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Old 16-02-2007, 18:01   #81
Alfredinik
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Ho una domanda: ma il "generral purpose" cos'è esattamente? So che la Xbox360 ne ha in grande abbondanza, mentre la Ps3 no ( passatemi la frase barbare ).

Ah cmq grazie a chi mi ha risposto
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Old 16-02-2007, 19:00   #82
Max(IT)
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Originariamente inviato da Murakami Guarda i messaggi
Non c'è alcun AA in GOW, solo DOF e motion blur (ammissione degli sviluppatori).
sorprendente, hai qualche link al proposito ? io non noto scalettature in nessuno shot statico. eppure li si dovrebbero vedere ....

Quote:
Originariamente inviato da sheijtan Guarda i messaggi
Tempo fa fu aperto un 3d nel quale si chiedeva come ps3 gestisse l'AA. Quasi subito si trasformò in ps3 vs xbox360 e poi, visto che nessuno sapeva come l'AA fosse implementato da ps3, divenne il 3d in cui si discuteva come l'AA fosse gestito da xbox360 . Fine nota storica. Cmq, da quel 3d emerse almeno una info interessante e cioè che:
il tiling non era supportato direttamente dai primi kit di sviluppo di xbox360 e quindi che per stare nei 10Mb di edram alcuni sviluppatori usarono il work around:
renderizzare a risoluzioni più basse, applicare l'AA e poi upscalare a 720p (PGR3, oblivion,...) oppure non usare l'AA e renderizzare a 720p magari usando qualche alro tipo di effetto per limitare l'aliasing (GOW).
sulla mancanza di tiling nei primi devkit ero a conoscenza anch' io, ma nel frattempo di acqua sotto i ponti ne è passata, quindi le cose saranno cambiate, no ?
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Old 16-02-2007, 19:03   #83
Murakami
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Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
sorprendente, hai qualche link al proposito ? io non noto scalettature in nessuno shot statico. eppure li si dovrebbero vedere ....
E' roba un pò vecchia, faccio un pò fatica, comunque: http://utforums.epicgames.com/archiv...php?t-625.html
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Old 16-02-2007, 19:05   #84
sasso
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cmq ricordatevi che una cosa è quello che la "macchina" può fare, e un'altra è saperla sfruttare!!!! secondo me pochi sapranno sfruttare il Cell, forse manco ne avranno il tempo.
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Old 16-02-2007, 19:08   #85
Max(IT)
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Quote:
Originariamente inviato da Alfredinik Guarda i messaggi
Beh calcola il fatto che i programmatori hanno fatto il gioco in fretta e furia.. cmq reputo RR7 più realistico di RR6 o_O
dal puntto di vista del realismo sono due porcherie
Dal punto di vista grafico le immagini mostrano un lieve vantaggio della versione X360.

Quote:
È quello che credo anch'io ( che il CELL fornirà un ampio supporto alla parte grafica del gioco).. Penso che la Sony abbia puntato molto sul Cell e poco sulla GPU xchè il Cell è in grado di svolgere compiti sulla grafica.. quindi potrebbe essere lui a svolgere i compiti sull'AA e sul motion blur ( chiedo agli esperti se è possibile)..
il Cell ha ottime possibilità e capacità di calcolo, ma non ha i "muscoli" di una gpu dedicata, quindi pensare che possa ovviare in toto ad eventuali carenbze della gpu è utopistico.
Pare che Sony abbia inizialmente pensato di poter utilizzare SOLO il Cell, salvo poi, di fronte all' evidenza di una insufficiente potenza bruta, virare verso una soluzione gpu "dedicata".
Ma nella sua scelta "frettolosa" (in realtà non così frettolosa, ma in termini di sviluppo hanno cercato qualcosa di "Già pronto") chiaramente ha dovuto scegliere un prodotto già presente sul mercato ed adattato all' esigenza console, come l' RSX (parente stretto del G70).
QUesto non toglie che sia un' ottima gpu comunque, ma non paragonabile alla gpu piu raffinata di X360.

Quote:
Cmq io credo che la Nividia della Ps3, il quale derivi in modo così esplicitoo dal mondo dei pc, possa utilizzare anche il supporto alle DX9, anzichè alle openGL.. anche qui chiedo confermo sulla fattibilità della cosa.
in linea del tutto teorica si. In pratica considerando il s.o. che ci gira sopra ed il copyright di M$ sulle DirectX, NO.


Quote:
Originariamente inviato da Manp Guarda i messaggi
considerando che MSAA + 720p senza tiling è impossibile, ti risulta male...
è semplicemente questione di numeri. un frame buffer con dimensione 1280x720 in FP10 con MSAA 2x occupa circa 14 MB, con MSAA4x ne occupa 28, senza tiling non ci stà materialmente nella eDRAM

GOW non usa MSAA, usa DOF e blur (aiuta anche la palette cromatica usata) senza tiling si possono usare altre tecniche ma non sono MSAA.
i numeri li conosco bene, ma il fatto è che non vedo aliasing neppure nelle immagini fisse di GOW, il che mi lascia un pò perplesso.
DoF e Motion Blurr possono fare un' ottimo lavoro IN MOVIMENTO, ingannando l' occhio. Ma negli shot statici si dovrebbero vedere scalettature ben diverse. Invece a me pare ci sia un FSAA di almeno 2X.
Davvero singolare ...


Quote:
in Lost Planet il MSAA varia dinamicamente tra 0 e 4x a seconda del carico visto che per l'implementazione che ne hanno fatto nell'engine l'uso del MSAA comporta un calo di prestazioni di circa il 20% a 4x e del 5% a 2x
infatti sulla X360 il FSAA 2X vieni via quasi "gratis", il che è una gran cosa.

Quote:
poi in movimento il motion blur aiuta

questo è sicuro.
Max(IT) è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-02-2007, 19:13   #86
Max(IT)
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Quote:
Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Esatto. Ero parecchio scettico sul Cell qualche mese fa, e mi sono così informato. La sua architettura è veramente interessante, e flessibile.
Una SPE è velocissima nel eseguire calcoli in virgola mobile e può essere utilizzata per vari compiti.
Ad esempio alleggerire la geometria, calcolare una grossa mole poligonale, fisica e I.a.
Le SPE però non sono infinite, sono solo 7 (di cui 6 disponibili veramente).
ricordiamoci anche che le SPE sono ottimi per un solo tipo di calcoli, e che quindi i dati vanno inviati in un certo modo per poterle sfruttare in pieno.
Ma per certe cose si deve per forza sfruttare l' RSX (mi viene in mente il pixel shading, ad esempio), non ci piove.
Non che l' RSX sia una cattiva gpu, anzi ...
Max(IT) è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-02-2007, 19:15   #87
Max(IT)
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Originariamente inviato da Murakami Guarda i messaggi
E' roba un pò vecchia, faccio un pò fatica, comunque: http://utforums.epicgames.com/archiv...php?t-625.html
l' ho letto in modo frettoloso. Ho trovato discorsi sul frame rate ma non sul FSAA ...

Comunque stò girando tra un pò di shot fissi per cercare tracce evidenti dell' assenza di AA ..
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Old 16-02-2007, 19:20   #88
BTinside
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Originariamente inviato da Manp Guarda i messaggi
nono è nativo 720p e supporta il tiling, semplicemente passa da 1 a 3 tile a seconda del livello di MSAA applicato, per quanto ho capito




Ah però! Hai capito la Capcom!! E' forse il primo titolo a far uso di tiling? Mi sai dire se l'hanno implementato i programamtori da zero oppure se hanno utilizzato il tool del kit di sviluppo?
Quindi con aa4x dovrebbe utilizare 3 tile, quando scende a aa2x 1 tile etc..?

Certi thread sono interessanti quando nessuno tenta di abatterli
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Ultima modifica di BTinside : 16-02-2007 alle 19:23.
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Old 16-02-2007, 19:20   #89
Murakami
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Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
l' ho letto in modo frettoloso. Ho trovato discorsi sul frame rate ma non sul FSAA ...

Comunque stò girando tra un pò di shot fissi per cercare tracce evidenti dell' assenza di AA ..
Second, CliffyB said in an interview that Gears of War would probably not take advantage of Full Screen Anti Aliasing...
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Old 16-02-2007, 19:24   #90
BTinside
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Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Le SPE però non sono infinite, sono solo 7 (di cui 6 disponibili veramente).
5 mi pare.
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Old 16-02-2007, 19:37   #91
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Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
i numeri li conosco bene, ma il fatto è che non vedo aliasing neppure nelle immagini fisse di GOW, il che mi lascia un pò perplesso.
DoF e Motion Blurr possono fare un' ottimo lavoro IN MOVIMENTO, ingannando l' occhio. Ma negli shot statici si dovrebbero vedere scalettature ben diverse. Invece a me pare ci sia un FSAA di almeno 2X.
Davvero singolare ...
in GOW non è una questione di supporto al tiling (che l'UE3 cmq non supporta) ma il modo in cui sono realizzare le ombre scala male con l'AA attivo... su ogni piattaforma, quindi non lo usano

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=33312

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Old 16-02-2007, 19:38   #92
BTinside
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Quote:
Originariamente inviato da Alfredinik Guarda i messaggi
Ho una domanda: ma il "generral purpose" cos'è esattamente? So che la Xbox360 ne ha in grande abbondanza, mentre la Ps3 no
"General purpose" sono operazioni come dice appunto il nome "generali", e calcoli fuori ordine, come quelle che eseguiamo tutti i giorni sui nostri pc dotati di cpu appunto "general purpose".
Sia Xbox 360 che PS3 sono dotate di cpu multicore (simmetrica per X360 e asimmetrica per PS3). Per funzionare bene c'è bisogno che gli si vengano inviati calcoli in ordine, e non fuori ordine come quelli delle operazioni general purpose. In pratica sia X360 che PS3 sarebbero poco adatte per navigare su internet e cose del genere.

Tuttavia, spesso, anche le applicazioni ludiche traggono maggior vantaggio da una cpu general purpose come un Athlon 64 ad esempio, piuttosto che da una multicore in order, quindi sarebbe stato meglio avere su X360 una cpu di derivazione Pc piuttosto che una come Xenon che digerisce solo calcoli in ordine.

Il motivo di questa scelta è chiaramente economico.

Quote:
Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
quindi le cose saranno cambiate, no ?
Si, hanno implementato il supporto al tiling nei nuovi kit.

Quote:
Originariamente inviato da sasso Guarda i messaggi
secondo me pochi sapranno sfruttare il Cell, forse manco ne avranno il tempo.
ma no!

Quote:
Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
Dal punto di vista grafico le immagini mostrano un lieve vantaggio della versione X360.
Solo dal punto di vista del bump mapping e degli effetti in generale etc.. Effetivamente la versione PS3 appare più realistica, quella X360 più plasticosa/giocosa.
Credo sia una questione di stile, non di capacità della macchina.





Quote:
in linea del tutto teorica si. In pratica considerando il s.o. che ci gira sopra ed il copyright di M$ sulle DirectX, NO.
Ma a che servirebbe?
I nuovi linguaggi shader delle OpenGL sono ormai abbastanza avanzati ed inoltre l'rsx penso proprio che si trovi a suo agio più in opengl piuttosto che dx.
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Ultima modifica di BTinside : 16-02-2007 alle 19:41.
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Old 16-02-2007, 19:47   #93
bagnino89
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in teoria, un processore come cell, in che tipi di algortimi potrebbe sostituire il lavoro di una gpu? Oltre ai calcoli in floating-point, in cosa è davvero potente questo prox? quante sono le reali spe libere? grazie delle risp

p.s. Ma possibile che la dashboard occupi 64 mb? Nn sono un pò tanti? e in ogni caso, la ram viene occupata da quest'ultima anche durante una sessione di gioco?
bagnino89 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-02-2007, 20:56   #94
BlueKnight
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Originariamente inviato da sslazio Guarda i messaggi
forse in giochi in cui una componente fondamentale saranno calcoli fisici sarà possibile vedere cose migliori sulla PS3 ma anche qui non escludo che utilizzando la GPU di XENON per fare quello che non può fare la CPU si possano ottenere gli stessi risultati.
Una cosa è certe queste console sono stupende, non si vedeva una superiorità hw contro i pc così manifesa nei giochi dai tempi di SNES vs AMIGA

Hahaha..questa è proprio una baggianata...

una simil 7800 e una simil x1800... e tu parli di superiorità hw?!

Che poi detto fra noi, a me sinceramente fanno sorridere boxari e sonai che si scannano e parlano di alta definizione...non per far polemica, ma quasi non sanno cosa sia l'alta definizione....molte persone esaltano i 720P, quando per la 1000esima volta ripeto che 1280x720 non sono poi sta grande risoluzione, un misto fra i 1024x768 e 1280x1024...
diciamo una risoluzione che su PC può esser definita "passata" ormai da tempo....

e il fatto di avere memorie super veloci, mi riferisco alla X360, è proprio il punto debole, la lama a doppio taglio; alta velocità, minima quantità... con limitazioni nella grafica, che diciamo la verità, porta forti limitazioni per un'ulteriore miglioramento della grafica per il futuro...le consolle nexgen partano al "massimo" ma sono già quasi al loro limite fin dall'inizio.
BlueKnight è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-02-2007, 21:07   #95
Max(IT)
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Originariamente inviato da BTinside Guarda i messaggi
Ma a che servirebbe?
I nuovi linguaggi shader delle OpenGL sono ormai abbastanza avanzati ed inoltre l'rsx penso proprio che si trovi a suo agio più in opengl piuttosto che dx.
i tool di sviluppo OGL non sono neppure lontanamente paragonabili a quelli DX. Per ottenere gli stessi risultati serve il doppio dello sforzo.
A questo servirebbe, ma è un' arma che M4 sfrutta per se
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Old 16-02-2007, 21:09   #96
Max(IT)
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Originariamente inviato da BlueKnight Guarda i messaggi
Hahaha..questa è proprio una baggianata...

una simil 7800 e una simil x1800... e tu parli di superiorità hw?!
occhio a dare degli incompetenti agli altri quando non si sa bene di cosa si parla.
Dicendo che Xenos è una "simil X1800" mostri di non avere la più pallida idea di quell' architettura

Per non parlare del resto ...
Max(IT) è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-02-2007, 21:25   #97
BlueKnight
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So di cosa parlo se sorrido per quello che è scritto.

Certo non mi metto a dare dell'incompetente o insultare gli altri utenti come è successo in questo giorni

Già "criticando" il mio sinonimo per la GPU X360, quasi sicuramente sei uno di quelli che considerano Xenos piu' un "R600 castrato" ... roba che non mi trova ssolutamente d'accordo.

X non parlare del resto... cosa vuol dire?! Il fatto di non commentare non porta di certo alla costruzione di una discussione utile.

Ciao
BlueKnight è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-02-2007, 22:15   #98
Alfredinik
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Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
i tool di sviluppo OGL non sono neppure lontanamente paragonabili a quelli DX. Per ottenere gli stessi risultati serve il doppio dello sforzo.
A questo servirebbe, ma è un' arma che M4 sfrutta per se
M4 sta per Metal Gear Solid 4? Nn sapevo che MGS4 usasse la dx..
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Old 17-02-2007, 00:07   #99
Jon_Snow
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L'Avatar di Jon_Snow
 
Iscritto dal: Sep 2006
Messaggi: 1749
Visto che il topic è adatto, mi piacerebbe finalmente scoprire da dove esce la legenda che il "Il Cell è poco adatto per applicazioni general purpose"! Non so, ho la sensazione che qualcuno ha saputo dire sta frase con tanto carisma da farla entrare nell'immaginario collettivo!

Peccato che tanta bravura nell'oratoria non corrisponde altrettanta conoscenza informatica. Un GPP (General Puprose Processor) è un qualsiasi processore in grado di far girare applicazioni software, appunto, generali. Per contro abbiamo gli hardware specializzati nei quali sono presenti, cablati, funzionalità specifiche. In sostanza un distributore automatico è un hw specializzato e non generale...

Al luce di questo, mi spiegate che significa "poco adatto a applicazioni general purpose"? E' come dire che un processore non sa far girare software! In sostanza è un grossolano errore sulle definizioni informatiche.

Il vero punto è un'altro. Già nel mondo dei processori x86 dual core le software non hanno ancora digerito il passaggio a software parallelo, figuriamoci quando difficile è farlo nel contesto più innovativo del Cell.

Ultima modifica di Jon_Snow : 17-02-2007 alle 00:17.
Jon_Snow è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 17-02-2007, 09:39   #100
torgianf
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Messaggi: 33318
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Hahaha..questa è proprio una baggianata...

una simil 7800 e una simil x1800... e tu parli di superiorità hw?!

Che poi detto fra noi, a me sinceramente fanno sorridere boxari e sonai che si scannano e parlano di alta definizione...non per far polemica, ma quasi non sanno cosa sia l'alta definizione....molte persone esaltano i 720P, quando per la 1000esima volta ripeto che 1280x720 non sono poi sta grande risoluzione, un misto fra i 1024x768 e 1280x1024...
diciamo una risoluzione che su PC può esser definita "passata" ormai da tempo....

e il fatto di avere memorie super veloci, mi riferisco alla X360, è proprio il punto debole, la lama a doppio taglio; alta velocità, minima quantità... con limitazioni nella grafica, che diciamo la verità, porta forti limitazioni per un'ulteriore miglioramento della grafica per il futuro...le consolle nexgen partano al "massimo" ma sono già quasi al loro limite fin dall'inizio.
ps2 anno 2000


ps2 anno 2007


x360 anno 2006


x360 anno 2010
???

vedremo
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