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#221 | |
Senior Member
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#222 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2006
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AGGIORNAMENTO:
Allora, a seguito di alcune prove, ho notato che il problema si crea non all'installazione di wrye bash, ma nella procedura di abilitazione degli installers di wrye. Ho rifatto il modding da capo, partendo da un'installazione il più pulita possibile e provando ad avviare oblivion dopo ogni minima modifica. Quando ho cliccato la prima volta sulla tab installers di wrye bash, ho risposto "no" al popup, poi ho provato ad avviare oblivion ed è andato tutto bene. Sono uscito da oblivion, ho riaperto wrye bash, cliccato su installers -> destro -> enabled (ha fatto tutte le sue operazioni). Ho provato ad avviare oblivion e... TAC, non si avvia più. Comunque ho risolto il problema installando la versione python (dopo aver installato tutti i programmi rischiesti)... al momento sembra andare tutto bene. |
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#223 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Molto interessante. Ne ho lasciato una nota in quel thread, si spera che mktaylor ci dia un'occhiata.
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#224 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2006
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Confermo che con la versione python non c'è alcun problema: ho installato una ventina di mod e sta funzionando tutto alla perfezione.
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#225 |
Member
Iscritto dal: Apr 2006
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Un post veramente mastodontico!
Complimenti davvero!! Avevo una mia precedente installazione di Oblivion che avevo creato seguendo il tutorial di un'altro utente su youtube. Ma leggendo questo ho veramente capito molte cose che facevo un po' alla cieca. Ho dato una ripulita ai miei mod (usavo già Wrye Bash in maniera prioritaria). Ho provato ad installare i primi due Companion (mi sono subito innamorato di Vilja ![]() Prima che smonto l'installazione daccapo e faccio una pulizia totale (sta cosa mi da troppo fastidio) qualcuno mi sa dire se ha avuto un problema analogo o se eventualmente avete qualche idea di quale possa essere il problema? Grazie e ancora compliementi!! Ciao Kalash Ultima modifica di kalash : 01-11-2011 alle 00:32. Motivo: correzioni varie... |
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#226 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 876
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Neeshka in passato ha dato il medesimo problema anche a me quando unita a Vilja e francamente non l'ho mai individuato con precisione. Ricordo di essermi limitato a farla "disconoscere" a Vilja [vai nel dialogo degli skill di Vilja, clicka sulla prima voce in alto per il menu delle impostazioni e scegli "Clear companion dialog" o una cosa simile] per poi disintallare Neeshka, fare un clean save e reinstallarla da zero.
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#227 |
Member
Iscritto dal: Apr 2006
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Purtroppo il problema non è quello perchè io parto da un save pulito. Carico i due companion e li vado a reclutare. Ho provato anche ad installare solo Neeshka e con un salvataggio pulito andarla a reclutare e l'audio non funziona. Non c'è verso di farlo andare. Devo ancora pulire i file delle risorse con Tes4edit, magari quello mi aiuta. Se non riesco alla fine non mi resta che pulire tutto e aggiungere solo quel mod partendo da una vanilla...
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#228 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Sparo nel buio: per caso hai già installato anche Universal Silent Voice o un qualsiasi altro mod che altera le voci? Non che sia a conoscenza di conflitti in questo senso, ma hai visto mai..
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#229 |
Member
Iscritto dal: Apr 2006
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No. Modifiche sonore per ora non ne ho ancora installate.
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#230 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Mi dispiace, non ho altre idee
![]() Ti direi di chiedere direttamente allo sviluppatore sul forum del Nexus.
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#231 |
Member
Iscritto dal: Apr 2006
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Per ora grazie!!
Ho disinstallato tutto e sono ripartito dalla vanilla. Sto rifacendo l'intero procedimento seguendo la tua guida. Per ora sono arrivato alle patch non ufficiali. L'unica cosa che mi viene in mente è: quale versione hai tu? Italiano o Inglese? Mi è venuto in mente mentre ri-leggevo la guida perchè io ho la Game Of The Year Edition ma nella GOTY italiana i DLC aggiuntivi non ci sono (probabilmente perchè mai tradotti) e andrebbero scaricati a parte dal sito ufficiale. Nei due DVD infatti ci sono solo Knights of the Nine e Shivering Isles. |
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#232 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Inglese. Non ho idea di come si possa comportare la ita col malloppo di mod di cui al secondo post, l'ho avuta in passato ma non l'ho mai moddata pesantemente.
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#233 |
Member
Iscritto dal: Apr 2006
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Già mettendo le patch non ufficiali alcuni oggetti cambiano nome e tornano in inglese...mmmm...mi sarebbe piaciuto giocare in italiano visto che l'ho acquistata così (mi ero anche procurato la ritraduzione del gruppo FoT)...vabbè...vedremo...grazie 'notte
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#234 |
Member
Iscritto dal: Apr 2006
Messaggi: 73
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Ho risolto il bug dell'audio sui companion.
Il problema è che in realtà la soluzione è quasi peggiore del problema perchè si tratta di un bug causato dai programmatori del gioco o da chi per loro ha creato la versione italiana. Mi spiego. In pratica i file delle voci sono contenuti in una serie di sottocartelle in cui nel percorso ad un certo punto una di queste cartelle si chiama con lo stesso nome della razza a cui appartiene il personaggio. In sostanza se il personaggio in questione è un "high elf" la cartella si chiamerà anch'essa high elf. Il problema è che nella versione italiana del gioco anche tutti i nomi delle cartelle sono stati tradotti (mio dioooo quale scempio di programmazione ![]() ![]() Ho scoperto questo bug (dopo essere riuscito a provare la mod funzionante sulla versione inglese del gioco) sbirciando in uno dei file descrittivi allegati alla traduzione "amatoriale" tentata qualche tempo fa dal gruppo "Forge Of Tales". Allego alla fine del post il file descrittivo del bug così come si presenta all'interno di uno dei zip contenenti la ritraduzione italiana. Ci tengo quindi a sottolineare che la paternità della scoperta è del gruppo FoT non mia. Io ho solo recuperato (quasi per miracolo) questa informazione. Comunque alla luce di questa novità la soluzione ci sarebbe (l'ho anche provata su Neeshka e funziona). Si tratta di andare a rinominare tutte le cartelle di qualsiasi mod sonora con la razza corrispondente. E' chiaro che è impraticabile. Tanto per fare un esempio prendendo due mod qualsiasi: - Companion Vilja - Companion Neeshka La prima ha i dialoghi che funzionano perchè l'autore per il personaggio di Vilja ha usato la razza Nord (che per Oblivion è nuova e non viene tradotta). Quindi il nome della cartella coi dialoghi si chiama "nord". Di primo acchitto sembra tutto ok. Se non fosse che il BSA di Vilja contine al suo interno anche le aggiunte di alcuni dialoghi per altre razze già esistenti (probabilmente di interazione con lei). Ovviamente questo a me era sfuggito provando la mod così velocemente, mentre mi è saltato all'occhio quando sono andato a sbirciare dentro al BSA di questa mod subito dopo aver appreso l'esistenza di questo bug. Neeshka essendo un "high elf" va ad aggiungere dialoghi nuovi alla sottocartella "high elf" contenuta nell'alberatura del suo file ESP. Ed è per questo che non funziona (perchè la versione italiana del gioco va a cercare i suoi dialoghi nella cartella elfo supremo). In pratica, per gli interessati che non si sono ancora addormentati a leggere per intero questo lungo post (scusate per la logorrea ![]() Ergo. Misà tanto che mi toccherà andarmi a recuperare la versione inglese della GOTY e giocarmi quella. ![]() Grazie a tutti e scusate ancora per la lunghezza del post. Codice:
FORGE OF TALES: LE CRONACHE DEGLI HYPERTESI ------------------------------------------- Soluzione al Bug Voci dei Plug-In ufficiali ___________________________________________ ____________ ____________ INFORMAZIONI Il problema* dipende dalla mancata localizzazione delle cartelle contenenti i bsa usati dai Plug-In ufficiali. I bsa sono i file contenenti suoni, textures, meshes, animazioni, eccetera. Insomma sono la vostra sfera audiovisiva di TES IV: Oblivion. I file relativi a voci e animazioni labiali sono divisi in cartelle, ognuna delle quali contenente i dati relativi ad una razza e con il nome della razza stessa.** I nomi di tali cartelle differiscono dall'italiano all'inglese, di conseguenza la nostra versione localizzata cerca un percorso (es. "elfo supremo") che non esiste. Esiste invece la cartella "high elf". I file sono quindi presenti, ma il gioco non è in grado di trovarli. Ne risulta la mancanza delle voci e delle animazioni labiali relative esclusivamente all'espansione. Si tratta di un difetto piuttosto grossolano, che sussiste solo per le razze. Per ora, non sembra che la Bethesda sia interessata a rimediare. *Si tratta dello stesso problema che impedisce al Forge of Tales di modificare i nomi delle razze per il progetto di ritraduzione. ** I dati delle razze Elfo Oscuro, Elfo dei Boschi sono contenuti in "elfo supremo" mentre i Khajiit sono inclusi in "argonian" __________ ISTRUZIONI Per ovviare a questa mancanza è necessario munirsi di qualche minuto di tempo. Ecco il procedimento da seguire. 1) Scaricate il programma BSA Commander, creato da Vasiliy, dall'indirizzo http://letalka.sourceforge.net/morr/index.htm oppure dal sito del Forge of Tales 2) Decomprimete l'archivio bsacmd in una cartella a vostro piacimento 3) Avviate il programma BSA Commander lanciando il file bsacmd presente nella cartella 4) Cliccate su "Open" e aprite il file .bsa che porta il nome dell'espansione (in questo caso DLCThievesDen.bsa) 5) Cliccate quindi su "Unpack" e alla voce "Destination Dir" selezionate, usando il pulsante "..." di fianco alla casella, la cartella "Data" nella directory di installazione di Oblivion 6) Date il via alla decompressione cliccando su "Unpack" 7) Andate nella sopracitata cartella "Data". Noterete alcune nuove directory: entrate in "sound", poi in "voice", ed infine nella cartella che porta il nome dell'espansione (in questo caso dlcthievesden.esp) 8) Sostituite i nomi delle cartelle secondo il seguente schema (non sono necessariamente presenti tutte): "high elf"->"elfo supremo" "argonian"->"argoniano" "imperial"->"imperiale" "redguard"->"guardiarossa" A questo punto vi rimane solo da godervi appieno l'espansione. Buon gioco! ________ VERSIONE Bug Voci - Soluzione Autore: Andrei Ayanori Versione 1.0 Eventuali segnalazioni possono essere fatte nel forum del Forge of Tales all'indirizzo http://www.oblivion.medusaworks.net/phpBB2/ Ultima modifica di kalash : 07-04-2012 alle 15:44. |
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#235 |
Member
Iscritto dal: Mar 2008
Città: Como
Messaggi: 176
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problema al punto RefScope
ciao a tutti ragazzi! Complimenti per l'ottima guida, una ufficiale non sarebbe stata altrettanto esaustiva XD
Però mi sono imbarcanto al punto in cui si installa RefScope. Una volta fatto (seguendo tutti i passi della guida dalla prima all'utlima parola) cercando di far partire il gioco da OBSE loader non succede nulla! Per un istante è come se aprisse una finestra che istantaneamente si chiude e non parte nulla! Come posso fare >.<? ho riletto meglio tutto il 3d quindi in poche parole devo rifare tutto da capo con la version pyton di Wrye??
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MOBO:Asus P7P55D CPU:Intel Core i7 870 @ 2933MHz RAM: 8GB kit 2*4GB DDR3 GPU:ZOTAC NVIDIA GeFOrce GTX570-2 1280Gddr5 DtX11 HDD:Corsair CSSD-F115GB2 115Gb / WesternDIgital 750Gb 7200rpm / WesternDIgital 1000Gb 7200rpm ALI:Corsair 650TXEU 650Watt CASE: COOLMASTER HAF932 FullTower MONITOR:Samsung 46" LED Full HD Wide 1920x1080 SO:Seven 64bit Ultima modifica di Seph_87 : 04-11-2011 alle 21:51. |
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#236 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 876
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Putroppo in merito ne so quanto voi. C'è una quantità di utenti che ha subito quel problema, che viene riportato come risolto installando appunto la versione Python. Le cause sono tuttora ignote.
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#237 |
Member
Iscritto dal: Apr 2006
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Ciao dAb,
sto rifacendo l'intero procedimento e sono arrivato alla parte della pulizia degli ESP con TES4Edit e della creazione del file CleanedESPs.7z da posizionare alla fine come USERPATCH. Questo meccanismo è una buona idea ma ha un piccolo problema che riguarda solo i DLC ufficiali. In pratica quando tu installi il file zippato con la userpatch i DLC vengono ricoperti ma non esistendo un file di riferimento con i file non modificati, se per caso ad un certo punto dovessi avere l'esigenza di disinstallare il CleanedEsps.7z ti ritroveresti con i DLC in questione eliminati completamente. Per evitare questo mi sto inventando una cosa. Zippo tutti gli ESP dei DLC ufficiali in versione originale pre-pulizia e posiziono questo nuovo file zippato nei BAIN file come primo assoluto (posizione 0 precedente anche alle UNOFFICIAL PATCH). In questo modo mi trovo in una situazione pulita per cui se disinstallo la CleanESP i DLC originali non spariscono ma vengono ripristinati dallo zip in posizione zero ![]() Ciao Ciao Ultima modifica di kalash : 06-11-2011 alle 10:28. |
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#238 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Non ne vedo la necessità. L'ipotetica esigenza di disinstallare completamente lo zip CleanedESP dei vari DLC puliti dovrebbe essere inesistente, una volta creato non lo si dovrebbe disinstallare mai.
Se emerge il bisogno di eliminarne delle parti si disabilitano i vari ESP da BAIN e si lancia l'Anneal, ce l'hanno messo apposta ![]()
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#239 |
Member
Iscritto dal: Apr 2006
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A me è sembrato più pulito. E' una sorta di backup in caso la pulizia dovesse corrompere i file. Lo so che è una ridondanza ma alla fine è solo un file zip che sta in "Bashed Installers" e che mi occupa circa 2 mega. Se volessi ripartire dall'originale e rifare il processo di pulizia così sarei libero di farlo...e a disattivarlo o cancellarlo quando non mi servirà più basterà un click...
Comunque a parte questo che è un dettaglio. Ti volevo chiedere: nel tutorial dici di installare "FastExit2", "ConScribe" e lo "StutterRemover" senza l'utilizzo di WryeBash ma nella tua lista postata a pagina 7 vedo che invece hai installato anch'essi attraverso WB. C'è una ragione precisa? Oppure semplicemente sono un retaggio delle tue prime prove? Sto cominciando ad installare i primi mod. Sto partendo dagli shader (OBGE eccetera). L'attivazione degli effetti pensavo di farla aggiungendoli manualmente al file shader.list invece di caricare un altro ESP con menu e impostazioni che vanno ad appesantire il gioco. Tu come ti sei mosso in questo caso? Grazie Ciao ![]() |
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#240 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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