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Old 17-12-2007, 23:29   #201
cdimauro
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Old 17-12-2007, 23:35   #202
cdimauro
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Confermo pienamente quando da te detto, erano cose che cmq già sapevo.
Ho tirato fuori il discorso dei 32 colori, solo per dire che normalmente i giochi non facevano uso della modalità HAM (anzi direi mai), e l'ho ricordato perchè diverse volte ho sentito dire sui forum: "Ma l'Amiga di colori non ne aveva 4096?"
Vero.
Quote:
Ma i bitplane per la parallasse non erano 5 in totale?
Dipende dal tipo di parallasse. Usando gli sprite e riutilizzandoli, ad esempio, era possibile "costruire" uno schermo indipendete da quello principale che scrollava dietro a più bassa velocità.

Ma era molto limitato e la qualità grafica non eccelsa (si poteva fare poco). Mi pare lo usasse Turrican.

Di norma per avere schermi completamente indipendenti e ognuno con una discreta grafica si doveva usare il Dual Playfield, che prevedeva l'uso di 6 bitplane (in realtà era possibile usarne meno, ma la resa grafica diventava troppo scarsa a causa dell'esiguo numero di colori; infatti non mi risulta che qualcuno ne abbia mai fatto uso).
Quote:
Ricordo che quando facevo i giochini in AMOS (non so se lo conosci) i limiti erano questi e anche nei giochi mi pare che non era raro trovare i 3 colori sul livello che stava davanti.
L'AMOS lo ricordo e un po' c'ho smanettato, ma giusto per cazzeggiare, visto che preferivo sviluppare in assembly (qualche volta in Modula-2 o col KickPascal; all'inizio, quando non c'era ancora AMOS, ho lavorato qualche volta con l'AmigaBasic).

Non ricordo di queste limitazioni, comunque. L'hardware dell'Amiga funziona come ho descritto prima, e con AMOS era possibile gestirlo anche con 6 bitplane.
Quote:
Vabbè questo era solo per mettere a confronto i due computer di riferimento del periodo (quelli che avevo io.. )
Io ci tenevo soltanto a precisare.
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Old 17-12-2007, 23:51   #203
TULS1
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No, quello che ho descritto è il funzionamento della modalità 320x200 a 256 (il famoso mode 13) che non avevano né la CGA né la EGA. Infatti è stata introdotta con le VGA.

A fare la VGA.
Sai che goduria i 320x200 pixel a 256 colori ...
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Old 17-12-2007, 23:53   #204
cdimauro
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Embé? Dove vorresti arrivare?

Stai tirando un po' troppo la corda per i miei gusti...
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Old 18-12-2007, 00:13   #205
CYRANO
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cazzo la voglio assaggiare !!!





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Old 18-12-2007, 01:03   #206
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Con l'AGA si potevano avere fino a 256 colori da una palette di 16 milioni, oppure 262144 sempre da una palette di 16 milioni, ma in modalità HAM8.

Quest'ultima era complicata da gestire e infatti giochi che l'hanno usata, assieme alla vecchia modalità HAM, non ricordo essercene mai stati.
Se non ricordo male Shadow of the Beast e forse Agony (quest'ultimo di sicuro almeno nelle schermate di caricamento tra un livello e l'altro)
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Old 18-12-2007, 01:05   #207
medicina
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Era un problema esclusivamente di sviluppo software, perché gli hd con l'Amiga erano poco diffusi e alle software house non conveniva sviluppare il codice per fare eseguire il gioco da hd.

Gli hd non costavano molto, a meno che non parliamo delle soluzioni SCSI: io nel mio 1200 misi un Maxtor EIDE da 520MB e non pagai una lira in più rispetto a chi lo comprava per il PC.

Ciao "medicina".
Ciao Cesare.

Dicevo appunto che gli hard disk purtroppo erano poco diffusi fra chi possedeva un Amiga. Probabilmente qualcosa in più la Commodore avrebbe potuto fare per favorirne la diffusione, anche quando ha scelto di passare dal SCSI di serie all'IDE. Per qualche motivo (che poteva essere anche valido, come anche quello sottostante la precedente scelta dell'SCSI) l'A600 (HD) e il 1200 (HD) montavano di serie dei modelli di hard disk da 2,5", cioè quelli più costosi dei portatili... E ricordo anche alcuni casi di problemi di alimentazione offrendo l'angusto spazio a un comune modello da 3 pollici (ma risolvibili utilizzando l'alimentatore del vecchio A500)...

Quote:
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Non era la CPU a dover fare più calcoli, a meno che non ti riferisca ai giochi che facevano uso di schermi chunky pixel che poi dovevano essere convertiti in bitplane.

Per il resto, usando grafica 3D senza texture, oppure facendo uso di colori solidi o con patterne prefissati, a disegnare la grafica provvedeva il blitter, che sebbene fosse nato per manipolare grafica 2D aveva una modalità operativa che permetteva di riempire aree in hardware mentre copiava zone di memoria, e questa caratteristica si sfruttava appunto per "riempire" le facce dei poligoni 3D.
Il problema dello sviluppo dei giochi 3D su Amiga. Mi riferivo al fatto che lì dove sui pc - per quel che ricordo, ma l'esperto sei tu - bastava una sola istruzione, con l'Amiga se ne doveva eseguire più di una. Per ogni bitplane, giusto? Possiamo mettere questa complicazione come secondo problema dopo la potenza di calcolo?

Ho notato, leggendoti nel thread, che forse ti è sfuggito di precisare che le cpu Motorola solevano indicare la frequenza di funzionamento diversamente da quanto si faceva con i processori Intel. Dico bene?

Quote:
Di questo ne abbiamo già parlato in un lungo thread nella sezione "Altre discussioni sull'informatica".

Non mi va di riaprire quell'accesa discussione, e quindi dico soltanto che non sono d'accordo con quanto hai scritto.
Non posso credere che tu non considerassi tecnologicamente all'avanguardia il Commodore Amiga, mi stupirei proprio di ciò. Suppongo tu voglia in realtà dire che con Microsoft la competizione è possibile, che seguendo le leggi del libero mercato tutto filerebbe liscio se ci fosse un alternativa di pari qualità. Ma io mi sono limitato a dire che il confronto con tale società è molto difficile... Non leggere oltre.

Ultima modifica di medicina : 18-12-2007 alle 01:13.
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Old 18-12-2007, 01:09   #208
medicina
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non usci' nessuna patch ?


copapzpa
Questa del bug la devo aver sentita pure io, forse però era una cosa circoscritta ad alcuna versioni presenti. Prova a vedere questo video, il tipo fa vedere la sequenza finale. Il manuale del gioco sembra indicasse di prendere un oggetto indispensabile nella fase iniziale, senza il quale nel momento cruciale non si poteva andare avanti...

Ultima modifica di medicina : 18-12-2007 alle 01:13.
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Old 18-12-2007, 01:55   #209
Naufr4g0
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L'AMOS lo ricordo e un po' c'ho smanettato, ma giusto per cazzeggiare, visto che preferivo sviluppare in assembly (qualche volta in Modula-2 o col KickPascal; all'inizio, quando non c'era ancora AMOS, ho lavorato qualche volta con l'AmigaBasic).
Anch'io avevo lavorato con l'AmigaBasic, magari troppo... :/ Quanti giochettini insulsi avevo creato... eheh In quel periodo sarei voluto passare alla programmazione in assembly, ma non sapevo proprio dove mettere le mani... Mancava internet a quei tempi e non avevo amici abbastanza smanettoni che mi fornivano il materiale.

Quote:
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Non ricordo di queste limitazioni, comunque. L'hardware dell'Amiga funziona come ho descritto prima, e con AMOS era possibile gestirlo anche con 6 bitplane.
Hai sicuramente ragione tu. Io non ricordavo bene.

Ultima modifica di Naufr4g0 : 18-12-2007 alle 01:59.
Naufr4g0 è offline  
Old 18-12-2007, 01:58   #210
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Questa del bug la devo aver sentita pure io, forse però era una cosa circoscritta ad alcuna versioni presenti. Prova a vedere questo video, il tipo fa vedere la sequenza finale. Il manuale del gioco sembra indicasse di prendere un oggetto indispensabile nella fase iniziale, senza il quale nel momento cruciale non si poteva andare avanti...
A casa provero' a guardare il video.
comunque non mi sembra che il mio avesse un manuale , ma solo la confezione ( quella piccolina di plastica , grande abbastanza per farci stare una mc e basta ... ) . boh.
cavolo , riproponessero sti classici del c64 per il Nds... ( ci sono ? magari con un emu... ? )


Ps l'A600 non aveva fisicamente spazio per un hd da 3,5



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Old 18-12-2007, 03:15   #211
Vins_cb
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per il c64 c'è!
si chiama frodoDS

per gli altri non so...
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Old 18-12-2007, 03:29   #212
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Old 18-12-2007, 07:02   #213
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Rieccomi

No, non c'era alcuna differenza col PC: entrambi alla partenza del sistema dovevano caricare il s.o., ma una volta che questo era avviato all'inserimento di un floppy il boot sector (contenete il codice eseguibile per far partire il s.o.) non veniva né caricato né tanto meno eseguito.
Nel C128 si... E se rilevava il disco del CP-M commutava in modalità Z80...
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Old 18-12-2007, 07:13   #214
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Vero.

Dipende dal tipo di parallasse. Usando gli sprite e riutilizzandoli, ad esempio, era possibile "costruire" uno schermo indipendete da quello principale che scrollava dietro a più bassa velocità.

Ma era molto limitato e la qualità grafica non eccelsa (si poteva fare poco). Mi pare lo usasse Turrican.

Di norma per avere schermi completamente indipendenti e ognuno con una discreta grafica si doveva usare il Dual Playfield, che prevedeva l'uso di 6 bitplane (in realtà era possibile usarne meno, ma la resa grafica diventava troppo scarsa a causa dell'esiguo numero di colori; infatti non mi risulta che qualcuno ne abbia mai fatto uso).

L'AMOS lo ricordo e un po' c'ho smanettato, ma giusto per cazzeggiare, visto che preferivo sviluppare in assembly (qualche volta in Modula-2 o col KickPascal; all'inizio, quando non c'era ancora AMOS, ho lavorato qualche volta con l'AmigaBasic).

Non ricordo di queste limitazioni, comunque. L'hardware dell'Amiga funziona come ho descritto prima, e con AMOS era possibile gestirlo anche con 6 bitplane.

Io ci tenevo soltanto a precisare.
Io ricordo sull'amiga 600 un compilatore C... Ma ero niubbo in C, a quei tempi... Poi vari esperimenti con il Rexx e il workbench...
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Old 18-12-2007, 07:15   #215
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Ciao Cesare.

Dicevo appunto che gli hard disk purtroppo erano poco diffusi fra chi possedeva un Amiga. Probabilmente qualcosa in più la Commodore avrebbe potuto fare per favorirne la diffusione, anche quando ha scelto di passare dal SCSI di serie all'IDE. Per qualche motivo (che poteva essere anche valido, come anche quello sottostante la precedente scelta dell'SCSI) l'A600 (HD) e il 1200 (HD) montavano di serie dei modelli di hard disk da 2,5", cioè quelli più costosi dei portatili... E ricordo anche alcuni casi di problemi di alimentazione offrendo l'angusto spazio a un comune modello da 3 pollici (ma risolvibili utilizzando l'alimentatore del vecchio A500)...



Il problema dello sviluppo dei giochi 3D su Amiga. Mi riferivo al fatto che lì dove sui pc - per quel che ricordo, ma l'esperto sei tu - bastava una sola istruzione, con l'Amiga se ne doveva eseguire più di una. Per ogni bitplane, giusto? Possiamo mettere questa complicazione come secondo problema dopo la potenza di calcolo?

Ho notato, leggendoti nel thread, che forse ti è sfuggito di precisare che le cpu Motorola solevano indicare la frequenza di funzionamento diversamente da quanto si faceva con i processori Intel. Dico bene?



Non posso credere che tu non considerassi tecnologicamente all'avanguardia il Commodore Amiga, mi stupirei proprio di ciò. Suppongo tu voglia in realtà dire che con Microsoft la competizione è possibile, che seguendo le leggi del libero mercato tutto filerebbe liscio se ci fosse un alternativa di pari qualità. Ma io mi sono limitato a dire che il confronto con tale società è molto difficile... Non leggere oltre.
Tu pensa che ho visto un simulatore di volo 3d per C64!!! andava a 2-3 fps e aveva pochissimi poligoni, ma era in 3D e mi ricordo che ai tempi mi stupivo... C'era anche una visuale dell'esterno dell'aereo... Una sorta di terza persona...
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Old 18-12-2007, 08:35   #216
cdimauro
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Se non ricordo male Shadow of the Beast e forse Agony (quest'ultimo di sicuro almeno nelle schermate di caricamento tra un livello e l'altro)
Agony lo usava sicuramente per le schermate d'intermezzo (e usava pure l'interlace). Quelle di SotB potrebbero usarlo pure, ma non ci metto la mano sul fuoco (è passato troppo tempo).

In-game, invece, entrambi usavano il dual playfield, quindi 8+7 = 15 colori, sebbene il Copper abbia fatto miracoli (con Agony in particolare) per renderne di più a video.

Entrambi avevano diversi livelli di parallasse. SotB ne aveva 13, ma di Agony non ricordo.
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Old 18-12-2007, 09:02   #217
cdimauro
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Dicevo appunto che gli hard disk purtroppo erano poco diffusi fra chi possedeva un Amiga.
Non era soltanto un problema di diffusione, te l'assicuro: è che realizzare un gioco "os-friendly" era un vero inferno. Non tanto per la realizzazione in sé, quanto per la mancanza di esperienza da parte dei programmatori nell'usare l'hardware in maniera "pulita" (e dello spazio che si mangiava il s.o.).

Ricordo ancora le famose interviste di The Games Machina al Team 17, quando sviluppavano Alien Breed, che lamentavano del problema ma si "vantavano" di avere usato la funzione AllocMem per allocare la memoria...
Quote:
Probabilmente qualcosa in più la Commodore avrebbe potuto fare per favorirne la diffusione, anche quando ha scelto di passare dal SCSI di serie all'IDE. Per qualche motivo (che poteva essere anche valido, come anche quello sottostante la precedente scelta dell'SCSI) l'A600 (HD) e il 1200 (HD) montavano di serie dei modelli di hard disk da 2,5", cioè quelli più costosi dei portatili... E ricordo anche alcuni casi di problemi di alimentazione offrendo l'angusto spazio a un comune modello da 3 pollici (ma risolvibili utilizzando l'alimentatore del vecchio A500)...
Personalmente sul 1200 m'è bastato incassarlo nel vano dell'HD da 2,5", e il Maxtor c'è entrato alla perfezione. Non ha richiesto nemmeno un alimentatore supplementare, e al connettore da 44 poli per gli HD da 2,5" è bastato segare i 4 poli in più che aveva rispetto a quello degli hd da 3,5" e adattarlo.

Certo, è roba che non poteva fare chiunque: col PC si comprava l'HD e si montava in un attimo.
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Il problema dello sviluppo dei giochi 3D su Amiga. Mi riferivo al fatto che lì dove sui pc - per quel che ricordo, ma l'esperto sei tu - bastava una sola istruzione, con l'Amiga se ne doveva eseguire più di una. Per ogni bitplane, giusto?
Non esattamente. Per i PC era come hai detto. Con l'Amiga andare a settare uno per uno i bitplane per cambiare il colore a un solo pixel sarebbe stato computazionalmente micidiale (toglici pure il sarebbe stato e mettici era).

La soluzione infatti era di lavorare su uno schermo in chunky pixel (qui semplifico perché c'erano delle tecniche che facevano uso del Copper per simulare schermi in chunky pixel, ma non voglio perdermi in dettagli inutili ai fini del discorso che si sta facendo), quindi esattamente come si lavorava su PC, per poi eseguire una routine che lo convertiva in uno schermo coi bitplane tradizionali per visualizzarlo.
Quote:
Possiamo mettere questa complicazione come secondo problema dopo la potenza di calcolo?
Sicuramente.
Quote:
Ho notato, leggendoti nel thread, che forse ti è sfuggito di precisare che le cpu Motorola solevano indicare la frequenza di funzionamento diversamente da quanto si faceva con i processori Intel. Dico bene?
E' possibilissimo che mi sia sfuggito: il thread è molto lungo, incasinato, e s'è parlato di tante cose...

Comunque entrambe utilizzavano la frequenza di clock, ma forse ti riferivi ai famosi processori "DX" di Intel che avevano un clock esterno a X Mhz per interfacciarsi con memoria e periferiche, mentre internamente veniva usato un moltiplicare che portava la frequenza d'esercizio interna a X * 2 o X * 3, ecc.
Quote:
Non posso credere che tu non considerassi tecnologicamente all'avanguardia il Commodore Amiga, mi stupirei proprio di ciò.
In parte sì. Sai quanto stimo l'Amiga (e ben poco la Commodore), ma oggettivamente è stata una macchina all'avanguardia negli anni '80; poi la Commodore s'è cullata troppo del gap tecnologico con la concorrenza, che nel frattempo si è attrezzata.

L'AGA dei 1200 e 4000 era una discreta pezza che la Commodore ci mise sopra, e ha dato delle gran belle soddisfazioni, ma già da anni PC e Mac offrivano modalità true color e risoluzioni elevate.

Anche qui, la Commodore s'è cullata troppo e ha perso TROPPO, decisamente TROPPO tempo per tirare fuori quel meraviglioso chipset che doveva essere il AAA, e che soltanto gente come Dave Hayne (l'ingegnere che progettava gli Amiga) e pochissimi altri si sono potuti godere.

Purtroppo bisogno ammettere che la gestione del progetto Amiga da parte di Commodore, dopo un inizio estremamente positivo (ricordiamo le mire malefiche di Jack Tramiel, che era passato alla Atari e che voleva prendersi il progetto per due soldi e per poi smembrarlo), s'è rivelata del tutto fallimentare...
Quote:
Suppongo tu voglia in realtà dire che con Microsoft la competizione è possibile, che seguendo le leggi del libero mercato tutto filerebbe liscio se ci fosse un alternativa di pari qualità. Ma io mi sono limitato a dire che il confronto con tale società è molto difficile... Non leggere oltre.
In parte mi riferivo a quello, è vero. Ma bisogna sempre contestualizzare: all'epoca MS non era certo il colosso di oggi.

Insomma, le alternative ai PC c'erano, ed avevano anche consistenti quote di mercato.

Oggi il mercato dei computer equivale a quello dei PC, e amen.
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Old 18-12-2007, 09:10   #218
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Anch'io avevo lavorato con l'AmigaBasic, magari troppo... :/ Quanti giochettini insulsi avevo creato... eheh In quel periodo sarei voluto passare alla programmazione in assembly, ma non sapevo proprio dove mettere le mani... Mancava internet a quei tempi e non avevo amici abbastanza smanettoni che mi fornivano il materiale.
Ti capisco, e concordo: senza le capacità che offre internet oggi era difficile. Però c'erano già le BBS e una bellissima rete che si chiamava FidoNet, con la quale ci scambiava dei messaggi con molta gente che camminava con la carriola davanti.
Quote:
Hai sicuramente ragione tu. Io non ricordavo bene.
Guarda, nessuno ha la sicurezza in tasca. Anch'io posso sbagliarmi perché è passato troppo tempo da quando ho smesso di lavorarci.
Diciamo che avendo sviluppato giochi per Amiga, essermi sciroppato l'Amiga Hardware Manual, e rivoltato come un calzino il suo hardware per una dozzina d'anni, qualcosina me la ricordo ancora a una decina d'anni di distanza.
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Old 18-12-2007, 09:12   #219
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cavolo , riproponessero sti classici del c64 per il Nds... ( ci sono ? magari con un emu... ? )
Per adesso non ho avuto tempo, ma mi sto attrezzando allo scopo. Magari appena prendo qualche giorno di ferie proverò a smanettarci, perché la voglia di spararmi qualche partita a Bruce Lee, BMX Simulator, Cauldron II, ecc. col Commodore 64 non m'è ancora passata. Tutt'altro.
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Purtroppo no, ma costava un caiser.
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Old 18-12-2007, 09:14   #220
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Nel C128 si... E se rilevava il disco del CP-M commutava in modalità Z80...
Sicuro? Non mi pare che infilando il floppy del CP/M in qualunque momento commutasse in modalità Z80.

Anzi, ricordo che per attivare lo Z80 c'era non poco da penare...
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