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Old 07-12-2012, 15:51   #1801
CAPT.HOOK
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@CAPT HOOK

se figuriamoci e' il caro Masqui il Mentore del Downsampling io mi limito a seguire interessato i vostri test

io gioco a 5760x1080 nativa dei miei S27A950D

@nervoteso,ma come fa a farti 50 fps con 3 670 da 4 GB che io con 2 680 da 2 gb faccio una media di 80fps?

prova questi settings e posta i frame cortesemente che vediamo di capire

TUTTO MAXED NO AA POSTFX LOW

let me know

Ma allora sei un Noob di nome e di fatto
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Old 07-12-2012, 15:52   #1802
akro
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Si,ma il downsampling a 3840x2160 probabilmente dà il tocco in piu',quindi,come detto in precedenza,qualche compromesso bisogna accettarlo.
Non so che monitor NeoEnigma utilizzi ma,a questo punto,anche questo dettaglio ha la sua importanza...
In ogni caso voglio provare la base dei suoi settings per vederne la resa...
D
non è male, ma troppo bloom e colori troppo accesi per me..
il migliore che ho provato (e sto usando) è questo: (è di un utente del forum)
le zone d'ombra sono fantastiche,provare per credere.
Codice PHP:
/*-----------------------------------------------------------.
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
#define USE_LUMASHARPEN   1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM         0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR           0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR   0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX           0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP       1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE      0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES        1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA         0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE      0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER        0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_SPLITSCREEN   0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.12           // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16      // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6  // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0        // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1        // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0  // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       LumaSharpen settings                  /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 1.20   // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp    0.035  // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2        // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0  // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                         // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
                           
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0   // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446     //[0.0000 to 8.0000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142    //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.20  //[0.0 to 8.0] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2  0.87  //[0.0 to 8.0] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.11        //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower  2.8         //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount   0.88 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount  0.88 //[0.0 to 1.0]


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Red   8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Blue  8.0  //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma    2.5  //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0  //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC   0.36  //[0.6 to 0.2]
#define GreenC 0.36  //[0.6 to 0.2]
#define BlueC  0.28  //[0.6 to 0.2]

#define Blend 0.2    //[0.0 to 0.1] How strong the effect should be.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Lift Gamma Gain settings               /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift  float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain  float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.20        //[0.00 to 2.00] Adjust midtones

#define Exposure 0.0    //[-1.00 to 1.00] Adjust exposure

#define Saturation -0.50  //[-1.00 to 1.00] Adjust saturation

#define Bleach 0.00      //[0.00 to 1.00] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000  //[0.00 to 1.00] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to remove - default is blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.15 //[-1.0 to 1.0] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Curves settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_contrast 0.30  //[-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 7      //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use. 


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
#define GreyPower  0.11                    //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58                    //[0.0 to 1.0] How much to tint the image



   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.00   //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00  //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8       //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500)  //[0.00 to 1.00] Center of effect.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Splitscreen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 3  //[1|2|3|4|5]  1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split 
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Old 07-12-2012, 16:05   #1803
CAPT.HOOK
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Cmq trovo allucinante che in DX9 non abbiano previsto un cavolo di AA che ridefinisca l'intera scena...in DX11 c'e l'MSAA che personalmente nemmeno trovo azzeccato nel contesto, ma in DX9 la gente si deve attaccare?

Vabbe che c'è Inspector però non è facile trovare il giusto compromesso con l'engine di FC3..se ripenso a quello che ho creatocon Dishonored mi viene da piangere...Arte allo stato puro.
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Old 07-12-2012, 16:11   #1804
k0rn2012
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Cmq trovo allucinante che in DX9 non abbiano previsto un cavolo di AA che ridefinisca l'intera scena...in DX11 c'e l'MSAA che personalmente nemmeno trovo azzeccato nel contesto, ma in DX9 la gente si deve attaccare?

Vabbe che c'è Inspector però non è facile trovare il giusto compromesso con l'engine di FC3..se ripenso a quello che ho creatocon Dishonored mi viene da piangere...Arte allo stato puro.
con dishonored sempre sweet fx hai usato??
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Old 07-12-2012, 16:14   #1805
mattxx88
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Old 07-12-2012, 16:14   #1806
Jumy
 
Messaggi: n/a
tra le varie modifiche al GamerProfile.xml non ho ben chiaro come impostare i vari id=
si riferiscono ai preset standar o sono indipendenti?

Codice PHP:
<SoundProfile MusicEnabled="1" MasterVolume="100" MicEnabled="1" IncomingVoiceEnabled="1" Language="italian" />
    <
RenderProfile MSAALevel="4" AlphaToCoverage="2" SSAOLevel="6" SDSM="0" ResolutionX="1920" ResolutionY="1200" Quality="custom" QualityEditor="editor_ps3" Fullscreen="1" Borderless="0" UseD3D11="1" D3D11MultithreadedRendering="0" WidescreenLetterbox="0" UseWidescreenFOV="1" FOVScaleFactor="1.365" EnableSubResolution="0" SubResolutionX="960" SubResolutionY="540" VSync="0" RefreshRate="0" DisableMip0Loading="0" GPUMaxBufferedFrames="1" ShowFPS="0" Brightness="1" Contrast="1" GammaRamp="1" AllowAsynchShaderLoading="1" Bloom="0" MaxFPS="60">
        <
CustomQuality>
            <
quality ResolutionX="1920" ResolutionY="1200" EnvironmentQuality="high" AntiPortalQuality="default" PortalQuality="high" PostFxQuality="false" TextureQuality="high" TextureResolutionQuality="high" WaterQuality="veryhigh" DepthPassQuality="high" VegetationQuality="veryhigh" TerrainQuality="high" GeometryQuality="ultrahigh" AmbientQuality="high" DeferredAmbientQuality="high" ShadowQuality="high" EditorQuality="" Hdr="1" HdrFP32="1" ReflectionHdr="1" EnableVertexBinding="1" id="custom" />
        </
CustomQuality>
            <
Post>
            <
quality GameDepthOfField="0" DepthDownsample="0" CinematicDepthOfField="0" MotionBlur="0" SSAO="1" FXAALevel="0" CloudShadows="1" SSAOMaxDistance="800" id="custom" />
        </
Post>    
        <
Water>
            <
quality WaterRefraction="1" OceanShoreEffect="1" ReflectionTextureSizeX="1024" ReflectionTextureSizeY="1024" ProtoDisplacement="1" OceanRealReflection="1" NumWaterReflectionPlanes="4" id="veryhigh" />
        </
Water>
        <
Vegetation>
            <
quality UseRealTreeHD="1" UsePixelLeafNormals="1" id="veryhigh" />
        </
Vegetation>
        <
Terrain>
            <
quality TerrainLodScale="0.5" TerrainDetailViewDistance="1024" TerrainDetailBlendViewDistance="128" id="high" />
        </
Terrain>
        <
Geometry>
            <
quality KillLodScale="0.5" LodScale="0.5" RealTreesLodScale="0.5" RealTreesVistaMinViewDistanceScale="0.5" ClustersLodScale="0.5" TerrainLodScale="0.5" MaxDecalCount="400" MaxDecalCountPerType="50" id="ultrahigh" />
        </
Geometry>
        <
Ambient>
            <
quality ShadowMapSize="1024" SectorTextureSize="128" id="high" />
        </
Ambient>
        <
Shadow>
            <
quality ShadowMapSize="2048" CascadedShadowMapSize="2048" RainShadowMapSize="1024" SoftShadows="1" EnablePCSS="1" DisableShadow="0" DisableShadowGeneration="0" DisableShadowGenTerrain="0" SpotsCastShadows="1" id="ultrahigh" />
        </
Shadow>
        <
DeferredShadows>
            <
quality EnableDeferredShadows="1" id="pc" />
        </
DeferredShadows>
    </
RenderProfile
cerco di farmi capire meglio, se uso id=custom(personalizzate) nel menù del game lo devo settare in ogni modifica del .xml al corrispondente id=
oppure sono indipendenti ed ogni id=high ultra ecc.. si riferisce alla sola stringa?
grazie in anticipo a chi può far chiarezza

Ultima modifica di Jumy : 07-12-2012 alle 16:25.
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Old 07-12-2012, 16:29   #1807
Quoziente
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Appena comprato, molto bello fin ora anche se sono solo agli inizi!
Col PC in firma gira piuttosto bene a 1680x1050 in DX11 a dettagli massimi (ma con MSAA "solo" a 2) a parte qualche micro scatto di tanto in tanto...
Ma 'sto Uplay... Usare Steam no???

Domanda: ho comprato la versione con le missioni aggiuntive "Lost expedition", dove caspita va inserita la seconda key che trovo nella confezione per abilitarle?
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Ignorate i "leoni da tastiera", rispondere a certi "fenomeni" è solo tempo perso
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Old 07-12-2012, 16:30   #1808
TheStagnetor
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XP.

Salve ragazzi, qualcuno di voi lo ha provato con win xp ?
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Old 07-12-2012, 16:32   #1809
full metal
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sul mio dovrebbe girare /OT purtroppo ho la postepay bloccata e cè a 23 euro su g2play :macello: 17:20 h /OT
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Old 07-12-2012, 17:12   #1810
nicola001
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appena installato oggi ed aggiornato alla vers. 1.1.
Ho messo tutto al max, in DX11 (MSAA@4x) ed il resto su "migliorato" e "HBDA", e nei primi minuti del gioco (in pratica credo il tutorial), sto intorno ai 30 fps.

Ps: la risoluzione è di "soli" 1280x1024, ma la resa è ottima.

Mi sembra a questo punto di essere fortunato a farlo girare al max (anche se a soli 1280x1024), con la mia config.

ps: mi consigliate di abilitare (come scritto nella prima pagina) il Multithreaded Rendering da "0"@"1"?
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Old 07-12-2012, 17:16   #1811
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Cmq trovo allucinante che in DX9 non abbiano previsto un cavolo di AA che ridefinisca l'intera scena...in DX11 c'e l'MSAA che personalmente nemmeno trovo azzeccato nel contesto, ma in DX9 la gente si deve attaccare?

Vabbe che c'è Inspector però non è facile trovare il giusto compromesso con l'engine di FC3..se ripenso a quello che ho creatocon Dishonored mi viene da piangere...Arte allo stato puro.
E' vero, è un peccato che nn ci sia alcun aa selezionabile in dx9... anche se credo di aver capito che passando il post fxaa da medio ad alto attivi una sorta di fxaa...
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Old 07-12-2012, 17:40   #1812
Rodig
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South Island
Aiuto!
Spoiler:
Qualcuno e' riuscito a raggiungere il molo del cenote senza farsi scoprire?Sono bloccato qui e non riesco piu' a continuare...ho il gioco in pausa altrimenti dovro' ripetere la missione
Ormai siamo OT, è diventato un thread esclusivamente tecnico.....
Comunque
Spoiler:
arrivi abbastanza facilmente, magari usando i sassi per far spostare le guardie che ti potrebbero vedere, fino all'ultima grotta, dove però ce ne sono troppe e non puoi fare nulla.
Ma se passi dietro la guardia seduta trovi una strada alternativa per il molo
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fatti non foste a viver come bruti
ma per seguir virtute e canoscenza
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Old 07-12-2012, 17:44   #1813
Amph
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è vero i sassi, non ci avevo pensato, sarebbe stato molto piu semplice cosi
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Old 07-12-2012, 18:06   #1814
akro
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AKRO sto perdendo gli occhi non potevi metterle nere??
mah, guarda, io mi ci trovo bene anche perchè secondo me, danno una visione di come le zone di luce e d'ombra dovrebbero essere o quasi.
la vegetazione fitta,non fa filtrare la luce e quando ne esci vedi e percepisci cosa vuol dire stare all'interno della giungla/foresta.
poi, il tutto fa figurare bene anche la differenza tra l'ombra più netta rispetto a zone dove pochi alberi o erbusti coprono poco.
quindi anche giocando in stealth hai benefici sotto questo punto di vista.
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Old 07-12-2012, 18:22   #1815
Goofy Goober
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troppi smanettoni qui.

invece che aprire un tread tecnico si fa prima ad aprire un altro topic ufficiale e far diventare questo il tecnico
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Old 07-12-2012, 18:42   #1816
Fantomatico
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Per chi è già arrivato alla seconda isola, chiedo

Spoiler:
una volta ottenuta l'uniforme da soldato, posso lo stesso andare in giro e attaccare accampamenti nemici? Cioè, ora ho l'obiettivo di andare a rintracciare degli ufficiali per poi eliminarli, intanto posso liberare avamposti, o rischio di tradirmi col mio travestimento?
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Old 07-12-2012, 18:43   #1817
ufomito
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In effetti un topic tecnico non sarebbe male
Sto iniziando ora.... e a dir la verità credevo fosse un MATTONE.

Sto giocando a 1080p con dettagli ultra e AA 2X
Non mi lamento affatto
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Old 07-12-2012, 19:07   #1818
carlethegame
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vengo da una decina di ore gioco!
un ottimo gioco che poteva diventare un quasi capolavoro con alcuni miglioramenti(fisica su tutti).
piu che buono il comparto grafico(gioco in dx9+sweetFx), a me gira benone anche se a 1680*1050! mi ha deluso un po l'acqua, e i colori troppo sparati anche se con il tool sweetfx questa cosa è migliorata! sarebbe stato meglio se non ci fossero stati gli aiuti che compaiono a schermo e la mappa che segnala i nemici...

mah...diciamo che per essere un gioco da console è un ottimo titolo...in questa era mi sarei aspettato di peggio!
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Old 07-12-2012, 19:08   #1819
CAPT.HOOK
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con dishonored sempre sweet fx hai usato??
Certo. SweetFX + INI Modificato + AA8x Inspector + DS 2560x1440 = GODIMENTO!

http://img16.imageshack.us/img16/619...2112300085.jpg

Ultima modifica di CAPT.HOOK : 07-12-2012 alle 19:13.
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Old 07-12-2012, 19:20   #1820
Ale55andr0
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Messaggi: 21489
Sto ancora agli inizi ma il gioco promette bene, almeno finora. Il mio unico cruccio è che trovo, a parte l'acqua che pareva mooolto meglio nei video, un grafica valida ma affetta da un rendering piuttosto sporco, troppe seghettature in certi elementi dello scenario e/o tremolii che mi danno fastidio assai, non c'è modo di risolvere?
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