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Old 31-07-2006, 20:23   #61
Manp
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Cos'è il tiling?
udio... detto in parole semplici?

il framebuffer a 1280x720 con MSAA 2x o 4x occupa più di 10MB (la dimensione dell'eDRAM dell'Xbox 360), se non sbaglio circa 14 e 28MB rispettivamente

in poche parole tutto in sieme non ci stà nella EDRAM

l'idea è quindi quella di dividere il frame buffer in 2 o più tile (in pratica... pezzi di framebuffer ) da infilare uno alla volta nell'eDRAM in modo che i filtri possano essere applicati su un pezzo del frame buffer, che sia possibile contenere nella eDRAM, alla volta

fatto questo i FB viene ricomposto e inviato in output



PS: cmq nell'aricolo di beyond3d è spiegato molto meglio di come saprei fare io
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Old 31-07-2006, 20:26   #62
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udio... detto in parole semplici?

il framebuffer a 1280x720 con MSAA 2x o 4x occupa più di 10MB (la dimensione dell'eDRAM dell'Xbox 360), se non sbaglio circa 14 e 28MB rispettivamente

in poche parole tutto in sieme non ci stà nella EDRAM

l'idea è quindi quella di dividere il frame buffer in 2 o più tile (in pratica... pezzi di framebuffer ) da infilare uno alla volta nell'eDRAM in modo che i filtri possano essere applicati su un pezzo del frame buffer, che sia possibile contenere nella eDRAM, alla volta

fatto questo i FB viene ricomposto e inviato in output



PS: cmq nell'aricolo di beyond3d è spiegato molto meglio di come saprei fare io
E deve essere supportato via software altrimenti patate?
E perchè in questo caso PS3 sarebbe avvantaggiata nell'uso dell'AA?
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Old 31-07-2006, 20:30   #63
Manp
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E deve essere supportato via software altrimenti patate?
E perchè in questo caso PS3 sarebbe avvantaggiata nell'uso dell'AA?
perchè il frame buffer non è contenuto in una memoria piccola come l'eDRAM dell'Xbox 360 ma nella GDDR3

dal punto di vista prestazionale la soluzione dell'Xbox 360 è migliore, ma necessita che l'engine supporti la possibilità di dividere in tile il framebuffer

altrimenti la soluzione è quella di duiminuire la risoluzione del frame buffer, come succede in PGR3 e Oblivion (che lavorano su un FB di 1024x600, usano il MSAA2x e non supportano il tiling)

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Old 31-07-2006, 20:36   #64
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perchè il frame buffer non è contenuto in una memoria piccola come l'eDRAM dell'Xbox 360 ma nella GDDR3

dal punto di vista prestazionale la soluzione dell'Xbox 360 è migliore, ma necessita che l'engine supporti la possibilità di dividere in tile il framebuffer

altrimenti la soluzione è quella di duiminuire la risoluzione del frame buffer, come succede in PGR3 e Oblivion (che lavorano su un FB di 1024x600, usano il MSAA2x e non supportano il tiling)

Ah ecco come pensavo, da un punto di vista prestazionale la soluzione Ps3 dovrebbe rendere meno dal momento che la console si addossa senza edram la pesantezza dei filtri però in compenso ha lo spazio per gestire 4xmsaa a 720p

In parole povere...

Situazione limite :

- Xbox 360 più grafica ma poco aa (a meno che non si ricorra al tiling o all'upscaling tramite encoder alla Pgr 3)


- Ps3 grafica poco inferiore ma aa4x senza problemi.
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Old 31-07-2006, 20:39   #65
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sinceramente, leggendo l'articolo di beyond3d, non ho capito se l'utilizzo del tiling sia o meno penalizzante da un punto di vista prestazionale...

a quanto ho capito ci sono alcune ottimizzazioni che tentano di minimizzarne l'impatto ma, ancora, bisognerebbe chiedere a fek

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Old 31-07-2006, 20:49   #66
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sinceramente, leggendo l'articolo di beyond3d, non ho capito se l'utilizzo del tiling sia o meno penalizzante da un punto di vista prestazionale...

a quanto ho capito ci sono alcune ottimizzazioni che tentano di minimizzarne l'impatto ma, ancora, bisognerebbe chiedere a fek

Scusa ma a questo punto l'upscaling a 720p sarebbe l'operazione più indolore no?
Se si accontentano i WiiFili della standard definition figurati se la gente che gioca al 360 va a notare un minimo di perdita qualitativa.
In compenso in quelle situazioni X360 potrebbe teoricamente fare di più graficamente di PS3 se pur senza AA oppure con AA2x e risoluzione upscalata da 1024x768 a 720p.
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Old 31-07-2006, 20:55   #67
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Scusa ma a questo punto l'upscaling a 720p sarebbe l'operazione più indolore no?
Se si accontentano i WiiFili della standard definition figurati se la gente che gioca al 360 va a notare un minimo di perdita qualitativa.
In compenso in quelle situazioni X360 potrebbe teoricamente fare di più graficamente di PS3 se pur senza AA oppure con AA2x e risoluzione upscalata da 1024x768 a 720p.
l'idea sarebbe quella che, con un minimo scotto prestazionale dovuto all'uso del tiling, sia possibile renderizzare a 720p con MSAA 4x (che per l'eDRAM è prarticamente gratis prestazionalmente parlando) ottenendo una qualità video di gran lunga migliore rispetto ad un 1024x600 con MSAA 2x riscalato (e poi riscalato ancora una volta se il pannello non è 720p nativo)

almeno credo...

in pratica è la critica maggiore a cui è andato in contro PGR3



PS: credo che un idea la dovrebbe dare Forza Motorsport 2
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Old 31-07-2006, 22:33   #68
Murakami
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In parole povere...

Situazione limite :
- Xbox 360 più grafica ma poco aa (a meno che non si ricorra al tiling o all'upscaling tramite encoder alla Pgr 3)

- Ps3 grafica poco inferiore ma aa4x senza problemi.
La PS3 avrà il suo bel daffare a supportare un AA4X a risoluzione 720p, con la relativa scarsità di banda che si ritrova: io credo che vedremo molto più AA2X, ben che vada. Per quanto riguarda l'X360, senza usare il tiling (che comporta un appesantimento, dato che la geometria della scena deve essere inviata più volte) l'AA diventa difficile (a meno di ricorrere a mezzucci, come PGR3), anche se Valve ha dichiarato che il loro porting di HL2 avrà l'AA e farà a meno del tiling (a tal proposito, c'è un thread infinito su B3D; per chi vuole darci un'occhiata... ).
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Old 31-07-2006, 22:36   #69
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che comporta un appesantimento, dato che la geometria della scena deve essere inviata più volte
non vorrei dire stupidaggini ma leggendo l'articolo di beyond3d (lettura che risale a mesi fa, dovrei rileggerlo per essere certo di non dire un'assurdità) mi era parso di capire che fosse stato implementato un modo per (o cmq fosse prossibile) evitarlo

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Old 31-07-2006, 22:42   #70
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Originariamente inviato da Manp
non vorrei dire stupidaggini ma leggendo l'articolo di beyond3d (lettura che risale a mesi fa, dovrei rileggerlo per essere certo di non dire un'assurdità) mi era parso di capire che fosse stato implementato un modo per (o cmq fosse prossibile) evitarlo

Si, è vero: "Another method for tiling would be to use Tile Based Deferred Rendering which processes the geometry and "bins" it into graphics RAM, saving which render "tile" the geometry affects as it does so - these mechanisms have traditionally operated by deferring the actual rendering by a frame in order to parallelise the geometry processing / binning and the rendering", anche se: "There is going to be an increase in cost here as the resultant data of some objects in the command queue may intersect multiple tiles, in which case the geometry will be processed for each tile", comunque "however with the very large size of the tiles this will, for the most part, reduce the number of commands that span multiple tiles and need to be processed more than once"...speriamo lo usino...
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Old 31-07-2006, 23:12   #71
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non è che si capisca molto... che vuol dire??
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Old 31-07-2006, 23:13   #72
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l'idea sarebbe quella che, con un minimo scotto prestazionale dovuto all'uso del tiling, sia possibile renderizzare a 720p con MSAA 4x (che per l'eDRAM è prarticamente gratis prestazionalmente parlando) ottenendo una qualità video di gran lunga migliore rispetto ad un 1024x600 con MSAA 2x riscalato (e poi riscalato ancora una volta se il pannello non è 720p nativo)

almeno credo...

in pratica è la critica maggiore a cui è andato in contro PGR3



PS: credo che un idea la dovrebbe dare Forza Motorsport 2
Come riportato in questa news credo che qualkosa abbiano inventato...
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Le specifiche tecniche di Forza Motorsport 2
Microsoft conferma l'uscita giapponese insieme all'HDR, l'anti-aliasing e i 60 fotogrammi al secondo.
In un annuncio che conferma l'arrivo di Forza Motorsport 2 in Giappone per fine anno (stessa data generica dell'occidente), Microsoft si dilunga sui miglioramenti tecnici apportati al motore grafico.

In particolare, viene nuovamente promesso un frame-rate ancorato a 60 fotogrammi al secondo, il doppio del primo capitolo, l'uso dell'illuminazione High Dynamic Range (HDR), dell'anti-aliasing 4x e dell'alta definizione "standard" di 720p, ovviamente solo sui televisori compatibili HD. Il gioco userà inoltre, durante la gara, le sfocature del filtro Motion Blur, una precisazione che avvicina (almeno in teoria) la qualità finale al video mostrato durante la fiera E3, da cui provengono le immagini.
di Alessandro Martini - 26 luglio 2006 10:16
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Old 31-07-2006, 23:46   #73
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l'AA diventa difficile (a meno di ricorrere a mezzucci, come PGR3), anche se Valve ha dichiarato che il loro porting di HL2 avrà l'AA e farà a meno del tiling (a tal proposito, c'è un thread infinito su B3D; per chi vuole darci un'occhiata... ).
Meno male che tutti i giochi dovevano andare con AA4x e 720p. Perchè producono sempre hardware che promette faville per poi ritrovarsi una macchina che ha diversi impedimenti e limiti per garantire ciò che prometteva.
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Old 01-08-2006, 00:10   #74
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Meno male che tutti i giochi dovevano andare con AA4x e 720p. Perchè producono sempre hardware che promette faville per poi ritrovarsi una macchina che ha diversi impedimenti e limiti per garantire ciò che prometteva.
oddio, è una domda seria o cosa?

la progettazione di una console, come di qualsiasi hardware, è in bilico tra costi e prestazioni

in qualsiasi caso devo essere fatte delle scelte ben precise in base a valutazioni altrettanto ben precise
certo MS avrebbe potuto inserire, invece che 10MB di eDRAM, la bellezza di 30MB in modo da poter avere MSAA a 720p senza tiling, ma a che prezzo? al costo di veder triplicare il conto dei transistor che già di per sè è molto elevato, al prezzo di veder aumentare il costo di produzione in modo spropositato, al prezzo di uccidere le rese di produzione? e chissà quante altre cose

lo sviluppo di un oggetto complesso come una console è fatto di compromessi e non potrebbe essere altrimenti. in questo caso il compromesso è stato: 10MB di eDRAM (che evidentemente è il massimo fattibile mantenendo costi accettabili) e MSAA 4x gratis ma solo a patto che il software supporti questa soluzione

è solo un esempio, ce ne sarebbero sicuramente decine d'altri relativi alla Xbox 360 stessa, alla PS3, alla PS2, al Dreamcast, ecc

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Ultima modifica di Manp : 01-08-2006 alle 00:12.
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Old 01-08-2006, 01:20   #75
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Originariamente inviato da Manp
oddio, è una domda seria o cosa?

la progettazione di una console, come di qualsiasi hardware, è in bilico tra costi e prestazioni

in qualsiasi caso devo essere fatte delle scelte ben precise in base a valutazioni altrettanto ben precise
certo MS avrebbe potuto inserire, invece che 10MB di eDRAM, la bellezza di 30MB in modo da poter avere MSAA a 720p senza tiling, ma a che prezzo? al costo di veder triplicare il conto dei transistor che già di per sè è molto elevato, al prezzo di veder aumentare il costo di produzione in modo spropositato, al prezzo di uccidere le rese di produzione? e chissà quante altre cose

lo sviluppo di un oggetto complesso come una console è fatto di compromessi e non potrebbe essere altrimenti. in questo caso il compromesso è stato: 10MB di eDRAM (che evidentemente è il massimo fattibile mantenendo costi accettabili) e MSAA 4x gratis ma solo a patto che il software supporti questa soluzione

è solo un esempio, ce ne sarebbero sicuramente decine d'altri relativi alla Xbox 360 stessa, alla PS3, alla PS2, al Dreamcast, ecc

E si questo è logico lo sapevo già. Ciò che dico io è, perchè promettere TUTTI i giochi a msaa4x e 720p quando non è possibile a meno che il software non supporti il tiling (che come detto da voi ha un certo impatto sulle prestazioni)?
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Old 01-08-2006, 07:14   #76
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E si questo è logico lo sapevo già. Ciò che dico io è, perchè promettere TUTTI i giochi a msaa4x e 720p quando non è possibile a meno che il software non supporti il tiling (che come detto da voi ha un certo impatto sulle prestazioni)?
Non hanno mai detto "AA4X gratis senza tiling"...
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Old 01-08-2006, 08:19   #77
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Mi descrivete questo metodo introdotto dalla Valve per non usare il tiling?? Potrebbe essere efficace e avere poche conseguenze sulle prestazioni?
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Old 01-08-2006, 08:21   #78
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Originariamente inviato da Do85
Mi descrivete questo metodo introdotto dalla Valve per non usare il tiling?? Potrebbe essere efficace e avere poche conseguenze sulle prestazioni?
Se leggi il thread su B3D, capisci che nessuno ne sa nulla...
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Old 01-08-2006, 08:25   #79
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Originariamente inviato da Murakami
Se leggi il thread su B3D, capisci che nessuno ne sa nulla...
Ah... pensavo che qualkosa ci fosse descritto nelle righe riportate poco sopra...
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Old 01-08-2006, 08:26   #80
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Originariamente inviato da Murakami
Non hanno mai detto "AA4X gratis senza tiling"...
Si infatti si è visto l'ottimo aa di pgr 3 e il tiling che il software non permette di fare. Per non parlare di Oblivion e Gears Of War.

Sapete se almeno Lost Planet, esclusiva Xbox 360, supporti il tiling? A guardare la demo sembra sia un AA4x.
In percentuale avete una vaga idea dell'impatto del tiling sull'hardware?
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