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Old 31-10-2011, 16:38   #1481
Darrosquall
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ma tu prima hai detto che non dipende dalle mappe, qualcosa non va. e nel RO ostfront che tanto mitizzi dall'alto del tuo mese di gioco quando uscì non credo ci fossero le 16 mappe ufficiali che ci sono ora, delle quali molte erano la merda.

Ah, su questo "trovi un nemico, uno dei due spara per primo, fine del combattimento" ne avevamo già parlato, una notizia importante: anche in Ostfront funzionava così, in qualsiasi VIDEOGIOCO funziona così. Forte eh? A parte che non è vero e succede spesso che sbagli e chi è dall'altra parte ti uccide, proprio come Ostfront, ma va beh.

E' una merda, è irrealistico, giochiamo tutti ad Arma 2
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Old 31-10-2011, 16:40   #1482
beuna
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Il discorso è sempre lo stesso:
- o fai armi con un comportamento realistico e omini che corrono in modo realistico e allora non avrai un gameplay veloce: RO2;
- oppure fai armi pesanti mille chili con rinculi assurdi e omini zoppi e inabili nel muoversi e allora avrai un gameplay lento: Ostfront.

Ora qui va solo a gusti, in tutti gli anni di gioco che ho alle spalle non ho ancora trovato un fps che possa conciliare realismo di elementi/struttura (armi, comportamento omini, bla bla) con realismo di gameplay (gioco lento bla bla).

Ovviamente sarei ben felice di essere smentito da un futuro gioco/mod('Fire & Maneuver Realism Mod' promette bene, speriamo).
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Old 01-11-2011, 15:16   #1483
OldWood
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A distanza di un mese dall'acquisto di RO2 non posso che confermare la prima impressione che ne ho avuto: un' esperienza di gioco veramente coinvolgente.

Certo ci sono alcuni bug fastidiosi, i movimenti sono un pò legnosi tanto che a volte ci si trova impediti nello spostarsi da una posizione pericolosa o nel piazzare l'arma in modo adeguato, ma l'atmosfera e la logica di gioco fanno dimenticare difetti che per altri titoli sarebbero insopportabili.

Dici : "mi faccio mezzora di battaglia con RO2" e dopo tre ore sei ancora lì come succede solo con i titoli migliori.

Qualcuno sostiene che c'è troppo "rambismo". Non sono daccordo con questa tesi. RO2 è basato sulla conquista/difesa ed è giusto e "realistico" dunque che ci sia "bolt-action" ma anche "colpi di mano" armati di MP40 o PPsh ( per quanto con RO2 sparare "arma al fianco" sia tutt'altro che facile ); comunque di "canguri da combattimento" non se ne può vedere per fortuna.

Quanto a "coddizzare" Red Orchestra, sarebbe veramente un peccato, ma "redorchestrizzare" CoD forse non sarebbe una cattiva idea; personalmente ho amato "World at War" e se penso a una mappa come "Outskirts" non posso fare a meno di immaginare come sarebbe stato giocarla "alla RO"....

Certo la diminuzione dei giocatori è senz'altro un fatto incontestabile e spiacevole, daltronde in questi ultimi due anni la simulazione di "guerra contemporanea" la fa da padrona e bisogna ammettere che il dispiego di mezzi grafici buttati in campo da BF3 è incredibile. A breve, inoltre uscira MW3 ed è facile immaginare l'interesse che susciterà. Dunque è inevitabile che RO2 diventi terreno di gioco solo per un'utenza di appassionati e "palati fini": forse è meglio così !

Auguriamoci, quindi, che TW (che immagino avesse ben presente la realtà di mercato) continui a supportare il prodotto adeguatamente sia sul piano di soluzione bug che su quello delle mappe. Se questo accadrà continueremo ad avere una bella simulazione di combattimento militare, come è questo fps, per molto tempo, altrimenti ... bè altrimenti è difficile dire visto che di giochi col "sapore" di RO non se ne vede "molti" in giro.
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Old 01-11-2011, 15:19   #1484
Darrosquall
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A distanza di un mese dall'acquisto di RO2 non posso che confermare la prima impressione che ne ho avuto: un' esperienza di gioco veramente coinvolgente.

Certo ci sono alcuni bug fastidiosi, i movimenti sono un pò legnosi tanto che a volte ci si trova impediti nello spostarsi da una posizione pericolosa o nel piazzare l'arma in modo adeguato, ma l'atmosfera e la logica di gioco fanno dimenticare difetti che per altri titoli sarebbero insopportabili.

Dici : "mi faccio mezzora di battaglia con RO2" e dopo tre ore sei ancora lì come succede solo con i titoli migliori.

Qualcuno sostiene che c'è troppo "rambismo". Non sono daccordo con questa tesi. RO2 è basato sulla conquista/difesa ed è giusto e "realistico" dunque che ci sia "bolt-action" ma anche "colpi di mano" armati di MP40 o PPsh ( per quanto con RO2 sparare "arma al fianco" sia tutt'altro che facile ); comunque di "canguri da combattimento" non se ne può vedere per fortuna.

Quanto a "coddizzare" Red Orchestra, sarebbe veramente un peccato, ma "redorchestrizzare" CoD forse non sarebbe una cattiva idea; personalmente ho amato "World at War" e se penso a una mappa come "Outskirts" non posso fare a meno di immaginare come sarebbe stato giocarla "alla RO"....

Certo la diminuzione dei giocatori è senz'altro un fatto incontestabile e spiacevole, daltronde in questi ultimi due anni la simulazione di "guerra contemporanea" la fa da padrona e bisogna ammettere che il dispiego di mezzi grafici buttati in campo da BF3 è incredibile. A breve, inoltre uscira MW3 ed è facile immaginare l'interesse che susciterà. Dunque è inevitabile che RO2 diventi terreno di gioco solo per un'utenza di appassionati e "palati fini": forse è meglio così !

Auguriamoci, quindi, che TW (che immagino avesse ben presente la realtà di mercato) continui a supportare il prodotto adeguatamente sia sul piano di soluzione bug che su quello delle mappe. Se questo accadrà continueremo ad avere una bella simulazione di combattimento militare, come è questo fps, per molto tempo, altrimenti ... bè altrimenti è difficile dire visto che di giochi col "sapore" di RO non se ne vede "molti" in giro.
quoto tutto, ottimo post.
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Old 01-11-2011, 17:17   #1485
tony89
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A me battlefield 3 faccio 1 massimo 2 partite online poi mi stufo.
Con questo gioco posso andare avanti anche a farmi tutte le mappe (mi è gia capitato) che manco me ne accorgo
Sicuramente il mio miglior acquisto di quest'anno.

C'è da dire anche che bf3 ha un po di problemini con gli utenti nvidia, quindi ci sto giocando poco anche per quello, appena fixano si vedrà
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Old 01-11-2011, 17:55   #1486
~Blissard~
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Peccato che i server GOV siano ormai deserti sono tre giorni che giochiamo su server russi e menomale che bf3 doveva epurare dai bimbominkia i giocatori della prima ora di RO2
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Old 01-11-2011, 22:02   #1487
matty4
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Yoshiro si è fatto sentire.

Quote:
We are continuing to isolate and fix performance issues as we find them. This involves passes in code to find spikes in the game thread and reduce them, as well as longer term map optimizations with regard to draw calls.

We are also addressing top bugs and community requests. We will probably have another SDK update out soon as well.

One of the big bugs we have knocked out is the "double iron sights" issue. We are also addressing other visual bugs along those lines.
Quote:
We'll be resolving spawn camping issues in a upcoming patch. I'm not 100% sure when this will be.
Quote:
We are still trying to get a reliable reproduction on any hit detection issue up close. Every time we put it to the test we are unable to reproduce it reliably enough to isolate it and fix it.
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Ultima modifica di matty4 : 01-11-2011 alle 22:05.
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Old 02-11-2011, 00:01   #1488
gr3y_s0ul
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Quote:
Originariamente inviato da matty4 Guarda i messaggi
Yoshiro si è fatto sentire.
Quote:
We will probably have another SDK update out soon as well.
spero lo finiscano presto, finchè non lo rilasceranno pubblicamente non si vedranno ne mutators ne mappe nuove...
Quote:
One of the big bugs we have knocked out is the "double iron sights" issue.
finalmente farò 1 colpo 1 morto!!!!!!!!!! (è un bug che ho sempre avuto...)
gr3y_s0ul è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 02-11-2011, 18:49   #1489
matty4
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Presto nuovo update.

Quote:
We're releasing an update later today (if all goes well) and below is the list of changes and fixes:
pubblicato da [TW]Yoshiro @ 07:44PM on November 02, 2011
-Initial implementation of demorecording to support clan play and server admins
-Fixed a server crash in garbage collection that would sometimes happen when changing maps
-Fixed main menu movie corruption (random green squares) when going to/from fullscreen when the startup movies are playing
-Fixed dynamic shadows for fixed MG's not being visible when deployed
-Fixed "double ironsights" issue
-Fixed exploit where players could hide window curtains, etc. by changing their world texture group lod bias
-Fixed bullet decals being completely black in low texture settings
-Fixed black scope textures on Panzer IV
-Fixed interaction icon showing during transitions to a seat inside a tank
-Fixed object and object material popping when you start or stop sprinting
-Added showing the name of the player you are spectating on the hud

Notes on Demo Recording:

First pass implementation of demorecording. This should be considered an "Alpha" implementation, as only certain functionality is hooked up. This early implementation has been created to help support clan play and help server admins finding/catching cheaters. Here is what works/doesn't:

What works:
- Basic server side demo recording: you can record a demo on a server which can be played back on a client. This demo essentially records the net traffic for the gameplay that is sent by the server and then plays it back on the clients. So when the demo is played back on a client you essentially get the same views you would have as if you were spectating a match in real time.
- Third and first person player spectating as well as viewpoint and free roam spectating
- An added "Aiming Info" toggle which will show where the spectated player is looking, and where they are aiming (which with free-aim can be two different places)
- Most sounds play
- Added displaying the specated player's name on the hud. Works with demo recording and standard spectating

What doesn't work or isn't implemented
- Rewinding
- Showing the first person weapon
- Some sounds will not playback in the demo (battlechatter)
- Have not tested with vehicles
- Client side recording
- Have not tested what the maximum length of a demo can be
- Older demos may not work properly with newer builds of the game
- Pretty much anything else

How to use it
- On the server through webadmin or through admin console commands use the command "demorec " to start recording the demo
- When you are done recording the demo through webadmin or through admin console commands use the command "demostop" to stop recording the demo
- In the ROGame\Demos folder you will find your demo files. Copy the demo file(s) to the same location on a client machine
- Start up Red Orchetra 2. At the console type "demoplay " to view the demo
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Old 02-11-2011, 19:17   #1490
beuna
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Presto nuovo update.
Ottima segnalazione, bravo nunce
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Old 02-11-2011, 20:53   #1491
Darrosquall
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è falso, le tattiche dipendono dalle mappe e lo sai bene, hai scritto pure la guida per ogni mappa, quindi cosa stai dicendo?Ma è come Beuna, ormai siete partiti per la tangente, chi vi ferma più. Però appena vi vedo su RO2 di nuovo vi avviso che vi sputtano di brutto. :*




"non ci gioco più, gioco di merda, l'ho capito dopo 200 ore"
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Old 02-11-2011, 23:39   #1492
matty4
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Edit: It looks like we've found an issue in our final testing for this update, so we're going to have to push the update back. We'll let you know when it is ready again.
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Old 03-11-2011, 07:38   #1493
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"non ci gioco più, gioco di merda, l'ho capito dopo 200 ore"
LOL
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Old 03-11-2011, 08:23   #1494
ndrmcchtt491
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Originariamente inviato da matty4 Guarda i messaggi
Presto nuovo update.
Insomma, ancora nulla di rilevante imho
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Old 03-11-2011, 08:35   #1495
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Originariamente inviato da Ramm_jaeger
I've just closed several "RO2 is dying" threads. Not because we want to censor the forums, not because we don't care about feedback, but just because it all is getting a bit silly.

So lets chat a bit about the situation. I've said a lot of this before, but I'll mention it again just to make sure everyone gets a chance to hear it. RO2 had a rocky launch. You know it, we know it, everyone knows it. We learned a lot about hitting retail deadlines (when they are simultaneous with the digital launch), setting timescales, taking LOTS of risks, pushing the envelope on both gameplay and performance and more. So with what we've learned we'll certainly do a lot of things differently the next time we release a game. With that said, it's time to stop beating that dead horse. Whats done is done, and we should all look to the future, not the past. For our part we have been and will continue to work our butts off solving issues with the game as quickly as we can. We've already knocked out the lions share of the major issues, and continue cranking away at it.

So what about the player counts. Many people is touting the drop in player counts as the death knell of the game. Certainly I think we'd all be happy if they were as high as they were a few weeks ago. But this is really to be expected. We've been saying all along we expected to take a hit when BF3 and MW3 ships. You can't have two games come out with a combined marketing budget of $200 million dollars and not expect to have some players go check them out. Before BF3 came out peak player counts were around 3,000, now they are half of that. Peak players of 3000 at this point in the life cycle of the game is the best we've ever done. Especially considering the rocky launch the game had, I'm pretty happy with those numbers. Putting it into historical context though, even with peak player counts of 1500, the game is much more popular than any game we've ever done at this point in it's life cycle. Killing Floor for instance was peaking at about 800-1000 players at this point in its life cycle. Eventually however it grew to peak player counts in the 4000-5000 range.

So what does the future look like? As I've previously mentioned Killing Floor player counts dropped off pretty quickly after launch. But then something happened. Tripwire's commitment to the long term success of the game turned it around. Through polishing up the game, doing special promotions like free weekends and special themed events, and through releasing lots of free content for a long time after the release of the game it grew and grew. You see it is a key difference in the strategy of Tripwire vs the EA's and the Activisions of the world. Their strategy is to spend a 100 million dollars in marketing to get everyone to buy the game day 1, then to nickel and dime you for the next year with overpriced DLC's. Tripwire's strategy is to market the game as well as we can for the launch (although we aren't yet big enough to spend 100 million dollars), and then provide continued value for our customers over the long term. It is this long term value that in the end will bring the player counts up just as we did with Killing Floor. It will bring new players in, and bring existing players back.

So what are we working on right now?

First off we're making great progress on the mod SDK. We've recently released an update with functionality so modders can compile their own code to make mutators and mods. Soon we will release the full SDK with support for publishing mutators and custom maps. Why has it taken so long? Frankly we were caught off guard by the complexity of getting the modding tools working with "cooked content". All of these tools worked fine internally for or development content. But when you pack up and ship a UE3 game all the content gets "cooked" which reduces the file sizes and improves load times. So the SDK had a lot of issues handling this "cooked" content. But as I've mentioned we've got most of these issues worked out and will be shipping the full mod SDK soon.

Next we're continuing to work on polishing up the game and fixing issues. Two key things we're looking into is further reducing ping and increasing ping stability, and improving client side performance especially with higher player counts. That isn't all we are working on, but that is just a snapshot.

We are also starting work on our first batch of free content. This includes finishing up some of the features that didn't quite make the shipping date. We'll have more news on this going forward but suffice it to say we've got some cool stuff coming for the game.

The other thing I see a lot on the forums is grumbling about various aspects of the game, particularly that the game is either too realistic, or not realistic enough, or not realistic in the particular manner that whichever person posting the thread thinks the game should be. We're keeping our eye on the community and will certainly be incorporating community feedback as we move forward. You all can help us with this though by not making us wade through thread after thread that is either just blatantly flaming, or is just another useless "RO2 is dying" thread. Threads and posts like this make it difficult for us to get to the meat of what people's concerns and feedback truly are. So please help us receive your feedback by making well thought out and constructive posts, and keeping the flame thread/posts to a minimum.

I would also like to point out that no matter what we'll never be able to get the game exactly like everyone wants it. There are just too many differing opinions. So I would suggest that people play around with the tools we've provided to customize the gameplay to their liking. This is a really great testbed for you guys, and if someone has a certain type of custom setup that gets really popular, it shows us Devs that it is something the community likes. In our last update we added the ability to limit weapon and class perks, which allows those of you that don't like certain high end weapons to limit/prevent their use on your server. Additionally there is functionality to tweak a lot of gameplay parameters (damage, etc) as well. So on both ends of the spectrum you can easily make the game more/less hardcore. So start playing with those values and see if you come up with something that a lot of people like, then let the Devs know about it!


Ramm jaeger ha parlato proprio dei cali di giocatori...saggio!

Ultima modifica di gr3y_s0ul : 03-11-2011 alle 08:38.
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Old 03-11-2011, 09:05   #1496
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Ramm jaeger ha parlato proprio dei cali di giocatori...saggio!
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ennnoooooooooo..

un bel momento di ieri sera: avevo finito le granate ed è partito sto bug.. (forse dovuto al fatto che avevo anche fucile e pistola scarichi e non ricaricati)

insomma, io mi vedevo così:


ma dall'esterno..


Allora, per rompere un polso così.... (by nuNce)


Toccando i punti di pressione suddetti si può disarmare l'avversario con questa antica tecnica giapponese.... proprio così. Ci sono domande? (by melo)


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Old 03-11-2011, 14:29   #1498
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Old 03-11-2011, 17:31   #1499
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Insomma, luci e ombre di un comunicato, rimango ancora della mia idea.
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Old 08-11-2011, 10:06   #1500
livorno10
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Iscritto dal: Dec 2005
Città: Milano-Interista dalla nascita.Quelli dalla parte giusta!! le Bmerde e i Rubentini non sono ben accetti :-)
Messaggi: 218
... ma i server italiani si sono estinti??
Devo per forza giocare con quelli russi che pingano oltre i 200 che per centrare uno con la mia fidata mitragliatrice devo sparargli 2 metri davanti
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