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Old 06-06-2010, 17:03   #5981
La Fata Cattiva
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Questo è chiaro. L'incognita è: se 2 mod modificano dello stesso oggetto 2 attributi diversi? Da quello che mi pare di sperimentare se 2 mod modificano entrambi un oggetto (non importa che campo, anche solo il nome...) prevale l'ultimo "in toto". Ciò crea un mucchio di problemi, ad es. se l'UOP, tipicamente caricato all'inizio è seguito dal mod delle ritraduzioni in Italiano. Ci sono oggetti come alcune creature che sono state modificate dall'UOP, ma se poi vengono rimpiazzate dalla ritraduzione si va a perdere la patch dell'UOP... non so se sono stato chiaro...
Sei stato chiarissimo invece.
Conta comunque che l'unofficial patch copre una vastissima gamma di oggetti di gioco e quindi è naturale che si scontri con altri plugin.
Nn conviene infatti metterla in basso nel caricamento (personalmente anzi la lascio sempre in alto nella lista).
E' lo stesso discorso di Francesco o OOO che sono overhaul così ampi che è quasi impossibile nn avere dei problemi con altri mod.
Dipende che parametri si vogliono modificare, personalmente tendo a nn esagerare con modifiche alla meccanica di gioco proprio per i possibili sfasamenti che hai fatto notare, nel caso cerco delle patch e via.
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Old 06-06-2010, 17:17   #5982
hexaae
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Sei stato chiarissimo invece.
Conta comunque che l'unofficial patch copre una vastissima gamma di oggetti di gioco e quindi è naturale che si scontri con altri plugin.
Nn conviene infatti metterla in basso nel caricamento (personalmente anzi la lascio sempre in alto nella lista).
E' lo stesso discorso di Francesco o OOO che sono overhaul così ampi che è quasi impossibile nn avere dei problemi con altri mod.
Dipende che parametri si vogliono modificare, personalmente tendo a nn esagerare con modifiche alla meccanica di gioco proprio per i possibili sfasamenti che hai fatto notare, nel caso cerco delle patch e via.
Se il meccanismo (purtroppo) è quello, l'unica soluzione è il TES4Gecko che permette di fare i merge: mischia i singoli campi modificati nello stesso oggetto da più mod in un unico .esp finale. In questo modo l'.esp risultante è l'effettiva unione tra 2 mod e non la sovrascrittura "dell'ultimo caricato che prevale"...

Ora faccio alcune verifiche e creo 2-3 mod che cambiano campi diversi, ma dello stesso oggetto e vediamo il risultato a gioco caricato...
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Ultima modifica di hexaae : 06-06-2010 alle 17:20.
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Old 06-06-2010, 17:23   #5983
hexaae
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...Ho sempre trovato le dimensioni dei Goblin assolutamente eccessive in Oblivion e invece di sembrare seccanti creature antropomorfe appaiono come dei giganti alti come il personaggio, se non di più se stessero eretti, e con teste enormi....
Ho perciò ridimensionato tutti i Goblin del gioco e questo è il risultato (20% in meno):


...Interessa? Posso postarlo su TesNexus...
...ma questo mio mod non interessava a nessuno?
Sono orribilmente giganteschi e quindi sproporzionati i goblin dell'Oblivion originale!
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Old 06-06-2010, 17:38   #5984
Imp
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Per quel poco che ne so, FCOM dovrebbe essere un mod in cui sono raggruppate le patch per rendere compatibili altri mod, ma vedendo la pagina dedicata alle domande sulla wiki l'utilizzo sembra in qualche modo complicato.
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Old 06-06-2010, 17:41   #5985
Imp
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...ma questo mio mod non interessava a nessuno?
Sono orribilmente giganteschi e quindi sproporzionati i goblin dell'Oblivion originale!
A me interessa!
Riguardo a questo e alla tua versione di quello per conigli e volpi, è possibile usarli con la versioni inglese del gioco?

Ultima modifica di Imp : 06-06-2010 alle 17:44.
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Old 06-06-2010, 18:44   #5986
hexaae
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A me interessa!
Riguardo a questo e alla tua versione di quello per conigli e volpi, è possibile usarli con la versioni inglese del gioco?
Come al solito devi farla tramite TES-CS + TES4Gecko la conversione della lingua importando i nomi in eng (dato che i miei sono in Ita)...

Animals (ratti e cervi/cerbiatti) + Goblins resized: http://www.2shared.com/file/S8lpzEwM...d_animgob.html
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Old 06-06-2010, 22:06   #5987
Frafro90
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La ritraduzione puoi inserirla nella cartella Data dopo che hai installato tutto il resto.
Poi posizionala in fondo alla lista di caricamento con Obmm.
ok perfetto ti ringrazio infinitamente ancora :-)
ti faccio ancora una domanda però, Goet ha scritto questo nella sua guida:
Quote:
Originariamente inviato da Goet Guarda i messaggi

Ordine d'installazione:

1.....Oblivion[eng]
2.....Shivering Isles[ita]
3.....Patch 1.2.0416[ita] per Shivering Isles[ita]
4.....Kinghts of the Nine[ita]
5....._CNV_The-Elder-Scrolls-IV---Oblivion_VIDEO__TBH_.exe
6.....Conversione ITA.rar
7.....[FoT] Ritraduzione Italiana R2.esp
8.....Knights.esp
9.....RaceNameITAtoENG.esp
10...DarkUId DarN o interfacce simili
Al punto 6 c'è la "Conversione ITA.rar" ed al punto 8 "Knights.esp"
Quelli non mi servono??
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Old 06-06-2010, 22:44   #5988
La Fata Cattiva
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Oddìo, manco capisco dove l'hai presa quella schermata XD.
Comunque a occhio e croce credo che Goet si riferisca ad un procedimento per installare e tradurre la versione inglese di Oblivion e che quindi quel "Conversione Ita" sia una sorta di esp tradotto o simile.
"Knights" invece dovrebbe essere proprio l'esp della quest Knights of the Nine.
Supponendo che tu abbia la versione ita di tutti i plugin ufficiali nn credo che quella guida ti serva molto (se nn a confonderti le idee).

EDIT trovata la schermata.
E' proprio come supponevo, è la guida all'installazione di Oblivion in INGLESE e i plugin in ITALIANO quindi dovresti usarla solo in quel caso.

Ultima modifica di La Fata Cattiva : 06-06-2010 alle 22:52.
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Old 06-06-2010, 23:01   #5989
Frafro90
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ahhh ok ho capito, si io ho tutto in ita, sia il gioco che le espansioni, mod e plugin. perfetto domani procederò con l'installazione e ti farò sapere! :-) mi serviranno delle mod hihi
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Old 08-06-2010, 06:00   #5990
Imp
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Originariamente inviato da hexaae Guarda i messaggi
Animals (ratti e cervi/cerbiatti) + Goblins resized
Grazie, temevo mi sarebbero apparsi "sbagliati" dopo averli visti in versione gigante per anni, ma le nuove dimensioni di goblin e topi mi paiono perfette.
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Old 08-06-2010, 11:05   #5991
Rhonail
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Ho provato a fare il merge tra Midas Spells e altre mod relative alle spells mettendo a Midas Spells la priorità "1", ma quando poi ho caricato il nuovo .esp al posto degli altri ho visto che il mondo con i lich in cui mi trovavo quando avevo salvato (che appartiene alla Midas Spells) non c'era più e io mi trovavo in una locanda. Non so se questo è dovuto anche al fatto che il nuovo .esp era alla fine dell'ordine di caricamento.

Il tutto mi sembra comunque molto complicato e poco chiaro, soprattutto per me che non ho assolutamente a che fare con script e cose del genere.

Ho scaricato Wrye Bash ma non ho assolutamente capito come funziona. Qualche delucidazione, grazie?

Buona mod quella dei goblin comunque.
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Old 08-06-2010, 17:30   #5992
Imp
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Ho scaricato Wrye Bash ma non ho assolutamente capito come funziona. Qualche delucidazione, grazie?
In linea generale, se il clic sinistro sembra non fare nulla, usa il destro.

Ho installato wrye bash parecchio tempo fa, temevo di non ricordare tutto perciò ho fatto riferimento a questa quida:
http://sites.google.com/site/oblivio...prep/wrye-bash
Installazione:
Installa 7-zip se non l'hai già.
Scarica e installa l'ultima versione stabile di wrye python e wrye bash.
Al momento questo significa installare Wrye Python 03, Wrye Bash 275 e aggiornare trascinando il contenuto dell'archivio Wrye Python 286 nella cartella oblivion. Non installare in cartelle protette del sistema operativo.
Scarica BOSS (servirà a organizzare il caricamento dei mod) e la sua masterlist più recente. Trascina i file contenuti nell'archivio nella cartella oblivion/data.


Apri oblivion/mopy.
Prima di lanciare Wyre Bash Launcher.pyw creane il collegamento al desktop (passaggio non indispensabile ma ti salverà del tempo).
Lancia Wyre Bash Launcher.pyw
Clicca sul tab installers (non ricordo se fosse necessario con l'ultima versione di wrye, ma in questo modo il programma creava la cartella Bethesda Softworks/Oblivion Mods).


Scheda Installers (installazione di un mod):
Se clicchi con il pulsante destro sull'etichetta package nel tab installer e premi "open" si aprirà la cartella dove vanno i file 7zip (Bethesda Softworks/Oblivion Mods/Bash Installers).
Puoi aggiungere i mod nella cartella e poi fare "refresh data" dal menu di prima se Wrye è aperto e non lo fa automaticamente.

Sempre nella sezione Installers, in basso a destra ci sono le finestre dove selezionare i sub-packages/esp.
La maggior parte dei mod non li contiene, ma se sono presenti potrebbe essere necessario selezionare solo alcuni sub-package per far funzionare correttamente il gioco; selezionandoli tutti otterresti l'effetto opposto.
Spunta gli eventuali subpackage da installare seguendo le istruzioni dell'autore del mod. [Alcuni mod includono una "selezione guidata" per facilitare questa operazione. Il wizard, se incluso, si trova cliccando con il pulsante destro sul mod nella lista installers e selezionando, appunto, wizard.]
A sinistra, nella lista installer, clicca con il pulsante destro sul mod e scegli dal menu contestuale installa.
In altro a destra ci sono i tab General/Matched/Missing/Mismatched/Conflicts/Underriden/Dirty/Skipped. Da lì puoi vedere come è andata l'installazione del mod.
NB: Wrye bash tiene traccia dell'installazione e sovrascrizione dei mod.
Se si disinstalla un mod che ne aveva sovrascritto un altro, Wrye automaticamente reinstallerà i file mancanti del mod rimasto.

Scheda Mod:
Sulla sinistra c'è la lista degli esp/esm.
Sulla destra appaiono le informazioni riguardanti l'esp selezionato. Questa sezione È editabile. Puoi modificare il nome del mod, l'autore, le informazioni. In generale NON è una buona idea.
Comunque può capitare di avere mod in conflitto fra loro per via della stessa data di creazione, in tal caso basta cambiare di qualche secondo l'orario in "Data Modifica" e premere salva per risolvere il conflitto.


Nella lista a sinistra seleziona i mod che vuoi attivare.
Premi il pulsantino BOSS nella barra alla base della finestra per ordinare i mod. [Le versioni più recenti di Wrye permettono di cambiare l'ordine di caricamento dei mod trascinandoli dove si vuole nella lista. Consiglio comunque di usare solo BOSS per ordinare i mod.]
Sempre alla base della finestra, a sinistra, c'è la voce per rendere attivo Obse, se ne fai uso.
A questo punto devi premere con il pulsante destro su bashed patch, 0.esp e fare rebuild.
Se la bashed patch non dovesse essere presente, bisognerà copiarla dalla cartella oblivion\mopy\extra e incollarla sotto data.
La bashed patch permette di unire o importare parti di mod e altro.
Per una lista delle funzioni vedi qui: http://sites.google.com/site/oblivio...ll/bashedpatch.
Anche se non dovessi importare nulla nella bashed patch, al termine dell'operazione dovrebbe apparire il report.
Per il significato dei colori e simboli nella finestra mod vedi qui: http://sites.google.com/site/oblivio...sh/bashmodstab

Scheda Save:
Cerca Saves Tab nella guida in linea di Wrye Bash per maggiori dettagli.

Violetto: sincronizzato con i mod al momento attivi, nessun conflitto.
Blu: sono stati rimossi alcuni mod che erano attivi al momento del salvataggio.
verde: tutti i mod necessari sono installati ma da quando è stato effettuato il salvataggio sono stati aggiunti altri mod
Arancione: rispetto al momento in cui si è salvato, è stato cambiato l'ordine dei mod. Questo potrebbe o non potrebbe causare problemi.
Rossiccio: Un master è stato rimosso! Possibile CTD!

In realtà rimuovere un qualunque mod causa quasi sempre il quadratino rosso. Entrando nel gioco e salvando si ritorna al viola.

Altre Funzioni:
Importare volti per gli npc.
Mod come TNR oltre a modificare i lineamenti dei vari npc alterano anche varie meccaniche di gioco, rendendoli incompatibili con altri overhaul quali OOO, Francesco, MMM. Per applicare i soli volti è sufficiente installare il mod senza attivare l'esp e selezionarli tramite la funzione "import npc faces" della bashed patch.


Trasferire il volto + razza/sesso/nome/classe di un personaggio da un salvataggio all'altro:
Nella scheda "Partite Salvate" cliccare con il pulsante destro sul salvataggio da modificare. Scegliere "import Face".
A questo punto dovrebbe aprirsi la pagina dei salvataggi, fra cui scegliere quello con il volto che vogliamo.
Se vogliamo caricare il volto presente in un mod, dobbiamo raggiungere oblivion/data e scegliere l'esp.
Oltre al volto è possibile importare razza/nome/sesso/stats e classe del personaggio scelto.
La classe, quando ho provato a importarla in un nuovo gioco non ha funzionato correttamente, procedere quindi con cautela .

Ultima modifica di Imp : 22-07-2010 alle 13:46.
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Old 08-06-2010, 20:19   #5993
La Fata Cattiva
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Complimenti IMp.
Nn ho mai usato Wrye Bash ma la tua spiegazione è così chiara ed esaustiva che mi hai fatto venire la voglia di provarlo XD.
Grazie.
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Old 08-06-2010, 20:23   #5994
hexaae
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Sarò strano io e di vecchia scuola ma mi pare più semplice, comodo, e sai-cosa-stai-facendo , un banale copia & incolla + touch da shell senza nulla togliere a WB... Utile senz'altro la possibilità di capire immediatamente i conflitti tramite i colori... il problema è che spesso restano comunque (quasi) irrisolvibili al 100%.
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Old 08-06-2010, 20:46   #5995
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Mmmh, sto lavorando ad una revisione totale del peso delle armi/armature + massimo trasportabile dato che gli originali sono totalmente irrealistici (martelli da guerra di oltre 20Kg fisicamente imbrandibili e scudi e armature di 30Kg+ idem, non hanno senso!)... Di mod decenti su TesNexus non ce ne sono perché o modificano troppe cose e/o cmq le scelte fatte sono quasi dei cheat e cmq poco realistici. Ho rieditato il peso delle armi (spadoni particolari a 2 mani di 4-5Kg max escluse quelle speciali come le Daedriche etc.) e tradotto in italiano il mod Realistic Weighted Armour + cambiato fActorStrengthEncumbranceMult (5->2,5 max assoluto sui 100Kg circa trasportabili se il personaggio ha una forza oltre 85 invece che oltre 200Kg!) e il sistema così mi pare funzioni bene.... Ciò rende il gioco anche più stuzzicante IMHO: non più 10ine di armi e 100aia di pozioni e ingredienti trasportabili ma si sarà costretti ad usare un po' più cervello e le giuste* casse dove nascondere i bottini!

*di norma quasi per tutti i contenitori avviene il respawn, quindi lasciate in una botte per oltre 72 ore delle armi da 2000 monete d'oro e spariranno! È il comportamento di default del gioco...
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Ultima modifica di hexaae : 08-06-2010 alle 21:07.
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Sarò strano io e di vecchia scuola ma mi pare più semplice, comodo, e sai-cosa-stai-facendo , un banale copia & incolla + touch da shell senza nulla togliere a WB... Utile senz'altro la possibilità di capire immediatamente i conflitti tramite i colori... il problema è che spesso restano comunque (quasi) irrisolvibili al 100%.
Allora siamo in 2 ad essere strani ma sono anche aperto agli ultimi ritrovatiXD
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pira82
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Salve ragazzi, dopo anni che rimandavo l'inizio di Oblivion mi son deciso di giocarlo per pc, invece che su xbox360. Ora però ho un bug che mi sta dando fastidio (Il bug è della quest "L'inganno delle sirene") e l'unico rimedio, da quanto ho capito, è scaricare il Minifix Compendium. Ora però ho provato a cercare su google questo file, sul sito FOT, ma è introvabile.. Qualcuno sa dove posso trovarlo
Vi ringrazio in anticipo
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Old 08-06-2010, 21:59   #5998
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Mmmh, sto lavorando ad una revisione totale del peso delle armi/armature + massimo trasportabile dato che gli originali sono totalmente irrealistici (martelli da guerra di oltre 20Kg fisicamente imbrandibili e scudi e armature di 30Kg+ idem, non hanno senso!)... Di mod decenti su TesNexus non ce ne sono perché o modificano troppe cose e/o cmq le scelte fatte sono quasi dei cheat e cmq poco realistici. Ho rieditato il peso delle armi (spadoni particolari a 2 mani di 4-5Kg max escluse quelle speciali come le Daedriche etc.) e tradotto in italiano il mod Realistic Weighted Armour + cambiato fActorStrengthEncumbranceMult (5->2,5 max assoluto sui 100Kg circa trasportabili se il personaggio ha una forza oltre 85 invece che oltre 200Kg!) e il sistema così mi pare funzioni bene.... Ciò rende il gioco anche più stuzzicante IMHO: non più 10ine di armi e 100aia di pozioni e ingredienti trasportabili ma si sarà costretti ad usare un po' più cervello e le giuste* casse dove nascondere i bottini!

*di norma quasi per tutti i contenitori avviene il respawn, quindi lasciate in una botte per oltre 72 ore delle armi da 2000 monete d'oro e spariranno! È il comportamento di default del gioco...
Ottimo, che boiata gli scigni che spawnano Menomale che c'è il mod con lo scrigno evocabile, uno dei miei preferiti :P
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Old 08-06-2010, 22:13   #5999
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Ottimo, che boiata gli scigni che spawnano Menomale che c'è il mod con lo scrigno evocabile, uno dei miei preferiti :P
Non mi piacciono quei cheat! :P
Il respawn dei contenitori in effetti è un po' grezzo, ma è anche sensato che "qualcuno" possa prenderne il contenuto e farli sparire... Nelle istruzioni del gioco si parla anche di % di possibilità di sparire quindi hanno tenuto conto di ciò in Bethesda. Certo, il respwan è un po' grezzo ma non è poi così male in fondo aggiungendo una certa variabilità...

Concetti dietro al respawn di Oblivion (std, ogni 72 ore, è possibile modificarlo):
- avviene solo se non si visita la cella. Ogni volta che si visita viene resettato il counter interno quindi visitando spesso una volta ogni 2 giorni per es. non viene resettato (e non sparisce dai contenitori) nulla...
- il respawn coinvolge oggetti in terra, cadaveri etc. che vengono "rimessi a posto"
- il respawn coinvolge anche gli animali nelle lande selvagge oltre che i personaggi/nemici
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Ultima modifica di hexaae : 08-06-2010 alle 22:18.
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Capisco, però in morrowind erano fissi...bei tempi..hanno peggiorato un botto di cose in oblivion
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