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Old 08-06-2008, 20:09   #6021
.#hist3rim
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ma quanto cazzo è difficile Ningia Gayden II
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[pc]P5B deluxe vdroop modded|[email protected](425*9)@1.45v|Zalman CNPS8700NT|2*2GB PC8500 Xtreem Dark 1:1 (4-4-4-12)|HD4850 GFXChilla@700/1200|2*250GB RAID0|Creative X-FI extreme gamer@T6100|G15|Razer Copperhead
[cell]iPhone 2G 8GB|cfw 2.2 [notebook]MacBook 2.0GHz|2*2GB Corsair 667MHz C4[console]Xbox360 PRO[tv]LE40M86BD[hometheatre]Samsung HTX250
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Old 08-06-2008, 20:12   #6022
alenter
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ma quanto cazzo è difficile Ningia Gayden II
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Old 08-06-2008, 20:36   #6023
Max(IT)
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ma quanto cazzo è difficile Ningia Gayden II
il che nel thread del multipiatta è decisamente ancora più OT del discorso sui controller ...
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Old 08-06-2008, 21:51   #6024
RoBeRtO_93
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il che nel thread del multipiatta è decisamente ancora più OT del discorso sui controller ...
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-> MY SIGN!!<--=>Darth Fenix<=-
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Old 08-06-2008, 22:27   #6025
darkfear
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Old 08-06-2008, 22:31   #6026
alenter
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il ninGIa Gay
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Old 08-06-2008, 22:37   #6027
darkfear
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il ninGIa Gay



"NiiinGIaaaaaa!!"

!!
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Old 08-06-2008, 23:44   #6028
DenFox
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Cazzarola sto ridendo da 10 minuti come un coglione
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Old 09-06-2008, 00:23   #6029
Fedozzo
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mi hanno detto che stavate andando troppo poco OT quindi sono arrivato io
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Old 13-06-2008, 11:54   #6030
maggiore scia
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posto qui,visto che in questo thread oltre al multi si parla di dettagli tecnici anche per esclusive importanti.
sembra che la risoluzione del framebuffer del Metal gear solid 4 gira a 1024*768 con aa2*.
fonte:
http://www.n4g.com/ps3/News-156993.aspx
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Old 13-06-2008, 12:26   #6031
DenFox
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posto qui,visto che in questo thread oltre al multi si parla di dettagli tecnici anche per esclusive importanti.
sembra che la risoluzione del framebuffer del Metal gear solid 4 gira a 1024*768 con aa2*.
fonte:
http://www.n4g.com/ps3/News-156993.aspx
E meno male che doveva spremere per bene la PS3...
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Old 13-06-2008, 12:28   #6032
bagnino89
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Fortuna che questa doveva essere la gen del 1080p!

Sticazzi, manco il 720p riescono a raggiungere...
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Old 13-06-2008, 12:31   #6033
Alex-RM
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Fortuna che questa doveva essere la gen del 1080p!

Sticazzi, manco il 720p riescono a raggiungere...
Vabbè dai....se poi però i risultati son questi (CoD4....MGS4....ecc...) possiamo anche accontentarci
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Old 13-06-2008, 12:39   #6034
bagnino89
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Vabbè dai....se poi però i risultati son questi (CoD4....MGS4....ecc...) possiamo anche accontentarci
Però boh... Già la disuguaglianza hd ready/risoluzione nativa tv, mi rompe assai le scatole... Se poi i giochi non raggiungono manco l'hd ready...

La prossima gen si torna al 576i e tutti felici
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Old 13-06-2008, 17:16   #6035
DonCry
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ma sono solo i jappo imho che sono completamente fuori da sta gen.

piu che altro non capisco la risoluzione 4:3
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Old 13-06-2008, 17:20   #6036
Malek86
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ma sono solo i jappo imho che sono completamente fuori da sta gen.

piu che altro non capisco la risoluzione 4:3
E' per risparmiare un po' di potenza. Invece di fare 1280x768, fanno un'immagine più ristretta a 1024x768, che tanto poi ci pensa la PS3 a scalare in orizzontale.

Certo però... un gioco a 1024x768, con AA2X neppure sempre attivo (si disabilita nelle scene di movimento per non dare effetto di sfocatura, e probabilmente anche per evitare cali di framerate), non è che sfrutti la PS3 al massimo. Soprattutto quando roba come GT5 gira a 1280x1080 AA2X e 1280x720 AA4X. Forse era questo che intendeva Kojima quando diceva che "poteva fare di più"?
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Old 13-06-2008, 17:36   #6037
Alex-RM
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E' per risparmiare un po' di potenza. Invece di fare 1280x768, fanno un'immagine più ristretta a 1024x768, che tanto poi ci pensa la PS3 a scalare in orizzontale.

Certo però... un gioco a 1024x768, con AA2X neppure sempre attivo (si disabilita nelle scene di movimento per non dare effetto di sfocatura, e probabilmente anche per evitare cali di framerate), non è che sfrutti la PS3 al massimo. Soprattutto quando roba come GT5 gira a 1280x1080 AA2X e 1280x720 AA4X. Forse era questo che intendeva Kojima quando diceva che "poteva fare di più"?
Non credo si riferisse a questo. Anche perchè nella stessa intervista ha detto anche che il suo team ha sfruttato al massimo l'hardware della ps3 (naturalmente per quello che si conosce fino a questo momento....in futuro sicuramente ci sarà qualcosa di "migliore")

IMHO. Kojima con quelle parole voleva dire che...quello che lui si era immaginato di questo 4° capitolo di MGS era evidentemente qualcosa di troppo avanzato per questa generazione di console

Ultima modifica di Alex-RM : 13-06-2008 alle 17:38.
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Old 13-06-2008, 19:32   #6038
Nerocielo
 
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posto qui,visto che in questo thread oltre al multi si parla di dettagli tecnici anche per esclusive importanti.
sembra che la risoluzione del framebuffer del Metal gear solid 4 gira a 1024*768 con aa2*.
fonte:
http://www.n4g.com/ps3/News-156993.aspx
ma non è assolutamente vero se lo si fa, si va OT.

c'è un 3D apposta "Le risoluzioni native dei giochi"

se vuoi puoi parlarne lì
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Old 13-06-2008, 20:11   #6039
Murakami
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E' per risparmiare un po' di potenza. Invece di fare 1280x768, fanno un'immagine più ristretta a 1024x768, che tanto poi ci pensa la PS3 a scalare in orizzontale.

Certo però... un gioco a 1024x768, con AA2X neppure sempre attivo (si disabilita nelle scene di movimento per non dare effetto di sfocatura, e probabilmente anche per evitare cali di framerate), non è che sfrutti la PS3 al massimo. Soprattutto quando roba come GT5 gira a 1280x1080 AA2X e 1280x720 AA4X. Forse era questo che intendeva Kojima quando diceva che "poteva fare di più"?
Dato che MGS4 non utilizza la circuiteria di multisampling per l'AA2X (con relativo carico sulla banda passante), ma una tecnica di "spostamento" di mezzo pixel tra frame pari e dispari, l'impatto sulle prestazioni è praticamente nullo: sono le sole unità di blending a essere minimamente stressate. L'AA viene disabilitato in certe circostanze solo per evitare un eccessivo effetto blur. Da notare che questa implementazione proprietaria di AA funge a tutti gli effetti da supersampling AA, andando ad incidere positivamente anche sui bordi delle texture trasparenti (dove il multisampling non agisce in toto).
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Ultima modifica di Murakami : 13-06-2008 alle 20:13.
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Old 13-06-2008, 20:35   #6040
MesserWolf
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Dato che MGS4 non utilizza la circuiteria di multisampling per l'AA2X (con relativo carico sulla banda passante), ma una tecnica di "spostamento" di mezzo pixel tra frame pari e dispari, l'impatto sulle prestazioni è praticamente nullo: sono le sole unità di blending a essere minimamente stressate. L'AA viene disabilitato in certe circostanze solo per evitare un eccessivo effetto blur. Da notare che questa implementazione proprietaria di AA funge a tutti gli effetti da supersampling AA, andando ad incidere positivamente anche sui bordi delle texture trasparenti (dove il multisampling non agisce in toto).


azz quando si dice il post tecnico

ma come fai ad intendertene così , lavori nel campo della programmazione grafica?

in ogni caso grassie mihai tolto alcuni dubbi (tipo cosa fosse un AA temporaneo ^^ )
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"It's so much easier to suggest solutions when you don't know too much about the problem." - Malcolm Forbes
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