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Old 10-02-2008, 02:20   #4501
ghiltanas
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Può impedire ad Aurelinwae, la tipa che vende il materiale per arredare Frostrag Spire, di aprire la porta del piano superiore e scendere le scale. Se però l'hai già incontrata sei a posto. Invece il mio mod bloccava la parte finale di Knights of the Nine, ma poi l'ho sistemato.

Comunque l'esp di Martigen è più elegante, non ha senso che la CPU perda cicli macchina a valutare lo status di finestre non visibili perchè sono dall'altra parte di Cyrodill. Tieni presente che una elevata pesantezza degli script non ha un impatto significativo sulle performance ma favorisce i crash.
ok cmq ho letto che vanno messi in contomporanea, xkè come hai detto prima l'optimized è un espansione e un ottimizzazione della 0.92 normale giusto?
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Old 10-02-2008, 02:33   #4502
ghiltanas
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il rar dell'illumination within optimized contiene 3 cartelle(slim, supermega, transitional) con esp che a volte si ripetono, io quale esp devo mettere, considerando che ho giò l'IWR light e window?


PS ho già risolto
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Ultima modifica di ghiltanas : 10-02-2008 alle 02:38.
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Old 10-02-2008, 02:50   #4503
ghiltanas
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beccatevi questa:



qui l'illumination within rende molto
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Old 10-02-2008, 13:51   #4504
fsdfsdfDarkRsdfsdfadeonsdf
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qualcuno sa spiegarmi cosa fa esattamente questo mod? su che cosa agisce? shader? modelli? textures? mappaing? illuminazione?

Dagli screenshots a parte le fiamme.. il resto è tutto uguale e nonostante la mia config (4800+x2, 4gb ram, 3870hd, audigy 2) in crte situazioni il framerete cala vertiginosamente, ma non all'aperto o al cambio cella, dove ormai lo struttering è minimo, ma nelle citta! ho anche tweakato l'ini, e anche bene dato che prima avevo una x1600xt e avevo guadagnato in media 5fps... ovviamente ora gioco con le opzioni tutte al massimo (quando dico tutte significa tutte appunto), ma per me non ha senso che nelle foreste con quelle impostazioni gira da dio il gioco e in città scende aenche a 15fps! e non sono le ombre soffuse e le selfshadows, dato che anche se le disattivo l'aumento di framerete nelle città è di massimo 5fps..

http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10510

Ultima modifica di fsdfsdfDarkRsdfsdfadeonsdf : 10-02-2008 alle 14:05.
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Old 10-02-2008, 14:15   #4505
blade9722
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qualcuno sa spiegarmi cosa fa esattamente questo mod? su che cosa agisce? shader? modelli? textures? mappaing? illuminazione?

Dagli screenshots a parte le fiamme.. il resto è tutto uguale e nonostante la mia config (4800+x2, 4gb ram, 3870hd, audigy 2) in crte situazioni il framerete cala vertiginosamente, ma non all'aperto o al cambio cella, dove ormai lo struttering è minimo, ma nelle citta! ho anche tweakato l'ini, e anche bene dato che prima avevo una x1600xt e avevo guadagnato in media 5fps... ovviamente ora gioco con le opzioni tutte al massimo (quando dico tutte significa tutte appunto), ma per me non ha senso che nelle foreste con quelle impostazioni gira da dio il gioco e in città scende aenche a 15fps! e non sono le ombre soffuse e le selfshadows, dato che anche se le disattivo l'aumento di framerete nelle città è di massimo 5fps..

http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10510
Te lo spiego a livello qualitativo: tempo fa Qarn ha scoperto che cambiando la struttura delle mesh con Nifskope, mantenendo inalterate le informazioni relative al modello 3D , sul suo sistema si evidenziavano incrementi sensibili di prestazioni. A livello visivo, nulla cambia, in quanto il modello è rimasto invariato.

Un risultato contrario al progetto OPO (Oblivion Polygon Overhaul), che a fronte di un abbassamento della qualità dei poligoni non dava nessun incremento prestazionale.

Qarn ha rilasciato questo mod, che comprendeva un paio di locazioni di prova, ma poi lo ha abbandonato, credo per questioni di tempo: modificare tutte le mesh sarebbe stato improponibile senza l'aiuto di terzi.
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Old 10-02-2008, 14:46   #4506
fsdfsdfDarkRsdfsdfadeonsdf
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grazie per la spiegazione ^_^

un'altra conferma che todd & company sono dei perfetti idioti incompetenti.. non mi stupirei se la stessa cosa valesse per morrowind -.-'

cmq solo io ho cali vertiginosi di framerete nelle città?
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Old 10-02-2008, 17:37   #4507
blade9722
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un'altra conferma che todd & company sono dei perfetti idioti incompetenti.. non mi stupirei se la stessa cosa valesse per morrowind -.-'
Questa non l'ho capita
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Old 10-02-2008, 17:48   #4508
fsdfsdfDarkRsdfsdfadeonsdf
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Questa non l'ho capita
il notro amico todd, il responsabile dello sviluppo di tesIV, che qua vediamo in una diapositiva ai tempi dell'E3 di santa monica dell'anno scorso:



insieme agli altri sviluppatori sono sempre più convinto che abbiano fatto di tutto per non ottimizzare il gioco, basti pensare proprio a questo fatto, che un semplice modder sia riuscito a trovare un modo per aumentare il framerete senza diminuire i modelli poligonali o gli effetti shader; o anche che un semplice pettorale di un'armatura di vetro abbia oltre 15000 poligoni (apri un qualsiasi modello con 3ds max e capirai..), per la serie W il low-poly
Sul sistema di path usato della localizzazione del gioco poi non mi esprimo nemmeno..
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Old 10-02-2008, 18:13   #4509
blade9722
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il notro amico todd, il responsabile dello sviluppo di tesIV, che qua vediamo in una diapositiva ai tempi dell'E3 di santa monica dell'anno scorso:



insieme agli altri sviluppatori sono sempre più convinto che abbiano fatto di tutto per non ottimizzare il gioco, basti pensare proprio a questo fatto, che un semplice modder sia riuscito a trovare un modo per aumentare il framerete senza diminuire i modelli poligonali o gli effetti shader; o anche che un semplice pettorale di un'armatura di vetro abbia oltre 15000 poligoni (apri un qualsiasi modello con 3ds max e capirai..), per la serie W il low-poly
Sul sistema di path usato della localizzazione del gioco poi non mi esprimo nemmeno..
Mmmmh, in realtà il risultato deludente di Oblivion Polygon Overhaul ha dimostrato, per stessa ammissione degli sviluppatori del progetto, l'esatto contrario: il fatto che riducendo quei 15000 poligoni a 1500 non abbia portato a nessun beneficio prestazionale indica che forse i ragazzi della Bethesda tanto scemi non sono, e che abbiano trovato il giusto compromesso fra qualità e performance. Inoltre, a livello di modellizzazione 3D la comunità di modding ha sempre faticato a raggiungere la qualità dei modelli della Bethesda. Che mi ricordi, solo la Welkyn Sword e la Darkblade (inserita nel mod Umbra) erano paragonabili come qualità, gli altri tendevano a sfigurare. La maggior parte delle armi aggiuntive incluse nel mod Francesco sono semplici retexture su modelli esistenti, oppure collage di modelli originali del gioco.

Per quanto riguarda la scoperta di Qarn, tieni presente che da un lato abbiamo una decina di ragazzi, pagati, con un tempo a disposizione ben definito, dall'altra migliaia di utenti senza nessuna scadenza da rispettare....

La localizzazione del path dei file delle voci in base al display name della razza è una cosa che non comprendo. Due ipotesi: il problema non ci sarebbe stato se si fossero basati sull'EDID, ma ciò non è possibile in quanto l'EDID è un alias del construction set, l'engine non lo interpreta (è basato sui FORMID), però bastava assegnare un'altra variabile. In alternativa, è possibile che all'inizio pensassero di localizzare anche i doppiaggi, e di riunire tutto in un unico DVD dual layer.... Non so.

Cambiando argomento, ti riporto il consiglio che ho dato a Ghiltanas per mail sui tool di modellizzazione 3D.

Tu hai citato i tre tool per cui sono stati sviluppati gli script di esportazione in formato .nif (3dsmax, Maya, Blender). Ci sono un paio di controindicazioni: due di questi costano come un'utilitaria, e Blender sembra che sia complesso e ostico da utilizzare. Inoltre tutti e tre sono sovradimensionati, nel senso che sono programmi di modellizzazione e rendering, e del rendering non te ne fai nulla per il modding.

Esistono programmi dedicati solo alla modellizzazione 3D che sono più indicati. Un mio amico è un grafico professionale, usa Z-brush per la modellizzazione 3D e ti assicuro che è una cannonata. Per la conversione in .nif, basta esportare il modello in un formato standard, importarlo in blender ed esportarlo di nuovo.
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Ultima modifica di blade9722 : 10-02-2008 alle 18:18.
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Old 10-02-2008, 18:49   #4510
fsdfsdfDarkRsdfsdfadeonsdf
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ok, la riduzione dei poligoni non porta miglioramenti, ma allo stato attuale dei mesh. Se si usasse il metodo scoperto da quarn le cose cambierebbero sicuramente. Qarn poi è un modder, dedica parte del suo tempo libero a tale hobby e non è pagato. Quindi una persona, anzi un gruppo intero di ca 100 persone se non oltre, che sta 5 anni sullo stesso progetto, che ha scelto di proposito un formato che non è assolutamente nuovo deve conoscere perfettamente quel formato e come si comporta. Almeno una persona su tutta Bethesda dovrebbe saperlo XD. Inoltre la riduzione poligonale non deve essere per forza enorme, anche solo della metà per intenderci (il che farebbe rientrare il gioco negli standard attuali dei giochi più elaborati a livello grafico e qualitativo ), una volta impostati i mesh in modo corretto, porterebbe vantaggi enormi anche alle config più scarse. Per questo parlo di incompetenza.Io non c’è l’ho con il gioco ma con Bethesda che più tempo passa più prende decisioni molto discutibili e agisce di conseguenza in modo discutibile.. e non la penso solo io così

Per i tool che ho citato: li ho messi non a caso tra parentesi come “bonus” per semplice comodità, infati come hai osservato sono gli unici nif plug-in compatibili. Nulla vieta di usare altri software, come cinema 4D, e poi esportarli per convertirli con uno di quei 3. A pagamento è da considerarsi solo 3DS Max (che ha cmq una trial di 30gg), mentre blender sappiamo tutti che è open source e freeware, maya è invece disponibile in versione gratuita (maya ple, bata registarsi al seguente sito http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...112&id=7639525 e si scarica la 8.5,l’ultima versione supportata dal progetto nif tools e solo in versione a 32 bit per ora, mentr el’ultima commerciale è la 2008, ovvero la 9). Per Z-Brush che hai citato tu: a parte che è a pagamento, non mi sembra proprio adatto al modellinig in low-poly °_°

Cmq per chi fosse sempre interessato stiamo progettando l'aggiornamento della traduzione di Ruined Tails Tale, visto che l'ultima versione è la 2.5, mentre sul nostro sito c'è l'olderrima 0.81.. sarà un lavoretto lungo ç__ç

edit ot:

XD solo ora ho capito chi sei su tesnexus

Ultima modifica di fsdfsdfDarkRsdfsdfadeonsdf : 10-02-2008 alle 18:52.
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Old 10-02-2008, 19:40   #4511
blade9722
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ok, la riduzione dei poligoni non porta miglioramenti, ma allo stato attuale dei mesh. Se si usasse il metodo scoperto da quarn le cose cambierebbero sicuramente. Qarn poi è un modder, dedica parte del suo tempo libero a tale hobby e non è pagato. Quindi una persona, anzi un gruppo intero di ca 100 persone se non oltre, che sta 5 anni sullo stesso progetto, che ha scelto di proposito un formato che non è assolutamente nuovo deve conoscere perfettamente quel formato e come si comporta. Almeno una persona su tutta Bethesda dovrebbe saperlo XD. Inoltre la riduzione poligonale non deve essere per forza enorme, anche solo della metà per intenderci (il che farebbe rientrare il gioco negli standard attuali dei giochi più elaborati a livello grafico e qualitativo ), una volta impostati i mesh in modo corretto, porterebbe vantaggi enormi anche alle config più scarse. Per questo parlo di incompetenza.Io non c’è l’ho con il gioco ma con Bethesda che più tempo passa più prende decisioni molto discutibili e agisce di conseguenza in modo discutibile.. e non la penso solo io così

Per i tool che ho citato: li ho messi non a caso tra parentesi come “bonus” per semplice comodità, infati come hai osservato sono gli unici nif plug-in compatibili. Nulla vieta di usare altri software, come cinema 4D, e poi esportarli per convertirli con uno di quei 3. A pagamento è da considerarsi solo 3DS Max (che ha cmq una trial di 30gg), mentre blender sappiamo tutti che è open source e freeware, maya è invece disponibile in versione gratuita (maya ple, bata registarsi al seguente sito http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...112&id=7639525 e si scarica la 8.5,l’ultima versione supportata dal progetto nif tools e solo in versione a 32 bit per ora, mentr el’ultima commerciale è la 2008, ovvero la 9). Per Z-Brush che hai citato tu: a parte che è a pagamento, non mi sembra proprio adatto al modellinig in low-poly °_°

Cmq per chi fosse sempre interessato stiamo progettando l'aggiornamento della traduzione di Ruined Tails Tale, visto che l'ultima versione è la 2.5, mentre sul nostro sito c'è l'olderrima 0.81.. sarà un lavoretto lungo ç__ç

edit ot:

XD solo ora ho capito chi sei su tesnexus
Interessante Maya PLE, peccato che "giri" solo sulla versione a 32 bit di windows. In realtà immagino che giri senza problemi anche su quella a 64bit, uscirà la solita dicitura "l'utilizzo in ambienti a 64bit è inteso per scopi professionali" che bloccherà l'installazione..... e io che credevo fosse solo una questione di quantità di RAM .

Avevo un po' di roba su Tessource, poi è diventato Tesnexus... mi era arrivata la mail che chiedeva se potevo rifare l'upload delle immagini dei mod, ma vedo che in parte sono state recuperate per altre vie.

PS. che significa XD, è una emoticon?
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Ultima modifica di blade9722 : 10-02-2008 alle 19:48.
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Old 10-02-2008, 19:44   #4512
fsdfsdfDarkRsdfsdfadeonsdf
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immagini bene, maya ple x86 gira perfettamente su win x64 .. ovviamente in fase di rendering non avrai le migliorie offerte dalla x64..
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Old 10-02-2008, 19:56   #4513
blade9722
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immagini bene, maya ple x86 gira perfettamente su win x64 .. ovviamente in fase di rendering non avrai le migliorie offerte dalla x64..
No, aspetta, mi sono spiegato male: sul sito c'è scritto che funziona solo su XP 32, io ho creduto che ci fosse la solita limitazione delle licenze non commerciali ai soli sistemi 32bit.

In altre parole, in passato alcuni programmi quando vengono offerti in licenza non commerciale facevano il check sulla versione del S.O. e se verificavano che era a 64bit non si installavano con la motivazione "l'utilizzo in un ambiente a 64bit è inteso per scopi commerciali" (probabilmente perchè un tempo c'era solo windows 2003 server a 64bit).

Altri invece controllano se il PC è in rete in dominio. Comunque compilo il form e lo scarico....
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Old 10-02-2008, 20:01   #4514
fsdfsdfDarkRsdfsdfadeonsdf
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No, aspetta, mi sono spiegato male: sul sito c'è scritto che funziona solo su XP 32, io ho creduto che ci fosse la solita limitazione delle licenze non commerciali ai soli sistemi 32bit.

In altre parole, in passato alcuni programmi quando vengono offerti in licenza non commerciale facevano il check sulla versione del S.O. e se verificavano che era a 64bit non si installavano con la motivazione "l'utilizzo in un ambiente a 64bit è inteso per scopi commerciali" (probabilmente perchè un tempo c'era solo windows 2003 server a 64bit).

Altri invece controllano se il PC è in rete in dominio. Comunque compilo il form e lo scarico....
ah, quello non te lo so dire °_° cmq tentar non nuoce.. anzi ora lo scarico e lo provo su vista x64 XD
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Old 10-02-2008, 20:29   #4515
blade9722
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ah, quello non te lo so dire °_° cmq tentar non nuoce.. anzi ora lo scarico e lo provo su vista x64 XD
L'ho provato, si installa e funziona, ma ha delle limitazioni:

1) introduce il watermark sulle immagini renderizzate, e questo non è un problema, ma anche sulle textures, e questo è un problema se vuoi generare la mappature normali di una superficie

2) a livello di esposortazione, permette solo due formati proprietari...

3) non supporta i plugin

Se il .nif plugin funziona è utilizzabile per Oblivion, ma vedo delle limitazioni pesanti. In effetti è una "learning edition" e non una "non commercial edition", praticamente una demo...


Provato, il .nif plugin non si installa, fine del discorso.....
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Old 10-02-2008, 20:39   #4516
fsdfsdfDarkRsdfsdfadeonsdf
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ok, peccato non la installo nemmeno allora (tanto ci sono altre alternative xD)
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Old 10-02-2008, 21:12   #4517
Mister Tarpone
 
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E' di Qarl....(.... il refraction shader lo ha però modificato Timeslip, l'unico che sa farlo....)
nel forum di Canadianice ha bloccato la ricezione dei PM, e a Natale gli ho mandato gli auguri per mail ma non ha risposto, credo si sia preso un periodo sabbatico.... Non ricordavo che fosse incompatibile con la patch 1.2, a me non gustava, e cambiava troppo radicalmente il refraction shader.
beh.. con la 1.2 se installi sta mod il gioco poi diventa tutto viola... e non lo ha fatto solo a me..

cos'è il refration shader?? cosa va a toccare nel gioco?? i riflessi nell'acqua??
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Old 10-02-2008, 21:38   #4518
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beh.. con la 1.2 se installi sta mod il gioco poi diventa tutto viola... e non lo ha fatto solo a me..

cos'è il refration shader?? cosa va a toccare nel gioco?? i riflessi nell'acqua??
E' usato principalmente per lo spell Camaleonte e nei gate di Oblivion, nell'acqua a memoria non ricordo.

Comunque genera l'effetto della rifrazione, non della riflessione.

Mi puoi postare uno screenshot di quello che succede?

Comunque, se guardi qua:

http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=2345

Dicono qualcosa riguardo le Nvidia 8000 e le ATI x1000
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Old 10-02-2008, 21:55   #4519
Mister Tarpone
 
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praticamente sparisce tutto il fondale a basso dettaglio e quello in primo piano, per terra, diventa tutto violaceo..

purtroppo oggi ho disinstallato il gioco..(perchè ho formattato il pc... )
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Old 11-02-2008, 00:38   #4520
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praticamente sparisce tutto il fondale a basso dettaglio e quello in primo piano, per terra, diventa tutto violaceo..

purtroppo oggi ho disinstallato il gioco..(perchè ho formattato il pc... )
Ho dato un'occhiata, a me fa un effetto diverso comunque non funziona. Con l'ultima patch probabilmente hanno cambiato il formato degli shader. Non sarebbe difficile ricompilare il refraction shader seguendo le istruzioni del readme, se non ci fosse un piccolo problema: da me lo shader editor va in crash quando cerco di aprire uno shader. Da tempo non viene più aggiornato, forse non è compatibile con il nuovo formato di shader, e questo spiegherebbe il motivo per cui il mod non è più stato aggiornato.

Se siete interessati potete provare a contattare Timeslip...... Come tipo è un po' ostico, nel senso che se gli proponete qualcosa che gli va a genio risponde, se invece non è interessato non risponde.
__________________
Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test

Ultima modifica di blade9722 : 11-02-2008 alle 10:28.
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