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#61 | |
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il framebuffer a 1280x720 con MSAA 2x o 4x occupa più di 10MB (la dimensione dell'eDRAM dell'Xbox 360), se non sbaglio circa 14 e 28MB rispettivamente in poche parole tutto in sieme non ci stà nella EDRAM l'idea è quindi quella di dividere il frame buffer in 2 o più tile (in pratica... pezzi di framebuffer ![]() fatto questo i FB viene ricomposto e inviato in output ![]() PS: cmq nell'aricolo di beyond3d è spiegato molto meglio di come saprei fare io
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#62 | |
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E perchè in questo caso PS3 sarebbe avvantaggiata nell'uso dell'AA?
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#63 | |
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dal punto di vista prestazionale la soluzione dell'Xbox 360 è migliore, ma necessita che l'engine supporti la possibilità di dividere in tile il framebuffer altrimenti la soluzione è quella di duiminuire la risoluzione del frame buffer, come succede in PGR3 e Oblivion (che lavorano su un FB di 1024x600, usano il MSAA2x e non supportano il tiling) ![]()
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#64 | |
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In parole povere... Situazione limite : - Xbox 360 più grafica ma poco aa (a meno che non si ricorra al tiling o all'upscaling tramite encoder alla Pgr 3) - Ps3 grafica poco inferiore ma aa4x senza problemi.
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#65 |
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sinceramente, leggendo l'articolo di beyond3d, non ho capito se l'utilizzo del tiling sia o meno penalizzante da un punto di vista prestazionale...
a quanto ho capito ci sono alcune ottimizzazioni che tentano di minimizzarne l'impatto ma, ancora, bisognerebbe chiedere a fek ![]() ![]()
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#66 | |
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Se si accontentano i WiiFili della standard definition figurati se la gente che gioca al 360 va a notare un minimo di perdita qualitativa. In compenso in quelle situazioni X360 potrebbe teoricamente fare di più graficamente di PS3 se pur senza AA oppure con AA2x e risoluzione upscalata da 1024x768 a 720p.
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#67 | |
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almeno credo... in pratica è la critica maggiore a cui è andato in contro PGR3 ![]() PS: credo che un idea la dovrebbe dare Forza Motorsport 2
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#68 | |
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#69 | |
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#70 | |
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#71 |
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non è che si capisca molto... che vuol dire??
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#72 | |
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XBOX 360 Le specifiche tecniche di Forza Motorsport 2 Microsoft conferma l'uscita giapponese insieme all'HDR, l'anti-aliasing e i 60 fotogrammi al secondo. In un annuncio che conferma l'arrivo di Forza Motorsport 2 in Giappone per fine anno (stessa data generica dell'occidente), Microsoft si dilunga sui miglioramenti tecnici apportati al motore grafico. In particolare, viene nuovamente promesso un frame-rate ancorato a 60 fotogrammi al secondo, il doppio del primo capitolo, l'uso dell'illuminazione High Dynamic Range (HDR), dell'anti-aliasing 4x e dell'alta definizione "standard" di 720p, ovviamente solo sui televisori compatibili HD. Il gioco userà inoltre, durante la gara, le sfocature del filtro Motion Blur, una precisazione che avvicina (almeno in teoria) la qualità finale al video mostrato durante la fiera E3, da cui provengono le immagini. di Alessandro Martini - 26 luglio 2006 10:16 |
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#73 | |
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#74 | |
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![]() la progettazione di una console, come di qualsiasi hardware, è in bilico tra costi e prestazioni in qualsiasi caso devo essere fatte delle scelte ben precise in base a valutazioni altrettanto ben precise certo MS avrebbe potuto inserire, invece che 10MB di eDRAM, la bellezza di 30MB in modo da poter avere MSAA a 720p senza tiling, ma a che prezzo? al costo di veder triplicare il conto dei transistor che già di per sè è molto elevato, al prezzo di veder aumentare il costo di produzione in modo spropositato, al prezzo di uccidere le rese di produzione? e chissà quante altre cose lo sviluppo di un oggetto complesso come una console è fatto di compromessi e non potrebbe essere altrimenti. in questo caso il compromesso è stato: 10MB di eDRAM (che evidentemente è il massimo fattibile mantenendo costi accettabili) e MSAA 4x gratis ma solo a patto che il software supporti questa soluzione è solo un esempio, ce ne sarebbero sicuramente decine d'altri relativi alla Xbox 360 stessa, alla PS3, alla PS2, al Dreamcast, ecc ![]()
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#75 | |
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#77 |
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Mi descrivete questo metodo introdotto dalla Valve per non usare il tiling?? Potrebbe essere efficace e avere poche conseguenze sulle prestazioni?
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#78 | |
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#79 | |
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#80 | |
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![]() Sapete se almeno Lost Planet, esclusiva Xbox 360, supporti il tiling? A guardare la demo sembra sia un AA4x. In percentuale avete una vaga idea dell'impatto del tiling sull'hardware?
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