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Old 27-11-2002, 06:09   #1
la_piaga
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Messaggi: 722
Multitexturing...

Ciao raga..
Il mio problema e' il seguente:
Supponiamo di avere modellato un piazzale la cui superficie sia divisa al centro, su questo piazzale applichiamo (sul 1o canale) una texture (TEX1) sulla parte sinistra ed un'altra (TEX2) sulla parte destra.
Ora, vogliamo applicare sul 2o canale una terza texture (una chiazza di sporco) con alpha (TEX3) nella zona centrale in modo che lambisca sia alcuni triangoli che hanno sul primo canale TEX0 che alcuni triangoli che hanno sul primo canale TEX1.

Per quanto ne so io, l'unico sistema (in 3dsMAX) e' generare 4 materiali distinti cosi' composti:
MAT1:TEX1
MAT2:TEX2
MAT3:TEX1+TEX3 (blended)
MAT4:TEX2+TEX3 (blended)

In questo caso specifico (volutamente semplificato nel tentativo di essere chiaro), il problema non e' molto grave, ma all'aumentare delle possibili combinazioni, aumentano esponenzialmente i materiali da creare!!

Mi sfugge qualcosa di fondamentale o 3dsMAX consente di gestire il multitexturing solo in un modo cosi' vincolante (ad ogni triangolo deve corrispondere un materiale)?
Se si, esiste un pacchetto alternativo che permetta di associare liberamente le mappe desiderate ai canali desiderati? Magari consentendo proprio di lavorare ad un "sub-level" texture channel...

Grazie.
la_piaga è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-11-2002, 07:15   #2
freeflow
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Messaggi: 99
si puo' fare usando mask come diffuse map dove usarai la mask per non far vedere le zone di mappatura in eccesso (dovrai fare alcune prove con le mappe dei canali alpha in photoshop fino a quando non trovi le dimensioni esatte) e usando i canali sul modificatore UVW (ne dovrai assegnare uno per mappa col suo bel canalino) e associare il canale del modificatore a quello della mappa...ciaociao
freeflow è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-11-2002, 11:53   #3
la_piaga
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Messaggi: 722
Grazie per l'aiuto freeflow, ma purtroppo non sono stato sufficientemente chiaro: Io lavoro su una mesh unica ed uso un multi/sub material sul primo canale (determinando quindi l'aspetto delle varie facce mediante l'impostazione del material ID).
Ora, vorrei potere applicare una seconda passata utilizzando un altro multi/sub mat. contenente varie mappe munite di alpha channel (o anche mappa + mask, anche se sarebbe piu' scomodo perche' sono solito a creare textures RGBA e non a tenere separate le due componenti).
Per fare questo pero' dovrei potere impostare un material ID separato per il secondo canale, cosa che non mi risulta sia possibile in max.
Chiedevo quindi se ci fosse un modo per potere gestire liberamente le mappe da assegnare sui vari canali PER FACCIA (o gruppi di facce) senza dovere costruire un particolare materiale per ogni combinazione.
Purtroppo sono molto sfiduciato a riguardo inquanto mi sembra che cio' che Io desidero sia diametralmente opposto alla filosofia di max...
Cmq grazie lo stesso!
la_piaga è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-11-2002, 15:06   #4
freeflow
Member
 
Iscritto dal: Jul 2002
Città: hate borders
Messaggi: 99
scusa, se non ho capito male tu vorresti mettere sopra un materiale altre textures composite come se fossero degli adesivi?
perke' se cosi' fosse il procedimento e' quello ke ti ho sinteticamente descritto...lavori su diffuse map di una texture utilizzando texture composite e maskere e vari modificatori UVW coi numeri di canali = alla texture corrispondente
freeflow è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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