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#1 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Pescara - 未婚・恋人なし Moto: Honda CBR 1000 RR Casco: XR1000 Diabolic 3
Messaggi: 27578
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Rilasciato Blender 2.37!!!!!!!
![]() Queste le nuove caratteristiche: http://www.blender3d.org/cms/Blender_2_37.496.0.html Non male direi ![]() |
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#2 |
Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Out of Nowhere
Messaggi: 207
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Non male no
![]() questo software sta progredendo ad un ritmo impressionante, sono fiducioso del fatto che presto supererà 3dsmax.. già ora vedo implementazioni no male, e vedo che si sta anche aggiornando a sistemi di interfaccia molto user-friendly come il controllo delle traslazioni con gli assi cartesiani.. io sto provando a usarlo ![]()
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Avatar of Souls [ AMD Athlon64 3200+, Asus A8NE-FM, 2 DIMM x 1 Gb Ram 400mhz, Asus NVIDIA GeForce 6600 GT 128mb, Case Coolermaster Centurion 5 Black ] [ Windows XP Pro - Ubuntu Linux ] ________________________________ [ Webmaster della Settima Torre ] - Roleplaying Community |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Morbegno (SO)
Messaggi: 1410
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![]() contento di questa release anche se non e presente tutto quello che si credeva all'inizio, sicuramente la riscrittura dei sistema di trasformazione dovrebbe permettere nuovi tool, anche se spero nel supporto agli ngoni per utilita' nella modellazione e nella riscrittua della parte di animazione per il 2.38. Cmq gia ora, vedendo le nuove features di yafray, le nuove features e i 2/3 ottimi plugin in python(quelli che piu mi han impressionato) mi sembra che il progetto sia sempre piu' imponente.
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e' difficile cio' che non si conosce Tic Tac Andrew Morton, 15/02/2008 LKML:"`tmp' is an awful identifier, and renaming it to `temp' hardly improves it." |
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#4 | ||
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
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Messaggi: 27578
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Quote:
Hanno atteso per la riscrittura del sistema di animazione perche' si aveva bisogno di una nuova struttura dati per calcolare in modo veloce le dipendenze fra i vari oggetti - i dependancy graphs - che ora sono stati inclusi in questa 2.37. Ho visto le proposte per il sistema di animazione, specie quelle per la NLA, e sono impressionanti. Del sistema di animazione se ne occupera' Ton Roosendaal. Speriamo che riesca a implementare la maggiorparte della roba nuova proposta. ![]() Quote:
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Morbegno (SO)
Messaggi: 1410
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su elysiun c'e' un post con una prova del nuovo yafray con l' aberrazione cromatica, sotto new features test, in sostanza si tratta di definire differenti regole di rifrazione dei raggi luminosi secondo le lunghezze d'onda, in pratica dovrebbe essere possibile generare arcobaleni da prismi diamanti ecc.
Cmq io apsetto di vedere il sistema He-mesh di joeedh, ovvero gli ngoni, mi spiace per l'animazione ma per me per quanto lo uso e' veramente troppo lavoro farne una (per ora). Son contento anche del nuovo splahscreen ![]()
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#6 | |
Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Out of Nowhere
Messaggi: 207
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in cosa consisterebbe il sistema He-Mesh? non sono molto esperto dell'ambiente..
e sapete dirmi anche a grandi linee se è difficile o meno creare un piccolo videograme con blender? non capisco proprio come 5 mega di programma possano fare tutte queste cose Oo Quote:
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Morbegno (SO)
Messaggi: 1410
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per he-mesh
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/HeMesh sommariamente permette di usare come faccie poligoni con numero lati maggiore di 4, utile in fase di costruzione anche se cmq si dovrebbe tornare a faccie di 4 lati per il rendering, per mantenere alcune propieta' geometriche. per il game engine io non so darti aiuto , al max ho giocato con qualche esempio, interessante una presentazione navigabile di una stanza indirizzabile ad uso architetturale, penso ti convenga usare qualche tutorial ma so poco di funzionamento pratico. Cmq tieni conto che fare qualcosa del genere non e' che sia difficilissimo, solo occorre molta volonta' e tempo libero vista la mole di lavoro e di conoscenza (modellazione, shading, logica di gioco). Tieni conto che cmq blender anche se ha pochi mb, non contiene praticamente ne shaders ne altri oggetti prefatti e salvati in formato dati, che tengono molto spazio. Esistono cd contenenti textures disponibili online
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#8 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
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Gia ...
Il game engine comunque verra' separato da Blender e mantenuto come progetto separato. Questo vorra' dire che non verra' piu' manutentato dagli sviluppatori principali di Blender... Ma si costituira' un vero e propio "game engine team". E' un vero e proprio peccato perche' visto il tasso di sviluppo del motore dei giochi in Blender, penso che non ci saranno molti sviluppatori dedicati, almeno per il momento. |
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#9 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
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Ops... Ho dimenticato di inserire il link...
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...gineSeperation |
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#10 | |
Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Out of Nowhere
Messaggi: 207
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Quote:
alla fin fine io penso che cmq modellare direttamente in 4 lati sia più conveniente, magari ogni tanto capita che ne scappi una a più lati però se poi va ricondotta a 4 per il rendering conviene starci attenti a priori ![]() a parte tutto cmq vedremo un po' ![]() mi piacerebbe dedicarmi all'animazione in qualche modo ![]() ma cmq i giochi sono cose abbastanza semplici no? non credo che ne possa uscire un Quake3 o un Doom3 da Blender.. o sbaglio?
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