 = 1280x720 (QAA)
Race Driver: GRID = 1280x720 (2xAA)
Rainbow Six Vegas 2 = 1280x720 (2xAA)
Ratchet & Clank: Tools of Destruction = 1280x704 (2xAA, centered on 720p output)
Resistance: Fall of Man = 1280x720 (QAA)
Ridge Racer 7 (demo) = 1920x1080 (no AA)
SEGA: Superstars Tennis = 1280x720 (QAA, 30fps)
Skate = 1280x720 (no AA)
Soldier of Fortune: Payback = 1280x720 (no AA)
The Darkness (demo) = 1024x576 (no AA)
The Bourne Conspiracy (demo) = 1280x720 (no AA)
Tony Hawk's Project 8 = 1280x720
Tony Hawk's Proving Ground (demo) = 1024x576 (no AA)
Transformers (screenshot) = 960x1080 (no AA)
Turning Point: Fall of Liberty = 1280x720 (no AA)
Turok = 1280x720 (no AA)
Viking: Battle for Asgard = 960x720 (2xAA) - AA buffers are merged to a 1920x720 framebuffer, which is then downscaled to 1280x720
Virtua Fighter 5 (screenshot) = 1024x1024 (no AA)
1024x768 en mode 1080p
Virtua Tennis 3 (demo) = 1920x1080 (2x AA)
WWE 08 (screenshot) = ? 640x720 ? (2x AA)
les edges ont l'aparence du 1280x720 mais d'apres certain artefact il semble que ce soit le resultat de la fusion de 2 buffers MSAA 640x720
translation StefanS: "The edges give the impression of being 1280x720p, but because of a certain artefact it seems as if it's the result of the fusion of 2 MSAA buffers of resolution 640x720"
Uncharted: Drake's Fortune = 1280x720 (2xAA)
Unreal Tournament III = 1280x720 (no AA)


Xbox 360

Army of Two = 1280x720 (2xAA)
Assassin's Creed = 1280x720 (2xAA)
Battlefield: Bad Company = 1280x720 (no AA)
Beijing 2008 = 1280x720 (2xAA)
Beowulf = 1280x720 (4xAA)
Bioshock = 1280x720 (no AA)
Burnout: Paradise = 1280x720 (2xAA)
Call of Duty 3 (screenshot) = 1040x624 (2xAA)
Call of Duty 4 (screenshot) = 1024x600 (2xAA)
Cars Mater-National = 1280x720 (4xAA)
Conan (demo) = 1024x576 (no AA)
Condemned 2 = 1280x720 (2xAA)
Conflict: Denied Ops (demo) = 1280x720p (2xAA)
Crash Time = 1280x720 (2xAA)
Dark Sector = 1280x720 (no AA)
Devil May Cry 4 = 1280x720 (2xAA)
Fifa 2006 (demo) = 1024x576 (2xAA)
Fifa 2007 (demo) = 1200x675 (no AA)
Fifa Street 3 = 1920x1080 (4xAA)
Gears of War = 1280x720 (HD), 960x720 (SD) (2xAA on static objects?)
Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 = 1280x720 (2xAA)
Golden Compass = 1280x720 (2xAA)
Grand Theft Auto IV = 1280x720 (2xAA)
Guitar Hero 3 = 1280x720 (no AA)
Halo 3 = 1152x640 (no AA)
Juiced 2: Hot Import Nights = 1280x720 (2xAA)
Lost Planet = 1280x720 (up to 4x MSAA dependent on framerate)
Mass Effect = 1280x720 (2xAA sometimes)
MotoGP 2006 (screenshot) = 1280x1024 (framebuffer grab from AVS Forum member)
MX vs ATV = 1280x720 (no AA)
NBA Street Home court (demo) = 1920x1080 (4xAA)
NCAA Football 08 (demo) = 1024x600 (2xAA)
NFL Tour = 1280x720 (4xAA, 60fps)
Ninja Gaiden 2 = 1120x585 (2xAA)
Oblivion (screenshot) = 1024x600 (2xAA)
Perfect Dark Zero (demo) = 1152x640 (no AA)
Pro Evolution Soccer 6 (demo) = 1024x576 (2xAA)
Pro Evolution Soccer 2008 = 1280x720 (4xAA)
Project Gotham Racing 3 (demo) = 1024x600 (2xAA).....l'inizio.
Project Gotham Racing 4 = 1280x720 (2xAA)
.....il progresso.
Race Driver: GRID = 1280x720 (4xAA)........azz,addirittura con il 4*.ulteriore,upgrade tecnologico.
Rainbow Six Vegas 2 = 1280x720 (2xAA)
Ridge Racer 6 (demo) = 1440x810 (no AA)
SEGA: Superstars Tennis = 1280x720 (2xAA, 30fps)
Skate = 1280x720 (2xAA ? )
Soldier of Fortune: Payback = 1280x720 (4xAA sometimes)
Splinter Cell Double Agent = 1280x720 (4xAA) (developer)
The Club = 1280x720 (4xAA)
Tomb Raider Legend (demo) = 1024x600 (2xAA)
Tony Hawk's Project 8 (screenshot) = 1040x585 (2xAA)
Tony Hawk's Proving Ground = 1280x720
Turning Point: Fall of Liberty = 1280x720 (no AA)
Turok = 1280x720 (no AA)
Virtua Fighter 5 (demo) = 1024x1024 (4xAA)
Virtua Tennis 3 (demo) = 1920x1080 (2xAA)

Ultima modifica di maggiore scia : 14-06-2008 alle 12:16.
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Old 14-06-2008, 12:43   #6054
Murakami
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quali sono i giochi che utilizzano questa tecnica????
Che io sappia, solo MGS4 (per ora).
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Old 14-06-2008, 12:52   #6055
Malek86
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Che io sappia, solo MGS4 (per ora).
Se non sbaglio la usava anche DMC4 (almeno la demo), solo che non era disattivata in movimento, infatti era un po' blurrato. Ma non sono sicuro.
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Old 14-06-2008, 13:05   #6056
Murakami
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Se non sbaglio la usava anche DMC4 (almeno la demo), solo che non era disattivata in movimento, infatti era un po' blurrato. Ma non sono sicuro.
Si, forse hai ragione: dovrei rileggere il thread di B3D.
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Old 14-06-2008, 15:27   #6057
Max(IT)
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Originariamente inviato da bagnino89 Guarda i messaggi
Fortuna che questa doveva essere la gen del 1080p!

Sticazzi, manco il 720p riescono a raggiungere...
se non altro posso dire "l' avevo detto"
Questa generazione è limitata dalla banda, quindi il 720p è già un risultato.
8 rops e bus a 128 bit si fanno sentire, nonostante tutti i giochetti usati per limitarne l' impatto.

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Originariamente inviato da Murakami Guarda i messaggi
Secondo me è una mezza schifezza, dato che o stai fermo (il personaggio che muovi, non tu... ) o l'effetto blur sarà sempre visibile.
magari non una mezza schifezza (il risultato finale è accettabile nella maggior parte dei casi), ma senza dubbio concordo con te nel definirlo una soluzione tutt' altro che definitiva.
Mi pare che anche DMC faccia uso di una tecnica simile

Sto comunque cercando info sullo spostamente di "mezzo pixel" tra front e back buffer: detto così mi sembra un' assurdità
Max(IT) è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-06-2008, 20:40   #6058
R@nda
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Comparativa del tanto amato Gametrailers di Battlefield: Bad Company:

http://www.gametrailers.com/player/35184.html

A me sembrano praticamente identici, ed è un bene.
Noto che il tearing è diminuito molto.
Comunque non lo compro.
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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Old 16-06-2008, 21:56   #6059
Ventresca
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Comparativa del tanto amato Gametrailers di Battlefield: Bad Company:

http://www.gametrailers.com/player/35184.html

A me sembrano praticamente identici, ed è un bene.
Noto che il tearing è diminuito molto.
Comunque non lo compro.

senza alzare flame o cose del genere, i giochi sembrano identici in tutto e per tutto anche se noto che la versione xbox360 ha leggerissimamente un pò di tearing in più, proprio un pelino che però nel videoconfronto (magari non nel gioco finale) si nota (rispetto alla versione ps3).
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Old 16-06-2008, 22:46   #6060
Fedozzo
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Beh, cè una scena dove il tearing del 360 è orrendo *-* (quella dove parlano sul camion).
Per il resto siamo li , anche se mi sembra che le esplosioni ps3 siano piu realistiche.
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