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#2341 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Messaggi: 1839
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Se ci graziano sti benedetti sblocchi li tolgono del tutto e l'equip diventerebbe standard..
Sarebbe poi ottimo poter scegliere cosa e equipaggiare a scapito di effetti bonus/malus Qui iniziano ad arrivare le prime mappe amatoriali e stan lavorando in tripware alle prime ufficiali, DICE annuncia il prossimo dlc tra poco ![]() Ma sopratutto quando qualche anima pia si mette a moddare e ci fornisce i nostri alpini con tanto di mod. 1891 e fucili mitragliatori beretta? ![]() |
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#2342 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2008
Città: Mercallo (VA)
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#2343 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2009
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![]() Ultima modifica di _Nico1588_ : 03-02-2012 alle 14:07. |
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#2344 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2010
Messaggi: 398
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Ma anche *NOB*, 1Cav, FK(i più attivi IMHO, stanno organizzando un torneo ad inviti per i clan), Itak etc...etc... I clan italiani, mi dispiace doverlo dire, ma anche no, ci siamo solo noi Itak, dei RA non ne sento più parlare e anche i Bia si sono persi dopo l'innamoramento iniziale, ho visto parecchie volte i Dif, ma non so se effettivamente stanno facendo qualcosa. Detto ciò i clan giocano quasi esclusivamente 6vs6 in CountDown (modalità che ADORO), che è di una tattica esaltante ed assurdamente difficile, dove la ricerca delle posizioni migliori e la loro difesa lascia a migliaia di tattiche diverse (poi ovvio ce la skill quando ti trovi davanti l'avversario, ma chi è in posizione di vantaggio in genere killa per primo). In questa modalità IMHO viene fuori tutto il realismo di cui Ro2 è capace, e di capacità ne ha molte. La territory è ancora giocata(dai clan), ma molto meno, perchè? Secondo me perchè CD piace un po a tutti quelli che vogliono giocare con un po di tatticismo, in secondo luogo perchè la Ladder di riferimento (RoLadder.net) come primo torneo ha proposto proprio il CD. FF il misterioso sconosciuto, non viene praticamente mai giocato, noi lo utilizziamo come riscaldamento o skill improvment giocando con soli bolt o sole pistole, anche per questo lo abbiamo settato a 20 minuti per round sul nostro server. Come Regole i clan adottano quasi escusivamente le regole della RoLadder, che puoi trovare qui per CD, qui per TE e qui per FF con livelli di classe a UNO e livelli di armi a UNO, unico è l'onore che ancora non si più fissare da server. Questa cosa escude le varie armi sbloccabili (mkb e Avt, per esempio, e accessori vari.) C'è in più un limete di classi, che se non hai voglia di andartelo a cercare nel regolamento è: 1 Commander 2 Assalto 1 Elite Rifleman 1 Machine Gunner 1 Marksman infinito numero di Rifleman. (nelle mappe in cui c'è 1 solo assalto si può prendere uno Squad Leader esclusivamente con Smg, niente Semiauto, per rimpiazzare l'assalto perso.) Spero di essere stato esaustivo. ![]() Quote:
Ed invece si si può, quando sei in "mira" cambia da tacca inferiore a ottica, quando sei "libero" da 1 colpo a raffica libera, me lo ricordo dalla beta(io liv ancora a 0), cmq se uno lo lascia cadere dovresti poterlo provare. Quote:
![]() Mi son chiesto parecchie volte perchè non abbiamo messo 3 volte le kill necessarie, quello si che sarebbe complicato ed anche più bello IMHO, ovviamente per tutto, non solo per le armi. Ultima modifica di gr3y_s0ul : 03-02-2012 alle 14:33. |
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#2345 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2008
Città: Mercallo (VA)
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provate invece a livellare pistole o fuciliAT.. masochismo puro.. ![]()
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#2346 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2009
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Kar e MN normali del rifleman sono invece, come hai giustamente detto, troppo facili da livellare. Infatti io li ho entrambi a liv 50 e per raggiungere quel livello non ho dovuto affatto faticare, altro discorso invece per livellare le altre armi (quello che ha detto ponz sopra qua ^) |
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#2347 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2010
Messaggi: 398
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Si si, non centra, dicevo proprio in generale, le armi sono semplici da skillare se ci si sta sotto, forse solo i fucili scoped e le Mg, ma sia smg che semiauto e bolt normali sono veramente semplici da skillare. Le smg diventano complicate al livello 45 (220 kill per il 46 se non sbaglio e poi salendo sempre più) mentre i semiauto hanno più o meno lo stesso leveling dei bolt. Escludo le pistole e gli antitank perchè quelli si, dato il loro uso limitato sono già molto difficili da skillare. |
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#2348 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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countdown è l'equivalente della noia del search and annoy di COD in cui giocavano tutti i promod, quelli della skillz di cod4, cheppalle
![]() Viva Territory. ![]()
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#2349 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2009
Città: Padova
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Caspita non vedo l'ora di provare le due nove mappe, quella di BOH-rekrut sarà come al solito eccezionale e, a giudicare dalla piantina, anche Provkhoy non sembrerebbe affatto male. |
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#2350 |
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Iscritto dal: Oct 2010
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#2351 | |
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#2353 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2008
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poi gioco praticamente sempre territory giocherei molto volentieri countdown, ma a qualcuno non piace.. ora puoi tornare pure su bf3 ![]()
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#2354 | |
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#2355 | |||
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cristallino LOL Quote:
![]() ![]() ![]() Comunque in countdown si impara a sparare, anche se è la modalità più merdosa di RO2 Anche se và bene nella mia pausa pranzo. countdown è molto bella e godibile come modalità se si gioca in pochi, ma questo darro non lo sà
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#2356 | |
Senior Member
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![]() volevi dire firefight, giusto?
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#2357 |
Senior Member
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ho sempre trollato il multiplayer consolaro degli fps dei 6 contro 6 tristissimo. Figuriamoci se mi butto in robe del genere volontariamente
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#2358 |
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It has been a busy week here at the Tripwire HQ. Crashes fixed, bugs replicated, plans finalized and more. What plans have been finalized you ask? Why those "RO Classic" ones and what we are doing moving forward.
As I've previously told you in the weeks ahead we will restart the RO 2 beta for anybody who owns RO 2. We will be using this to test out the first of our upcoming maps (which I'll talk more about at a later date) and the changes we are making to the game for "RO Classic". The exact start date is a bit fluid still and what will be in it (the map or RO Classic, or perhaps even Online Campaign) first is still up in the air. But let us talk about our initial plans for RO Classic and what we are putting into the beta for feedback. Our goal is to provide a experience more similar to that of RO 1 while retaining the improvements to RO 2. We are not trying to create an exact RO 1 copy. The reasoning behind this is both community feedback and our own take on gameplay. Many of the changes from RO 1 that went into RO 2 were because we felt they were improvements to the mechanics in RO 1, they were an addition to the realism aspect, and a mix of our own taste in gameplay here in the office. Now as one thing became clear during the late stages of the beta and post launch, there is a group of players who disagree with some of the design choices. While we wished we had had time to address them closer to launch, we ran into the dreaded performance issues that we had to track down which prevented more people from enjoying the game. Now while that isn't quite over, we have come along way on that front since launch and now have time to focus our coding attention to this new mode and other gameplay refinements. The list below is what we will be doing initially for the new mode and we well observe and take feedback from there as we move forward with it: "RO Classic" This mode will be an additional mode complimenting Normal and Realism. We have chosen to to this route as there are players who enjoy Realism as it currently exists. The mode, while featuring no weapon or player upgrades or perks, will be ranked. So players who do enjoy receiving those upgrades and perks can play in this mode and earn them for the other modes. We feel this will allow players to experiment with the mode who might not normally play it, and feel rewarded for their play. Loadouts and weapon availability will be more similar to what could be found in RO 1. Towards that end, the Squad Leader will be loosing his access to sub-machine guns and semi-automatic rifles to bring the ratio in line. The weapons selectable by each class will also more closely reflect that of RO 1 with PPSH w/ drum mag being the standard loadout and many of the other weapons not having access to their upgrades or limited to a specific upgrade (such as weapons with bayonets for that functionality) This is the list we are currently looking at: PPSH w/drum mag and select fire (Level 3) Kar98 w/bayonet (Level 2) Kar98 Sniper w/4X scope (Level 1) Mosin Nagant Sniper w/3.5X scope (Level 1) G41 Sniper w/4X Scope (Level 2) SVT40 Sniper w/3.5X scope (Level 1) MP40 with single 32 round mag (Level 1) MKB42 with bayonet (no scope) (Level 1) P38 Pistol (Level 1) C96 w/10 round mag (Level 1) MG34 w/50 round drum (Level 1) MG34 Tripod (no ranking anyway) PTRS (Level 1, no ranking on this anyway) Pzb 784 (r) (Level 1, no ranking on this anyway) MN 9130 w/bayonet (Level 2) G41 (W) w/bayonet (Level 2) SVT40 w/bayo (Level 3) AVT40 w/bayo (Level 2) TT33 (Level 1) M1895 (Level 1) DP28 (Level 1) Maxim 1910 (no ranking anyway) All other weapons and equipment as normally given (binocs, satchels, smoke nades, etc) We are also looking at the inclusion of the Elite Assault role back into the game in case the creator of a map wants the MKB/AVT to be available. But this wouldn't be a "RO Classic" mode with just weapon changes. We also have an initial list of functionality changes and removal as well. This list is designed to emulate the "feel" of RO 1 by making distance engagements a bit more of an uncertainty. You can find that list below. This is once again a look at the initial changes we are going to make for the mode and take feedback on in beta: Removal of peripheral action indicators Removal of spawn on Squad Leader Removal of the bleeding system (Player will always take 100% of the damage to an area on the shot and not half then bleed the rest out like in the current system) Players will have a movement speed penalty after being shot in the feet Stamina will have a much greater effect on weapon sway and recoil Stance will have an increased effect on weapon sway/recoil (with the default standing state having more sway then the current game modes) Removal of "controlled breathing" zoom, but retaining the functionality to help steady the weapon as well as the slight iron sight zoom Stamina will recharge at a slower rate No AI Tank Gunnery No Lockdown Now these changes will also be joining a host of changes and refinements we are making on the current systems as well. Several of these are still having their designs tweaked and updated so I will hold off on going further on these til a later date. Now some might wonder why some of the other oft requested features are not readily on this list, such as player momentum. The reason for this is the momentum system in RO 2 is the same system as RO 1 with a small tweak of player friction at the start and ending phase to make it feel more responsive. So before we go and start making changes to this we want to see how the other changes play out first in getting players the experience they want. We look forward to play testing these changes with you in the coming weeks. Now to those uninterested in the "RO Classic" mode as I mentioned before we continue to move forward on refinements to existing systems as well as work on bug fixing and crashes. We actually feel we've nailed down the vast majority of crashes now, but have hit a snag releasing a stand alone binary patch to address it. It looks like it will take a content update (IE: several hundred meg patch if not 3 gigs, not 18 meg binary patch) and as we don't like doing those without stuffing as much into them as possible, so it might be held off longer. We are also digging heavily into the network issues that some players are reporting as well as issues with the server browser. You might see us once again (like we did this past week) request player help to monitor something as we work on them. Have a great weekend everyone! FINALMENTE CAXXO |
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#2359 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2009
Città: INNSMOUTH
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bene bene
![]() sembra interessante questa modalità, (anche perché io il primo non l'ho giocato ![]() notoriamente l'assalto va sempre a ruba come classe un po come il cecco. Peccato per le armi che avranno cambiamenti effettivi solo nella modalità RO classic, avrei preferito la completa scelta degli accessori e del loadout. attendiamo INpazienti |
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#2360 |
Senior Member
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promette bene
nell'elenco delle armi però non capisco a cosa si riferisce il livello.. ![]()
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