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Old 17-02-2012, 09:12   #2661
Giovi86
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Grazie finalmente ho capito chi c'era su TS!

scusate avevo scritto un bel post con multi quote e qualche considerazione sul WIP tripwire ma i filtri qua al lavoro mi hanno dato errore, e non mi andava di rifare tutto.

e poi non avrei riscritto tutto uguale ma che palle!

Ultima modifica di Giovi86 : 17-02-2012 alle 09:12. Motivo: sbagliato tempo verbale
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Old 17-02-2012, 09:42   #2662
ThePonz
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riguardo al What we are up to
era ora che aggiungessero le opzioni per le voci e per gli sblocchi
perfettamente d'accordo sui tempi di bendaggio (anche se ad essere sincero non ho pienamente compreso il discorso su come funziona il danno subito )
per il lockdown.. beh, io penso che vada bene già così di per sè.. cioè, se una squadra suka di brutto, il primo punto in grain's elevator non è che se gli dai 10min in più ce la fa eh.. e tante volte è cosa buona e giusta porre fine a certe partite-agonia..
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Old 17-02-2012, 10:03   #2663
gr3y_s0ul
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per il lockdown.. beh, io penso che vada bene già così di per sè.. cioè, se una squadra suka di brutto, il primo punto in grain's elevator non è che se gli dai 10min in più ce la fa eh.. e tante volte è cosa buona e giusta porre fine a certe partite-agonia..

Infatti non capisco questo odio del lockdown, proprio per le partite agonia.
Mi ricordo il danzig partite di 20 minuti dove i russi non riuscivano a prendere i primi 2 ponti, con gente da entrambe le parti che usciva o perchè da una parte era un tiro al piccione o perchè dall'altra crescevano solo le pa11e.
Trovo giusto il tempo dato dal lockdown, che è comunque molto largo dove c'è.
Aumenterei il tempo totale, non di lockdown, di circa 2 minuti solo su Red October... Se proprio si vuole toccare il tempo.

P.s.
Su DH avete provato la mappa Berlin mi auguro! forse è la più bella.

P.p.s.
Sulle mod di ro1, provatevi anche MN se c'è ancora gente, (un clan polacco giocava il sabato) usare il Carcano e sentire gli omini dire "bastardi" non ha prezzo...
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Old 17-02-2012, 10:14   #2664
beuna
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Comunque volevo scriverlo ieri ma mi si era impallato tutto e ora codice me l'ha fatto rivenire in mente:

Mekhazzio sta lavorando come un forsennato e sta introducendo un sacco di cose su dinamica dei colpi, rimbalzi, perforazione realistica, ...

Ecco il video: http://www.youtube.com/watch?v=RNKVk...layer_embedded

(ovviamente dopo che il colpo rimbalza/trapassa qualcosa questo perderà di efficacia e farà meno danno).

Mai vista una dinamica dei proiettili così dettagliata in un fps.


Ecco il post originale da dove ho preso il video: http://forums.tripwireinteractive.co...&postcount=298
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Old 17-02-2012, 10:20   #2665
Giovi86
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First up is the changes we are making to the damage model of players. Currently the player takes damage in several zones. When that damage adds up to 100, he dies. Limbs have limited health points while body shots have up to 100 health and critical areas (such as the head) always cause 100 damage. When that limited hp pool of a limb is depleted, the player will no longer take damage to that area.

What is changing is how the player can take that damage. In relaxed mode: When a player has lost the health in a limb, if he bandages that health will be "refilled" so that the limb can once again take damage. In realistic mode: A player will always take damage when shot in the limb, however the amount of damage per shot on a limb will still be capped.
Se non ho capito male (vi prego di correggermi) esempio con numeri a caso:

-nel vecchio sistema una gamba poteva accogliere 60 di danno. 1 shot di mosin fa 100 di danno.. se becco un tipo con 3 colpi nella stessa gamba (300 di danno) ho comunque 60 di danno globale e non uccido nessuno

-nel nuovo sistema una gamba accoglie 60 di danno, però lo accoglie ripetutamente ogni volta che colpisco il bersaglio. Quindi nel nostro caso 3 shots di mosin (100+100+100) saranno comunque conteggiati come 60+60+60=180 il tizio muore.

ho bevuto?

Ultima modifica di Giovi86 : 17-02-2012 alle 10:22. Motivo: ortografia
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Old 17-02-2012, 11:10   #2666
ndrmcchtt491
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Sono d' accordo con Ponz e Gr3y, il lockdown così com'è va bene, allungarlo vuol dire solamente aumentare il tempo del tiro al piccione e il rosik dei giocatori.
MN devo metterlo in down, l' ambientazione non mi intrippa molto, può essere interessante però.

Quanto al rimbalzo dei proiettili molto bello, anche se sinceramente non ne vedo e sento una grossa mancanza, visto che già così la balistica è ottima, mi piacerebbe vedere piuttosto una bella patch bug-fixed da parte di Tw altrochè, ancora oggi la priorità, sono tanti e fastidiosi.
Se poi implementano o meno questo antilag non me ne può fregare molto, meglio anticipare i colpi (e non sparare a caso) che andare in copertura e morire subito dopo o i problemi nei close combat che avvantaggiano chi ha il ping più alto, se realmente ha gli stessi vantaggi/svantaggi come in bf3
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Old 17-02-2012, 11:46   #2667
Darrosquall
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ma poi proprio ieri con la client side detection ho rosikato come un rosikatore matto in cod mw3, vedevo la kill cam e beh, il mio colpo manco era partito, cose belle, per non parlare del fatto che ti uccidono immediatamente. Certo, ti hanno già sparato una scarica in realtà. Ma che schifo.

Comunque COD capolavoro lo stesso.
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Old 17-02-2012, 11:54   #2668
ndrmcchtt491
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centrifugati!

Hai avuto anche il coraggio di invitarci su quello schifo mentre noi eravamo intrippati su DH.
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Old 17-02-2012, 12:12   #2669
Giovi86
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tornando in tema mutator voi cosa ne pensate? Sul forum tripwire ne parlano decisamente bene e ho letto che è stato formalmente spedito per essere aggiunto alla whitelist dei mod.. io sono abbastanza noob di RO2, (non di fps online in generale) e confesso che non ho ancora ben capito quanto anticipare sulla distanza i tiri ai bersagli in movimento... la sera che ho giocato una mezz'oretta sul server con il mutator attivato non ho proprio avuto l'occasione di esprimere un giudizio...

se volessi trovare qualche server con il mod attivo come li devo ricercare??

EDIT: mi sono sbagliato non ho conferma che sia stato inviato per essere aggiunto alla whitelist

Ultima modifica di Giovi86 : 17-02-2012 alle 12:15.
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Old 17-02-2012, 12:20   #2670
ThePonz
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ma bruce, ancora qui a scrivere stai?
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Old 17-02-2012, 12:33   #2671
Filo90
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Comunque volevo scriverlo ieri ma mi si era impallato tutto e ora codice me l'ha fatto rivenire in mente:

Mekhazzio sta lavorando come un forsennato e sta introducendo un sacco di cose su dinamica dei colpi, rimbalzi, perforazione realistica, ...

Ecco il video: http://www.youtube.com/watch?v=RNKVk...layer_embedded

(ovviamente dopo che il colpo rimbalza/trapassa qualcosa questo perderà di efficacia e farà meno danno).

Mai vista una dinamica dei proiettili così dettagliata in un fps.


Ecco il post originale da dove ho preso il video: http://forums.tripwireinteractive.co...&postcount=298
non capisco perchè il ricochet dei proiettili c'era in RO1 e non c'è nel RO2 (senza mutator ovviamente)...

belle cose comunque
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Old 17-02-2012, 12:35   #2672
lorenzo19823
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EDIT: non per esser polemici, ma lorenzo19823 non sò che nik hai qui su HWU, quindi non tirambi ancora in ballo dopo che mi sono cancellato l' account, abbi almeno la decenza di stare zitto o se proprio vuoi scrivi qui, o mi mandi un pm, visto che delle motivazioni così idiote non le avevo mai lette, neanche su NGI, e questo è tutto un dire...
Non sono andato avanti visto che era inutile discutere, anche su suggerimento di altri, altro che owonato e blablabla... Poi con questo video http://www.youtube.com/watch?v=RNKVk...layer_embedded non ho capito cosa vuoi dimostrare.
Molto maturo poi scrivere anche DOPO che la gente si è cancellata l' account, complimenti! [/u]
Premesso che non voglio assolutamente far polemica, ti faccio presente che toni su GV erano, almeno da parte mia, assolutamente tranquilli e tutt'altro che polemici... Mentre tu ti sei posto in maniera piuttosto arrogante, arrivando a dare a me e a tutti gli altri dell'idiota!!

Col video non voglio assolutamente dimostrare niente, l'ho semplicemente trovato interessante e ho voluto condividerlo... Come ho tra l'altro chiaramente scritto più volte, prima di giungere a conclusioni affrettate sul mutator andrebbe provato a fondo e su server pieni.


P.S. Il thread qui su HWU è tra l'altro molto interessante!

Ultima modifica di lorenzo19823 : 17-02-2012 alle 12:40.
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Old 17-02-2012, 12:39   #2673
ndrmcchtt491
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L'Avatar di ndrmcchtt491
 
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Originariamente inviato da Giovi86 Guarda i messaggi
tornando in tema mutator voi cosa ne pensate?
Penso che funziona, poi bisogna vedere gli svantaggi però, perchè essere ucciso dopo che sono andato in copertura, non sò voi ma a mè girano le palle, e tanto anche, stessa cosa il discorso del close combat che avvantaggia il ping più alto, e qui le coperture sono TUTTO imho.
Non mi sono mai lamentato del fatto che dovevo anticipare i colpi, dei bug sì invece, eccome anche!

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Originariamente inviato da Giovi86 Guarda i messaggi
io sono abbastanza noob di RO2, (non di fps online in generale) e confesso che non ho ancora ben capito quanto anticipare sulla distanza i tiri ai bersagli in movimento...
NOOB?!?!?! chi tè? ma sei fortissimo altrochè e non scherzo!

La storia dell' anticipo non dipende dalla distanza, ma dal ping che hai, devi mirare 1-2 metri in avanti, sia che il nemico è a 10 metri sia che è a 100, è vero, non è il massimo, ma con il tempo ti abitui, e non è impossibile colpire gente anche oltre ai 100metri che corre in diagonale rispetto a tè, come è fattibile giocare con 180 di ping, come tantissime volte abbiamo fatto.

Poi ovvio più è basso il ping meglio, ma visto anche il tipo di gioco direi che non è fondamentale, gli scontri non sono frenetici come in CoD o Bf

Puoi pingare anche 10 e avere un lanciarazzi, ma se il nemico è in una posizione migliore tè farai solo una cosa: morire!
perchè in questo gioco conta tantissimo conoscere la mappa, e conta tantissimo saperti muovere.

Ovviamente la storia dell' anticipare il colpo non si applica se il nemico ti corre di fronte
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ndrmcchtt491 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 17-02-2012, 13:02   #2674
ndrmcchtt491
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Premesso che non voglio assolutamente far polemica, ti faccio presente che toni su GV erano, almeno da parte mia, assolutamente tranquilli e tutt'altro che polemici... Mentre tu ti sei posto in maniera piuttosto arrogante, arrivando a dare a me e a tutti gli altri dell'idiota!!
La motivazione del. c'è poca gente sui server, ci sono pochi server disponibili, il ping non è bassissimo (sui 120 come diceva) trovo che sia una cosa veramente idiota, chiamala come vuoi, stupida, senza senso, ma tale resta: IDIOTA!

Un conto è: il non mi piace il gioco, è troppo macchinoso, troppo vecchio, ma una cosa così non l' avevo mai letta da nessuna parte MAI!
Almeno quelle sono motivazioni sensate, che me ne frega se ci sono 1000 server con 10000 persone? mi fiondo in uno e stop, come abbiamo fatto ieri in DH, c' erano 3 server attivi con circa 110 persone online in totale con ping assolutamente decente, e dico solo che è stata una figata!
E non il gioco non mi và perchè è deserto!
Anzi ieri eravamo su un server con ping 180, giocato divinamente, fai un po' tè
Giudicare un gioco così proprio non ha senso, al di là del mi piace, mi fà schifo

Stessa storia del ping, se non riuscite a giocare con latenze così elevate fatti vostri, ho screen che dimostrano il contrario e non sono il solo a pensarla così, semplicemene perchè è la realtà, perchè gli scontri sono diversi dagli altri fps.

Stesa storia del netcode, indubbiamente migliore quello di RO2, stessa storia dell' anticipare il colpo, e nota bene ho scritto anticipare, non sparare a caso!
in RO2 se spari a caso non pigli proprio nulla
Che poi l' anticipo è fastidioso o brutto sono d' accordo, ma non rende il gioco ingiocabile.

Anzi fà sopravivvere di più, meglio che non mettano l' antilag

Stessa storia degli sblocchi: avvantaggiano troppo chi li ha!
Ma se ad es. nel mkb da quel mirino orribile...

Io stesso avevo abbandonato il gioco per un mesetto, ma di certo non per questa mancanza, piuttosto per i bug e il gameplay, i bug ci sono ancora, il gameplay invece è sensibilmente migiorato con la parch della limitazione delle armi automatiche

e come aveva scritto qualcuno, chissà come mai i server con quel mutatore sono vuoti, forse RO2 ha bisogno di altre correzioni più importanti prima di questa

Poi vabbè, se voi (e dico voi in generale) non giocate a RO2 per questo fatti vostri, io trovo che ci sono preblemi ben più gravi dalla compensazione della mira e degli sblocchi.
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Ultima modifica di ndrmcchtt491 : 17-02-2012 alle 13:25.
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Old 17-02-2012, 13:29   #2675
shaka444
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Comunque COD capolavoro lo stesso.
quando ho visto che stavi giocando a cod ieri quasi quasi stavo per bannarti dalla lista amici, ma con quale coraggio giochi a cod?

Te sei preso alan wake e giochi a cod? mamma ma
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Old 17-02-2012, 13:30   #2676
lorenzo19823
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La motivazione del. c'è poca gente sui server, ci sono pochi server disponibili, il ping non è bassissimo (sui 120 come diceva) trovo che sia una cosa veramente idiota, chiamala come vuoi, stupida, senza senso, ma tale resta: IDIOTA!
Giustissimo, ma io non ho mai detto niente di tutto ciò!!

Conosco bene la realtà di RO1/DH, l'ho lasciata solo pochi mesi fa per buttarmi a pieno su RO2, non mi sognerei mai di dire una cosa genere!!


Quello che in verità ti criticavo su GV era il discorso relativo alla latenza-anticipare il colpo: certo, con 180-200ms di ping puoi giocare senza eccessivi problemi, ma personalmente trovo dannatamente fastidioso dover compensare di parecchi metri quando sparo a bersagli piuttosto lontani, più che altro perchè perdo il "senso della misura" (oltre ad essere poco realistico) e sparo fondamentalmente a cazzo*** (ovviamente su server europei con ping di 100-120 il problema è meno evidente)

E in un gioco del genere, dove anche un solo colpo può fare la differenza e l'uso dei bolt action è (fortunatamente) molto diffuso, è un limite piuttosto evidente, senza contare la maggior velocità nella corsa e un sistema danni meno accentuato rispetto al predecessore! Ho perso il conto dei topic in cui la gente si lamenta del problema!!

Per questo ti dico che sarei curioso di vedere il client-side detection all'opera su un vero server, credo che se utilizzato con latenze generali decenti possa sopperire a questi problemi senza far troppo pesare troppo i limiti di tale sistema! (lo stesso BattleGround: Europe mi pare utilizzi un sistema simile)


*** Per farti un esempio pratico, mappa Pavlov's House sul tetto degli edifici dello spawn tedesco sparando con l'MG a qualche russo temerario che si avventura nel mezzo della piazza. Sono circa 200 metri!

Ultima modifica di lorenzo19823 : 17-02-2012 alle 14:09.
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Old 17-02-2012, 13:52   #2677
Murdock79
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Ho provato il lag mutator sia su server tedeschi che su americani..

Ovviamente nel primo caso era meno visibile la cosa in quello americano con ping a 250 devo dire che faceva il suo lavoro egregiamente!

Poi teniamo conto di una cosa, il problema è unicamente di percezione dell'evento.
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Old 17-02-2012, 13:56   #2678
Giovi86
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Penso che funziona, poi bisogna vedere gli svantaggi però, perchè essere ucciso dopo che sono andato in copertura, non sò voi ma a mè girano le palle, e tanto anche, stessa cosa il discorso del close combat che avvantaggia il ping più alto, e qui le coperture sono TUTTO imho.
Non mi sono mai lamentato del fatto che dovevo anticipare i colpi, dei bug sì invece, eccome anche!



NOOB?!?!?! chi tè? ma sei fortissimo altrochè e non scherzo!

La storia dell' anticipo non dipende dalla distanza, ma dal ping che hai, devi mirare 1-2 metri in avanti, sia che il nemico è a 10 metri sia che è a 100, è vero, non è il massimo, ma con il tempo ti abitui, e non è impossibile colpire gente anche oltre ai 100metri che corre in diagonale rispetto a tè, come è fattibile giocare con 180 di ping, come tantissime volte abbiamo fatto.
Ti straquoto quando dici che preferisci compensare il ping piuttosto che essere ucciso dietro le coperture etc.. è una cosa che ho provato pure io (ho anche merdafield) e mi sta davvero sulle balle..

dai non sono forte su RO2 così mi fai arrossire sciocchino! Però ammetto che ho passato tutta la mia adolescenza su cod1 e cod2 (cavolo la mappa sui tetti di tunisi penso..) con tanto di lan amatoriali fatte in case sul primo modernwarfare di 8 ore consecutive con pizza d'asporto mangiata sulla tastiera...

fra l'altro su cod1 e cod2 giocavo quasi esclusivamente a S&D o a TDM con solo bolt action e lì le ossa, per quanto riguarda tattiche mira e reattività un po' te le fai (anche se cod1 e cod2 erano arcade avevano un non so che di ben bilanciato secondo me).. Soprattutto perchè se giochi troppo alla rambo in S&D poi che du palle!

Quindi tornando in tema devo anticipare di abbastanza.. qualche kill in corsa alla distanza l'ho fatto ma molto molto casuale..
1-2 m non sono pochi, mi sa che anticipo sempre troppo poco.. dopo provo..

quindi questo anticipo va fatto anche molto da vicino...
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Old 17-02-2012, 14:02   #2679
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quando ho visto che stavi giocando a cod ieri quasi quasi stavo per bannarti dalla lista amici, ma con quale coraggio giochi a cod?

Te sei preso alan wake e giochi a cod? mamma ma
esatto, l'importante è non giocare a quel disastro merdina di battlefield, Cod va benissimo perchè è una formula collaudata che asfalta abbastanza :sisi:
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Giustissimo, ma io non ho mai detto niente di tutto ciò!!

Conosco bene la realtà di RO1/DH, l'ho lasciata solo pochi mesi fa per buttarmi a pieno su RO2, non mi sognerei mai di dire una cosa genere!!
Non ho menzionato tè, ecco, ho fatto un discorso in generale, metto in chiaro che non ce l' ho con tè o con il mondo, semplicemente che alcune affermazioni mi fanno andare in bestia, sono così non posso farci nulla. Se ho offeso qualcuno faccio le mie scuse

Quote:
Originariamente inviato da lorenzo19823 Guarda i messaggi
dannatamente fastidioso dover compensare di parecchi metri quando sparo a bersagli piuttosto lontani, più che altro perchè perdo il "senso della misura" (oltre ad essere poco realistico)
[/quote]

Trovi "fastidioso" ma non impossiblie come qualcuno, non ricordo chi affermava questo, stessa storia dell' impossiblilità di giocare con 180 di ping.
Capirai che c'è una leggera differenza da "fastidioso" a "impossibile"

Per il realismo posso dirti che è vero, ma è altrettanto vero che non è realistico che sono in copertura e muoio perchè in realtà ho già ricevuto il proiettile, oppure che muoio nel closecombat perchè il mio avversario non è in quel punto preciso, vedi sono 2 facce della stessa medaglia con pro e contro.
io personalmente, in questo tipo di gioco preferisco la 1°, poi ci sono lamentele della comunità che mancano le partite in coop vs l' ia! , insomma, non prendiamo tutte le lamentele come oggetto di discussione

Quote:
Originariamente inviato da Giovi86 Guarda i messaggi
Quindi tornando in tema devo anticipare di abbastanza.. qualche kill in corsa alla distanza l'ho fatto ma molto molto casuale..
1-2 m non sono pochi, mi sa che anticipo sempre troppo poco.. dopo provo..

quindi questo anticipo va fatto anche molto da vicino...
Esattamente, che il tuo bersaglio è a 10 metri o a 100 poco importa, non sò se eri tè l' altra sera su ts che spiegavi della velocità di uscita del proiettile, visto che il tempo che passa dal momento dello sparo a raggiungere l' obiettivo è sostanzialmente identico, la differenza è irrilevante direi.
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i7 4790k @4.7ghz, MSI z87G43Gaming, G.SKILL Sniper16gb DDR3@2.66ghz, Zotac GTX1070 mini @+165core/450mem mhz, Samsung EVO960 512gb + Samsung QVO970 1tb, Corsair TX650, Win10 pro

Ultima modifica di ndrmcchtt491 : 17-02-2012 alle 14:45.
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