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Old 13-12-2007, 19:16   #41
fek
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L'Avatar di fek
 
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Originariamente inviato da IceCoder Guarda i messaggi
io non uso LUA (anzi non so neanke cosa sia) però mi è venuto in mente e ho voglia di tentare l implementazione di questo metodo.
Ok, eccoti il triangle-triangle intersection:

http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=78

Occhio, che ti stai andando a ficcare in un mare di problemi.
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Old 13-12-2007, 19:19   #42
fek
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L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
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Originariamente inviato da cionci Guarda i messaggi
Sfruttando solo le bounding box questa sarebbe una collisione. Secondo quanto vuole ottenere IceCoder questa non deve essere una collisione.
Con quello che dicevo io intendevo sfruttare l'intersezione delle bounding box per individuare i triangoli che potevano generare collisione ed effettuare il controllo solo su quelli.
Nei Game Engine di solito in queste situazioni si raffinano i bounding box fino al livello di precisione che ti serve e si procede ad albero: parti dal bounding box della montagna, se collide passi ai bounding box al livello inferiore, se collide passi ai bounding box a livello inferiore e cosi' via fino a che non arrivi al livello di precisione desiderato.

Non serve praticamente mai andare triangolo per triangolo.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-12-2007, 19:23   #43
marko.fatto
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L'Avatar di marko.fatto
 
Iscritto dal: Jul 2007
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Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Per l'amore di tutto cio' che e' sacro, buono e giusto, non consigliare a nessuno di lockare un vertex buffer read only. Siamo a natale, gesu' bambino piange a dirotto per queste cose.
la stessa cosa che dice il mio prof di elettronica quando qualcuno sbaglia alla lavagna
__________________
marko.fatto è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-12-2007, 19:35   #44
cionci
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L'Avatar di cionci
 
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Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Nei Game Engine di solito in queste situazioni si raffinano i bounding box fino al livello di precisione che ti serve e si procede ad albero
Sì, concordo, ma non credevo volesse realizzare un game engine e credevo gli servisse di conoscere l'esatto punto di intersezione.
cionci è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-12-2007, 20:39   #45
okay
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Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Per l'amore di tutto cio' che e' sacro, buono e giusto, non consigliare a nessuno di lockare un vertex buffer read only.
In sola lettura cosa c'è di meglio... managed, poll, solo lettura meno dispendio di energie. Se poi serve ad estrarre ad un solo colpo il "TRIANGOLO" senza scorrerli tutti...allora è...PERFETTO!

non ti piacciono le DX... hè... l'ho capito sai....!!!!

come vanno le distribuzioni?

Quote:
E Carmack sicuramente non lockava un vertex buffer in read-only
certamente... lui ha inventato, creato giochi quali wolfenstain 3d, quake e doom, dal suo celebberrimo motore grafico creando l'algoritmo ottimizzato per le ombre, luci e collisioni.

Il tutto in OpenGL... e la sfera
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-12-2007, 20:44   #46
71104
Bannato
 
L'Avatar di 71104
 
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Originariamente inviato da okay, riferito a fek Guarda i messaggi
non ti piacciono le DX... hè... l'ho capito sai....!!!!

per la serie perle da incorniciare

Ultima modifica di 71104 : 13-12-2007 alle 21:00.
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Old 13-12-2007, 20:50   #47
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Originariamente inviato da okay Guarda i messaggi
In sola lettura cosa c'è di meglio... managed, poll, solo lettura meno dispendio di energie. Se poi serve ad estrarre ad un solo colpo il "TRIANGOLO" senza scorrerli tutti...allora è...PERFETTO!
Non e' PERFETTO per nulla. Se locki un qualunque buffer in sola lettura, inchiodi la CPU e chiedi una sincronizzazione fra CPU e GPU. In pratica la CPU si ferma e aspetta che la GPU abbia finito, quando la GPU di solito viaggia uno o due frame dietro.

Semplicemene non si fa. E' proprio la prima (o seconda) cosa che si impara programmando in D3D.

Per le collisioni o i ray test ci si tiene una copia ottimizzata allo scopo della mesh.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-12-2007, 21:11   #48
okay
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
Quote:
Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Non e' PERFETTO per nulla. Se locki un qualunque buffer in sola lettura, inchiodi la CPU e chiedi una sincronizzazione fra CPU e GPU. In pratica la CPU si ferma e aspetta che la GPU abbia finito, quando la GPU di solito viaggia uno o due frame dietro.

Semplicemene non si fa. E' proprio la prima (o seconda) cosa che si impara programmando in D3D.

Per le collisioni o i ray test ci si tiene una copia ottimizzata allo scopo della mesh.

hai ragione... è meglio non fare tali esempi se non si sà ancora delle TempMesh.

qualcuno potrebbe metterlo in pratica.

...potrebbe esplodere tutto.
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-12-2007, 21:16   #49
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Originariamente inviato da okay Guarda i messaggi
hai ragione... è meglio non fare tali esempi se non si sà ancora delle TempMesh.
Ma perche' insisti e ci fai anche dell'ironia fuori luogo? Ti ho visto rispondere a domande banalissime tirando fuori pezzi di codice in D3D perfettamente inutili, che non volevano dire nulla (alcuni pure con la sintassi sbagliata).
Non ne capisco davvero il motivo. Pazienza dai. Inutile andare OT.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-12-2007, 21:27   #50
okay
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
Quote:
Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Ti ho visto rispondere a domande banalissime.
mi hai visto...? ma dove quì sul forum?

...uhm... devo parlarne con cionci

quando mi hai visto che rispondevo a domande banalissime?


lookkare una sola volta all'inizio
Inizializzazione:
Codice HTML:
	D3DVERTEX *pVertex;
	m_pMesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_READONLY, (VOID**)&pVertex);
	for(DWORD i=0; i<NumVertex; i++){
		Path[i].position = pVertex[i].position;
	}
	m_pMesh->UnlockVertexBuffer();
adoperare Path[i].position invece di lookkare ogni volta...se l'oggetto è statico solo all'inizializzazione se l'oggetto si trasforma (è dinamico) Path[i].position và trasformato alle nuove posizioni.

Ultima modifica di okay : 14-12-2007 alle 07:46.
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2007, 10:43   #51
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da okay Guarda i messaggi
adoperare Path[i].position invece di lookkare ogni volta...se l'oggetto è statico solo all'inizializzazione se l'oggetto si trasforma (è dinamico) Path[i].position và trasformato alle nuove posizioni.
Mi spieghi perche' posti codice random D3D che non c'entra assolutamente nulla col discorso (oltre ad essere errato)?
Per far vedere che conosci D3D? No, non conosci D3D.

Falla finita, dai
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2007, 12:57   #52
71104
Bannato
 
L'Avatar di 71104
 
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Città: Roma
Messaggi: 7029
Quote:
Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Mi spieghi perche' posti codice random D3D che non c'entra assolutamente nulla col discorso (oltre ad essere errato)?
Per far vedere che conosci D3D? No, non conosci D3D.

Falla finita, dai
piccolo OT nell'OT: dopo aver osservato per qualche tempo quell'individuo su questo forum posso dirti che il problema che metti in evidenza non riguarda solamente Direct3D

poi quella volta della "demina" semplice semplice che caricava una mesh (di cui si è visto l'eseguibile e una parte inutile di codice, palesemente copiata da un sito che è stato poi ritrovato su Google) credo che tu ti sia perso veramente qualcosa

edit: mi correggo, c'eri anche tu!!

Ultima modifica di 71104 : 14-12-2007 alle 13:01.
71104 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2007, 14:19   #53
71104's fans
Bannato
 
Iscritto dal: Dec 2007
Messaggi: 1
Quote:
Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Mi spieghi perche' posti codice random D3D che non c'entra assolutamente nulla col discorso (oltre ad essere errato)?
Per far vedere che conosci D3D? No, non conosci D3D.

Falla finita, dai
Codice HTML:
D3DXVECTOR3 GetNormal( D3DXVECTOR3 vTriangle[] )
{
      D3DXVECTOR3 vA = D3DXVECTOR3(p1[0],p1[1],p1[2]);
      D3DXVECTOR3 vB = D3DXVECTOR3(p2[0],p2[1],p2[2]);
      D3DXVECTOR3 vC = D3DXVECTOR3(p3[0],p3[1],p3[2]);
      D3DXVECTOR3 v1, v2;
      v1 = vB-vA;
      v2 = vC-vA;
      D3DXVECTOR3 vN;
      D3DXVec3Cross(&vN, &v1, &v2);
      D3DXVec3Normalize(&vN, &vN);
      return vN;
}
 
D3DXVECTOR3 CollisionReaction( D3DXVECTOR3 vDirection, D3DXVECTOR3 vTriangle[] )
{
      D3DXVECTOR3 vNormal = GetNormal( vTriangle );
      D3DXVec3Normalize(&vDirection, &vDirection);
      float f = D3DXVec3Dot( &vNormal, &vDirection );
      D3DXVECTOR3 vUp = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
      D3DXVECTOR3 vWallDirection;
      D3DXVec3Cross(&vWallDirection, &vNormal, &vUp);
      D3DXVec3Normalize(&vWallDirection, &vWallDirection);
      float fSpeed = 1.0f;
      D3DXVECTOR3 vNewDir = fSpeed * f * vWallDirection;
      return vNewDir;
}
71104's fans è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-12-2007, 14:45   #54
71104
Bannato
 
L'Avatar di 71104
 
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
ommamma e adesso chi sarà mai
71104 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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