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Old 11-09-2004, 23:37   #1
MaBru
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Città: Verona
Messaggi: 8547
Shadermark 2.1

Overview

ShaderMark 2.1 is a DirectX 9.0 pixel shader benchmark. All pixel and vertex shader code is written in Microsoft’s High Level Shading Language. ShaderMark provides the possibility to use different compiler targets and advanced options. It also features a picture quality comparison based on mean square error (MSE) values.


Motivation

Currently there is no DirectX 9.0 HLSL pixel shader benchmark on the market. Futuremark's 3DMark03 (www.futuremark.com) and Massive's AquaMark 3.0 (www.aquamark.com) are bases on hand written assembler shaders or partly HLSL shaders. HLSL is the future of shader development! The HLSL shader compiler and its different profiles have to be tested and this gap fills ShaderMark v2.1. Driver cheating is also an issue. With ShaderMark, it is easily possible to change the underlying HLSL shader code which makes it impossible to “optimize” a driver for a certain shader, instead of the whole shader pipeline. ShaderMark v2.1 is also the first pixel shader benchmark, which measures the performance of the new shader model 3.0.


IMPORTANT - Driver & GPU requirements

* The minimum system spec. is a shader model 2_0 card with DirectX 9.0c installed!
* ATi: You need the latest Catalyst 4.9 in order to run ShaderMark v2.1 - the Shadow Mapping (shader 20) and Bump Mapping (shader 19) issues will be fixed in one of the next Catalyst Releases!!!
* NVIDIA: Please use the latest 66.31 Driver from Station-Drivers, the 61.77 won't work!!!


What's new or changed in v2.1?

* it's now free for all, no limited shareware version anymore
* reduced cpu + driver overhead through redundant render state filtering
* GPU performance optimized resource allocation
* support for shader model 2_b and 3_0
* nearly all shaders undergone changes and fixes
* testing of >2_0 shaders
* dynamic pixel shader flow control testing
* floating point texture filtering performance testing
* multiple render target performance testing
* multiple shader test
* mean square error (MSE) calculation in the image quality test - hardware rasterizer vs. Microsoft reference rasterizer.

http://www.shadermark.de/start.html

DOWNLOAD: 71mb

http://downloads.guru3d.com/download...236e77b646b432
http://www.3dcht4u.de/3dc/kfd53t5fes8z/shadermark.zip
http://www.madeinsoftware.it/openlab..._install21.exe
__________________
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Old 12-09-2004, 00:36   #2
Thunder82
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Iscritto dal: Apr 2002
Città: Padova
Messaggi: 11396
C'è scritto che ci vogliono i cata 4.9 ma io l'ho fatto lo stesso coi 4.8... anche se mi salta 4 test probabilmente appunto per via dei drivers.

Cmq ecco i miei result

Codice:
ShaderMark v2.1 - DirectX 9 HLSL Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1024x768) X8R8G8B8 (D24X8) vram used 113246208
HAL (pure hw vp): RADEON 9600 SERIES    (Anti-Detect-Mode: off, gamma correction: DAC)



options

pixel shader version: Pixel Shader 2_0

results:
shader  1 (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 1.1 full precision: s16e7
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 1.4 full precision: s16e7
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 2.0 full precision: s16e7
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 2.0 partial precision: s16e7
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 3.0 full precision: s0e0
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 3.0 partial precision: s0e0

shader  2 (                                            Per Pixel Diffuse Lighting -   ps_2_0):	 300 fps	  3.3324 mspf	    1501 rendered frames
shader  3 (                            Per Pixel Directional Light Shader (Phong) -   ps_2_0):	 213 fps	  4.6985 mspf	    1065 rendered frames
shader  4 (                                  Per Pixel Point Light Shader (Phong) -   ps_2_0):	 213 fps	  4.7029 mspf	    1064 rendered frames
shader  5 (                                   Per Pixel Spot Light Shader (Phong) -   ps_2_0):	 175 fps	  5.7210 mspf	     875 rendered frames
shader  6 (                                        Per Pixel Anisotropic Lighting -   ps_2_0):	 213 fps	  4.7055 mspf	    1063 rendered frames
shader  7 (                                         Per Pixel Fresnel Reflections -   ps_2_0):	 196 fps	  5.1008 mspf	     981 rendered frames
shader  8 (                                          Per Pixel Car Surface Shader -   ps_2_0):	 143 fps	  6.9817 mspf	     717 rendered frames
shader  9 (                                         Per Pixel Environment Mapping -   ps_2_0):	 471 fps	  2.1231 mspf	    2356 rendered frames
shader 10 (                                    Per Pixel Environment Bump Mapping -   ps_2_0):	 382 fps	  2.6147 mspf	    1913 rendered frames
shader 11 (                                                Per Pixel Bump Mapping -   ps_2_0):	 213 fps	  4.6967 mspf	    1065 rendered frames
shader 12 (                                       Per Pixel Shadowed Bump Mapping -   ps_2_0):	 142 fps	  7.0280 mspf	     712 rendered frames
shader 13 (                                        Per Pixel Veined Marble Shader -   ps_2_0):	 140 fps	  7.1253 mspf	     702 rendered frames
shader 14 (                                                 Per Pixel Wood Shader -   ps_2_0):	 125 fps	  8.0031 mspf	     625 rendered frames
shader 15 (                                                 Per Pixel Tile Shader -   ps_2_0):	  85 fps	 11.8155 mspf	     424 rendered frames
shader 16 (        Per Pixel Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting -   ps_2_0):	 127 fps	  7.8554 mspf	     637 rendered frames
shader 17 (                             Per Pixel BRDF-Phong/Anisotropic Lighting -   ps_2_0):	 137 fps	  7.3021 mspf	     685 rendered frames

performance impact of heavy alpha blending

shader 18 (                                  Fur Shader With Anisotropic Lighting -   ps_2_0):	  12 fps	 82.4795 mspf	      61 rendered frames

performance impact of multiple shaders switches

shader 19 (                                                    Combination Effect -   ps_2_0):	  53 fps	 18.7778 mspf	     267 rendered frames

performance impact of dynamic flow control

shader 20 (                                                         not supported)
shader 21 (                                                         not supported)

performance impact of floating point filtering

shader 22 (     High Dynamic Range Shader - low quality version without filtering -   ps_2_0):	  63 fps	 15.9360 mspf	     314 rendered frames
shader 23 (                                                         not supported)
shader 24 (                                                         not supported)

performance impact of multiple render targets

shader 25 (  Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 1 RT and 2 Passes -   ps_2_0):	  33 fps	 30.1558 mspf	     166 rendered frames
shader 26 (   Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 2 RTs and 1 Pass -   ps_2_0):	  33 fps	 29.9518 mspf	     167 rendered frames
__________________
HP Pavilion dv6599el ~ Core2Duo T7300 ~ 2GB BDDR2 ~ GeForce 8400gs ~ Hd 160GB
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Old 12-09-2004, 08:10   #3
vegeta88
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Iscritto dal: Sep 2001
Messaggi: 1898
Ragazzi l'ho scaricato ma con i 61.76 non parte il benchmark.
Sto scaricando i 66.31.
Ciao
__________________
Combatterò fin quando avrò nemici davanti agli occhi, niente e nessuno riuscirà a fermarmi.......................
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Old 12-09-2004, 10:20   #4
vegeta88
Senior Member
 
L'Avatar di vegeta88
 
Iscritto dal: Sep 2001
Messaggi: 1898
Anche con i 66.31 quando digito P per il Benchmark mi da
Warming Chaces e subito dopo esce dall'applicazione mah....
Ciao
__________________
Combatterò fin quando avrò nemici davanti agli occhi, niente e nessuno riuscirà a fermarmi.......................
vegeta88 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-09-2004, 11:15   #5
Yamcha79
Registered User
 
L'Avatar di Yamcha79
 
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Ardea (RM)
Messaggi: 696
Ecco i miei risultati con config in signature e Forceware 66.31:
Codice:
ShaderMark v2.1 - DirectX 9 HLSL Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1024x768) X8R8G8B8 (D24X8) vram used 132120576
HAL (pure hw vp): NVIDIA GeForce 6800 (Anti-Detect-Mode: off, gamma correction: DAC)



options

pixel shader version: Pixel Shader 3_0

results:
shader  1 (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 1.1 full precision: s10e8
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 1.4 full precision: s10e8
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 2.0 full precision: s23e8
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 2.0 partial precision: s10e5
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 3.0 full precision: s23e8
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 3.0 partial precision: s10e5

shader  2 (                                            Per Pixel Diffuse Lighting -   ps_3_0):	 601 fps	  1.6638 mspf	    3006 rendered frames
shader  3 (                            Per Pixel Directional Light Shader (Phong) -   ps_3_0):	 506 fps	  1.9748 mspf	    2532 rendered frames
shader  4 (                                  Per Pixel Point Light Shader (Phong) -   ps_3_0):	 506 fps	  1.9753 mspf	    2532 rendered frames
shader  5 (                                   Per Pixel Spot Light Shader (Phong) -   ps_3_0):	 450 fps	  2.2210 mspf	    2252 rendered frames
shader  6 (                                        Per Pixel Anisotropic Lighting -   ps_3_0):	 480 fps	  2.0835 mspf	    2400 rendered frames
shader  7 (                                         Per Pixel Fresnel Reflections -   ps_3_0):	 256 fps	  3.9086 mspf	    1280 rendered frames
shader  8 (                                          Per Pixel Car Surface Shader -   ps_3_0):	 187 fps	  5.3358 mspf	     938 rendered frames
shader  9 (                                         Per Pixel Environment Mapping -   ps_3_0):	 329 fps	  3.0357 mspf	    1648 rendered frames
shader 10 (                                    Per Pixel Environment Bump Mapping -   ps_3_0):	 283 fps	  3.5302 mspf	    1417 rendered frames
shader 11 (                                                Per Pixel Bump Mapping -   ps_3_0):	 479 fps	  2.0859 mspf	    2398 rendered frames
shader 12 (                                       Per Pixel Shadowed Bump Mapping -   ps_3_0):	 327 fps	  3.0568 mspf	    1636 rendered frames
shader 13 (                                        Per Pixel Veined Marble Shader -   ps_3_0):	 275 fps	  3.6342 mspf	    1376 rendered frames
shader 14 (                                                 Per Pixel Wood Shader -   ps_3_0):	 325 fps	  3.0777 mspf	    1625 rendered frames
shader 15 (                                                 Per Pixel Tile Shader -   ps_3_0):	 244 fps	  4.0995 mspf	    1220 rendered frames
shader 16 (        Per Pixel Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting -   ps_3_0):	 135 fps	  7.4311 mspf	     673 rendered frames
shader 17 (                             Per Pixel BRDF-Phong/Anisotropic Lighting -   ps_3_0):	 213 fps	  4.6875 mspf	    1067 rendered frames

performance impact of heavy alpha blending

shader 18 (                                  Fur Shader With Anisotropic Lighting -   ps_3_0):	  41 fps	 24.5207 mspf	     204 rendered frames

performance impact of multiple shaders switches

shader 19 (                                                    Combination Effect -   ps_3_0):	 114 fps	  8.7394 mspf	     573 rendered frames

performance impact of dynamic flow control

shader 20 (                Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping without Flow Control -   ps_3_0):	  37 fps	 26.7089 mspf	     188 rendered frames
shader 21 (                   Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping with Flow Control -   ps_3_0):	  58 fps	 17.3079 mspf	     289 rendered frames

performance impact of floating point filtering

shader 22 (     High Dynamic Range Shader - low quality version without filtering -   ps_3_0):	  83 fps	 12.1120 mspf	     413 rendered frames
shader 23 (            High Dynamic Range Shader - high quality with fp filtering -   ps_3_0):	  91 fps	 11.0122 mspf	     455 rendered frames
shader 24 (         High Dynamic Range Shader - high quality without fp filtering -   ps_3_0):	  59 fps	 16.8449 mspf	     297 rendered frames

performance impact of multiple render targets

shader 25 (  Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 1 RT and 2 Passes -   ps_3_0):	  71 fps	 14.0672 mspf	     356 rendered frames
shader 26 (   Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 2 RTs and 1 Pass -   ps_3_0):	  69 fps	 14.4360 mspf	     347 rendered frames
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