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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Verona
Messaggi: 7337
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"Per Pixel Lighting " ne avete già parlato?
Per Pixel Lighting
questa tecnica è la prima volta che viene usata? l'ho notata da questa recensione : Grafica Ma vediamo più analiticamente come sarà il comparto grafico del gioco Bungie. Personalmente, dovessi descriverlo in due parole, adotterei i termini “straordinario” e… “rivoluzionario”. “Straordinario” perché, non ci vuole molta esperienza in materia per capirlo, il fattore visivo di Halo 2 eclissa (ma che dico, di più) il reparto grafico del prequel, e ce ne si accorge dando pur solamente una rapidissima occhiata agli screenshot qui a fianco. “Rivoluzionario” perché introduce una tecnica totalmente nuova all’interno della grafica 3D, il Per Pixel Lighting , che consente di ottimizzare le prestazioni e di ottenere il massimo anche in presenza di texture non eccessivamente complesse, migliorando in toto il rendering delle fonti di luce. E non è tutto: Halo 2 avrà meno poligoni del predecessore. Sì, avete letto bene. I personaggi saranno ricoperti di una minore quantità di “triangolini” ma, come per magia, avranno una resa visiva di maggiore impatto. Questo grazie all’Nv2A di Xbox ed al bump mapping, effetto che permette di mettere in risalto alcune parti di superficie rispetto ad altre. Il risultato finale è da cardiopalma, con le texture che non sembrano più “piatte”, ma appaiono come qualcosa di reale. In Halo 2 si farà veramente un uso intensivo del succitato effetto, quando invece in Combat Evolved lo si poteva notare esclusivamente in rari frangenti.
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se la casella mp è full (quasi sempre) ![]() |
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#2 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2001
Città: ROMA
Messaggi: 1729
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staremo a vedere.....ci credo poco........
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: hell's kitchen
Messaggi: 1388
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Si se ne è parlato tanto e fino all' arrivo del filmato di halo2 però non si sapeva se fossero cose vere o no...adesso si può capire dal filmato che quella tecnica in effetti funziona...
Ciao !
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Città: Ancona
Messaggi: 9661
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non è che io abbia giocato moltissimo ad Halo, ma se ricordo bene il bump-mapping non veniva usato in "rarissimi frangenti"
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
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si se ne è già parlato... ed a dir la verità non è che ci fossero dubbi in merito.
![]() anzi... quella è la direzione che dovevano già avere i titoli xbox che invece spesso sia a causa di conversioni poco/per nulla ottimizzate o per mancanza di esperienza è mancata. cmq ci sarebbe anche il photom mapping ![]() "Bungie ha spiegato di aver utilizzato, spremendo l'N-finite FX engine II, effetti grafici così sofisticati che i nomi per definirli non sono ancora stati coniati. " ![]()
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#6 |
Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 136
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Ehm non per essere rompiscatole.... pero' il "Per Pixel Lighting " e' disponibile sui pc dai tempi della Geforge 2 . . .
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#7 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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26/07/2003 |
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#8 | |
Senior Member
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![]() la potenza è nulla senza controllo ![]()
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#9 |
Member
Iscritto dal: Apr 2002
Messaggi: 94
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Infatti, il "per pixel lighting" è disponibile gia dalle GeForce due, ma non è mai stato implementato nei giochi. Qualcuno si ricorda i demo resi disponibili da nVidia all'uscita delle GeForce 2 (anche le MX)? Ce n'era uno dove veniva utilizzata questa tecnologia, poi... è stata subito dimenticata!
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#10 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
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#11 |
Member
Iscritto dal: Apr 2002
Messaggi: 94
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Con "stata dimenticata" intendevo dire cio che hai scritto te! Sappiamo tutti che la maggior parte delle nuove tecnologie, inizialmente servono per far aumentare di features le schede; poi prima di vederle implementate nel vero ambito applicativo (giochi in questo caso) passa un bel pezzo di tempo, sia per "incapacità" hardware che per mancanza di software scritto apposta per usufruire di tali tecnologie.
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#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
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Case Enermax Chackra 5001, Ali Enermax Infinitiv 650w. P5E3 Deluxe, Q6700 2.66, 4gb OCZ 1066 DDR3, Zotac 9600GT, VISTA ULTIMATE 64bit. PS3+SAMSUNG LE32-A456. |
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#13 |
Member
Iscritto dal: Apr 2002
Messaggi: 94
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Beh, anche prendendo in considerazione l'X-Box, la situazione non cambia molto; purtroppo sono pochi i giochi in grado di sfruttare al meglio le caratteristiche del chip video, speriamo che i nuovi arrivi lo spremano per bene!
Ciauz! |
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#14 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
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Per UT2k3 di dx8 c'è ben poco ed il motore è tutt'altro che shader-oriented... è ancora un motore pesantemente ff-oriented che sfrutta un po di accellerazione nelle trasformazioni via vertex-shader e migliora la resa grafica con qualche effetto via pixel-shader. Purtroppo è vero... di dx8 si è solo intravisto qualcosina... e già si parla di DX9+ con VS3.0 ![]() ![]()
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#15 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
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Quote:
1) i primi titoli sono stati realizzati su hardware provvisorio. 2) ci vuole cmq una certa esperienza per conoscere l'hw e poterlo sfruttare 3) alcuni titoli effettivamente vengono programmati in PC-style con leggere ottimizzazioni, nel senso che su X è possibile programmare in un modo abbastanza simile alle Dx8 del PC e purtroppo sin'ora è accaduto troppo volte(questo sia per il punto 2 che per incapacità o non volontà dei programmatori o per conversioni). 4) la PS2 è la console più diffusa ma anche la meno performante del gruppo... e spesso i titoli multipiattaforma sono convertiti da questa con leggere migliorie.
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#16 |
Member
Iscritto dal: Apr 2002
Messaggi: 94
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Concordo con Doom III, di DX8 si è visto veramente poco fino ad ora. All'uscita delle DX8, naturalmente non sarebbe stato possibile sfruttare immediatamente le nuove API, in tale maniera quasi tutti i video giocatori sarebbero stati "tagliati fuori", dal momento che all'epoca erano veramente pochi i possessori di schede compatibili (GF3). Ora invece la situazione è cambiata, ormai le schede DX8 (o più) sono abbastanza diffuse (...purtroppo io ho ancora una GF2
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