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Old 18-12-2002, 19:45   #1
checo
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thread sull'antialiasing

vorrei fare un 3d utile e senza casini sul'antialiasing.
dove vengano distinti vari tipi di aa, funzionamento ed efficacia(magari con qualche screen)

gli antialiasing da me conosciuti sono:

supersampling
multisampling
quincux
edge
fragmented aa

sotto e datemi na mano!
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Old 18-12-2002, 19:47   #2
checo
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alora il supersampling consiste nell elaborare l'immaginea riaoluzione più alta di quella visualizzata alla fine e poiu scalarla.

per esempiuo ad 800*600 se apllico l'aa supersampling 4x l'immagine viene elaborata a 1600*1200.

ora sto metodo è il più dispendioso e scarso come risultati.
visto che non ho un monitor che arrivi a 1600 qualcuno ha screen che mostrino la differenza tra un 800*600 4x e un 1600*1200?

qualsiasi gioco o apllicazione va bene.
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Old 18-12-2002, 19:48   #3
xpx
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Quello della Parhelia mi pare sia il migliore anche se per il momento non molto ottimizzato con i giochi, cmq dicono che arrivi a 16x senza problemi.
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Old 18-12-2002, 19:49   #4
checo
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Originally posted by "xpx"

Quello della Parhelia mi pare sia il migliore anche se per il momento non molto ottimizzato con i giochi, cmq dicono che arrivi a 16x senza problemi.
si, ma è pieno di bug
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Old 18-12-2002, 20:00   #5
checo
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faccio un copia incolla dawww.litium.it del antialiasing quincux, un ottimo aa a mio avviso

Quincunx". Questa tecnica consiste nel replicare il rendering del fotogramma in due aree distinte del frame-buffer, in una seconda passata la prima copia viene sovrapposta alla seconda con uno scostamento di mezzo pixel in orizzontale e verticale, così un pixel di una copia del fotogramma si viene a trovare sovrapposto a 4 pixel dell'altra copia. Un'opportuna operazione di filtraggio permette di ottenere il fotogramma finale.

Il Quincunx, a dispetto del nome impronunciabile, è straordinariamente efficace e riesce a generare un output filtrato in AA impiegando solo 2 cicli per pixel. I risultati parlano da soli:


Prova fatta con P4 1.5GHz e Q3, normal, 1024x768 a 32bit
No AA 160 fps
2x AA Multi-Sampling 85 fps
4x AA Multi-Sampling 51 fps
4x Quincunx 72 fps
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Old 18-12-2002, 20:00   #6
Jaguar64bit
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L' Antialising della Parhelia si chiama FRAGMENTED AA16 x.........
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Old 18-12-2002, 20:05   #7
xpx
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Se quello della Parhelia fosse ben supportato come gli altri sarebbe senza dubbio il migliore di tutti. Vi immaginate 16x!!!?!?!?!
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Old 18-12-2002, 20:08   #8
Jaguar64bit
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Re: thread sull'antialiasing

Quote:
Originally posted by "checo"

vorrei fare un 3d utile e senza casini sul'antialiasing.
dove vengano distinti vari tipi di aa, funzionamento ed efficacia(magari con qualche screen)

gli antialiasing da me conosciuti sono:

supersampling
multisampling
quincux
edge
fragmented aa

sotto e datemi na mano!
L'hai aggiunto dopo che te l'ho detto io............volpins

------Ultima modifica di checo il 18-12-2002 21:02, modificato 1 volta in totale-------
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Old 18-12-2002, 20:09   #9
CS25
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Originally posted by "checo"

faccio un copia incolla dawww.litium.it del antialiasing quincux, un ottimo aa a mio avviso
Quello di cui hai riportato il funzionamento e' il Quincunx come viene svolto dal geforce3.
Il geforce4 invece utilizza quest'altro metodo :

http://www.nvitalia.com/articoli/anteprima_geforce4/5.htm

So che l'articolo l'ha scritto una brutta bestia pelosa di nick CS25, ma posso assicurarti che e' attendibile

Poi ne approfitto per distinguere 2 implementazioni differenti di multisampling : quella Nvidia definita ordinated grid multisampling che "prende" i subpixel campione come illustrato nell'esempio del quincunx; quella 3dfx invece prendeva i pixel in maniera differente, in pratica ruotati di 90°. Non quelli ai 4 angoli, ma quelli a meta' dei lati dell'ipotetico quadrato nelle illustrazioni di cui sopra, da li' la definizione rotated grid multisampling
Ovviamente i puristi storceranno il naso di fronte a spiegazioni tanto sommarie, ma non credo serva a molto precipitarsi enormemente nello specifico : non ci capirebbe nessuno e non darebbe nessun vantaggio pratico a chi ne usufruisce
__________________
Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta
era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto.
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Old 18-12-2002, 22:06   #10
biancoros
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ma cosa lo tengono a fare il 2x nelle geforce4?

oggi per curiosità ho provato a mettere l'fsaa a 2x invece del solito quincunx...... praticamente stesso risultato![/u]
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Old 18-12-2002, 22:09   #11
Hanamichi
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Originally posted by "xpx"

Se quello della Parhelia fosse ben supportato come gli altri sarebbe senza dubbio il migliore di tutti. Vi immaginate 16x!!!?!?!?!
si però ha dei bug per colpa dei driver che non riesce a individuare tutte le linee che hanno l'aliasing e quindi l'effetto è più brutto
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Old 18-12-2002, 22:13   #12
Custode
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Ma oggettivamente parlando, quale delle varie implementazioni offre la qualità migliore? Ho più volte letto o sentito pareri che sostengono che l'FSAA implementato dalla defunta 3DFX sia quello qualitativamente superiore a tutti, tanto che si tende a paragonare il 2x delle V5 con il 4x delle Radeon8500 o GF3. Ho anche sentito dire che il 4xS implementato sulle GF4 sia molto simile come tecnica al 4x delle V5.
Qualche chiarimento in proposito?
Ciao.
__________________
Questa è poesia!
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Old 18-12-2002, 22:17   #13
Hanamichi
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Originally posted by "Custode"

Ma oggettivamente parlando, quale delle varie implementazioni offre la qualità migliore? Ho più volte letto o sentito pareri che sostengono che l'FSAA implementato dalla defunta 3DFX sia quello qualitativamente superiore a tutti, tanto che si tende a paragonare il 2x delle V5 con il 4x delle Radeon8500 o GF3. Ho anche sentito dire che il 4xS implementato sulle GF4 sia molto simile come tecnica al 4x delle V5.
Qualche chiarimento in proposito?
Ciao.
da quello che so io dovrebbe essere così:

quello della voodoo 5 è il migliore,non ricordo che tecnica usa ma è il migliore,forse era edge

Supersampling:è il migliore in qualità ma il peggiore in velocità

Multisampling: veloce è ottima qualita,anche se inf al supersampling.

il peggiore è il fragment 16X:anche se usa l'anti aliasing a 16X ha dei problemi in cui non riconosce tutti i poligoni aliasati,quindi anche se si vede bene,molti pezzi rimangono aliasati.Se toglierebero sto problema sarebbe il migliore
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Old 18-12-2002, 22:50   #14
Jaguar64bit
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Originally posted by "Hanamichi"

Quote:
Originariamente inviato da Custode
Ma oggettivamente parlando, quale delle varie implementazioni offre la qualità migliore? Ho più volte letto o sentito pareri che sostengono che l'FSAA implementato dalla defunta 3DFX sia quello qualitativamente superiore a tutti, tanto che si tende a paragonare il 2x delle V5 con il 4x delle Radeon8500 o GF3. Ho anche sentito dire che il 4xS implementato sulle GF4 sia molto simile come tecnica al 4x delle V5.
Qualche chiarimento in proposito?
Ciao.
da quello che so io dovrebbe essere così:

quello della voodoo 5 è il migliore,non ricordo che tecnica usa ma è il migliore,forse era edge

Supersampling:è il migliore in qualità ma il peggiore in velocità

Multisampling: veloce è ottima qualita,anche se inf al supersampling.

il peggiore è il fragment 16X:anche se usa l'anti aliasing a 16X ha dei problemi in cui non riconosce tutti i poligoni aliasati,quindi anche se si vede bene,molti pezzi rimangono aliasati.Se toglierebero sto problema sarebbe il migliore
Hamanichi non ne hai azzeccata una......
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Old 18-12-2002, 22:50   #15
checo
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Originally posted by "CS25"

Quote:
Originariamente inviato da checo
faccio un copia incolla dawww.litium.it del antialiasing quincux, un ottimo aa a mio avviso
Quello di cui hai riportato il funzionamento e' il Quincunx come viene svolto dal geforce3.
Il geforce4 invece utilizza quest'altro metodo :

http://www.nvitalia.com/articoli/anteprima_geforce4/5.htm

So che l'articolo l'ha scritto una brutta bestia pelosa di nick CS25, ma posso assicurarti che e' attendibile

Poi ne approfitto per distinguere 2 implementazioni differenti di multisampling : quella Nvidia definita ordinated grid multisampling che "prende" i subpixel campione come illustrato nell'esempio del quincunx; quella 3dfx invece prendeva i pixel in maniera differente, in pratica ruotati di 90°. Non quelli ai 4 angoli, ma quelli a meta' dei lati dell'ipotetico quadrato nelle illustrazioni di cui sopra, da li' la definizione rotated grid multisampling
Ovviamente i puristi storceranno il naso di fronte a spiegazioni tanto sommarie, ma non credo serva a molto precipitarsi enormemente nello specifico : non ci capirebbe nessuno e non darebbe nessun vantaggio pratico a chi ne usufruisce
interessante differenza.

visto che hai scritto quell'articolo ti chiedo.

su un g4 in d3d ho i seguenti aa

2x
2xquincux
4x
2x2 quincux
4x
4x 9 tap
4xs
6xs
8xs

sono tutti multisampling?

che differenza c'è tra 2x e 2x2 quincux? e il 4x 9 tap?
__________________
.
checo è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-12-2002, 23:21   #16
Gohansupersaiyan4
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Il fragment 16x non è un aa 16x , non è neanche un aa che vada a tutto schermo, come pesantezza è a livello di un 2x non certo di un 16x, in ogni caso è ottimo perchè richiede pochissima potenza, ma non perchè va come un 16x...


Ciao !
Gohansupersaiyan4 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-12-2002, 03:55   #17
CS25
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Originally posted by "checo"



2x
2xquincux
4x
2x2 quincux
4x
4x 9 tap
4xs
6xs
8xs

sono tutti multisampling?

che differenza c'è tra 2x e 2x2 quincux? e il 4x 9 tap?
Allora, sono tutti multisampling, anche se ottenuti in maniera differente alcuni dagli altri.
Il 2x quincunx e' quello "classico", il 2x2 quincunx invece sarebbe effettivamente una sua implementazione ampliata al doppio dei sample, si va a posizionare quindi tra un ipotetico 4x ed un 6x.
Le modalita' XS invece sono ottenute tramite rotated grid antialiasing e sono quelle che vantano il maggior numero di subpixel calcolati per definire il colore dei pixel, quindi maggiore precisione e minore maltrattamento delle texture.
Il 4x 9 tap non e' altro che il 4x multisampling + l'anisotropic filtering al massimo della qualita'.
Riguardo le modalita' XS aggiungo un'altra cosa per completezza : c'e' una comune diatriba su come vengano ottenute, in quanto alcuni ipotizzano che ci sia di mezzo del supersamplig, e cioe' che l'algoritmo sommi un 4x (o 6x o 8x) ad un livello di AA supersampling per l'effetto finale... onestamente non so dire se queste ipotesi siano vere o no, nessuno ha modo di verificare i sorgenti dei driver

In finale, il vero problema del fragment e' la difficolta' intrinseca di calcolare quali pixel vadano trattati e quali no. Serve un algoritmo *complicatissimo* e *raffinatissimo* per eseguire tale compito alla perfezione, e l'implementazione Matrox nonostante sia ottima, e' lontana anni luce dalla perfezione e lascia numerose zone non "ritoccate" sullo schermo.
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Old 19-12-2002, 08:45   #18
Mecoita
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uhm diciamo che al di la dei nomi piu o meno markettosi le tecniche antialiasing si dividono in:
1) supersampling
2) multisampling

a sua volta il supersampling puo essere :

1) Ordered Grid Super-Sampling ( OGSS )

2) Rotated Grid Super-Sampling ( RGSS )

Il supersampling è la tecnica usata da ATI RADEON7000/7200/7500, NVIDIA GeForce 256, GeForce2GTS/Pro/Ultra/Ti, GeForce2 MX.
Col supersampling ogni pixel della scena è diviso in vari subpixel che sono processati indipendentemente e scritti in buffer separati, dopo che la scena è stata costruita avviene il procedimento inverso: i vari subpixel vengono filtrati secondo un certo schema in modo che la media dei loro colori sia poi il colore finale del pixel.
Detto in soldoni la scena è renderizzata ad una soluzione maggiore ( ad esempio un 800x600 con aa 2x viene rederizzata a 1600x 1200 ) e poi viene fatta una media tra i colori dei vari pixel. Il VSA100 della mai troppo compianta 3dfx lavorava in modo diverso: invece di renderizzare in res superiori faceva delle copie del frame ( 2 o 4 a seconda del tipo di AA usato ) che poi venivano sovrapposte leggermente traslate per avere la media finale.
il secondo tipo di AA è proprio il RGSS di 3dfx che differisce dal OGSS per la differente posizione dei sub sample. Nell' OGSS i sub sample sono paralleli agli assi verticali e orizzontali del frame, nel RGSS invece la griglia dei sub sample è ruotata di un certo angolo.
E' un fatto ampliamente dimostrato che l' RGSS offre migliori risultati del OGSS.
nVidia col GF3 introdusse una nuova ( ehm ) tecnica di AA: il multisampling
Il multisampling differisce dal Supersampling semplicemente per il fatto che il chip ora non è costretto a processare tutti i pixel dell'immagine ma processa solo quelli sugli edge dei poligoni.
in poche parole l'AA multisampling lavora come il SS : costruisce una immagine a ris superiore e la filtra tramite un certo schema.
Quello che cambia è che durante la costruzione dell'immagine il chip fa un check per sapere dove è posizionato quel subsample.
- se ogni subpixel del pixel è dentro il poligono ( e quindi non necessita di essere processato allora si assegna lo stesso colore a tutti i subpixel del pixel
- se uno dei subpixel non risulta essere dentro il poligono ma sul " bordo" ( e quindi necessita di essere processato ) i vari subpixel sono calcolati indipendentemente ma solo ai subpixel " dentro " il poligono si assegna immediatamente il colore. A quelli sul "bordo" ilcolore viene assegnato dopo aver processato anche il triangolo adiacente.
In definitiva il multisampling offre la stessa qualità del supersampling con una perdita di prestazioni di gran lunga inferiore.

Questo in sintesi è la teoria generale ... ad un altro post per il particolare ^_^
__________________
Ma la triste realtà a cui ci dobbiamo rassegnare è che nel grande disegno delle cose anche l'opera piu mediocre ha molta piu anima del nostro giudizio che la definisce tale (RATATOUILLE)
Mecoita è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-12-2002, 10:10   #19
checo
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Messaggi: 17963
grazie ad entrambi
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Old 19-12-2002, 11:10   #20
Custode
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Città: R'lyeh
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Caspita, navigo proprio nell'ignoranza sull' AA.
Quindi, se ho capito bene, la qualità migliore si ottiene con l' RGSS di 3DFX, mentre il Multisampling delle GF4 offre qualità simile al Supersampling, ma prestazioni superiori.
Domanda: perchè l' RGSS non viene implementato da nessuna delle nuove schede video? Offre qualità superiore, ma prestazioni scadenti?
Sto seguendo ultimamente un post su 3DFXzone sulla qualità video tra V5 e Radeon8500: da quello che si è argomentato in quella discussione sembra che il 2x RGSS delle V5 renda quanto un 4x Supersampling delle 8500 ed abbia prestazioni molto superiori (questo a prescindere dalla scarsa implementazione dell' AA su 8500, dove le prestazioni calano a picco). Ora che abbiamo Radeon9700Pro e le future GeForceFX che permettono AA 4x con cali prestazionali quasi nulli, il confronto qualitativo è sempre quello sopra accennato, cioè il 4x di una 9700Pro rende come un 2x di una V5?
Ciao.
__________________
Questa è poesia!
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