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Old 04-09-2025, 12:52   #1
Redazione di Hardware Upg
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Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...-5_142978.html

Dopo aver avuto accesso a una lunga prova del gioco, Digital Foundry si è complimentata con Konami per la solidità tecnica di Silent Hill f. Nonostante il gioco sia stato sviluppato con Unreal Engine 5, le performance sono risultate "insolitamente" solide

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 04-09-2025, 13:05   #2
Max Power
Senior Member
 
L'Avatar di Max Power
 
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3560
"ha colpito per l'assenza di stutter"

Forse perché è una versione aggiornata dell'engine?

Cosa che potrebbero fare tutti gli altri.

Ma visto che le software house vogliono risparmiare sui programmatori...
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MASTER: Ryzen 5 9600X LC,Powercolor RX 7700XT,MSI PRO B650M-A WIFI,32GB Ram 6400 CL32 RIPJAWS X in DC,Samsung 980Pro 512GB G4 + 980Pro 2TB G4 + SSHD 2TB SATA + HDD 1TB SATA,Audio ALC897,MSI MPG A650GF,Win 11 PRO,TK X-SUPERALIEN + AQUARIUS III,MSI 32" Optix MAG322CQR,MSI VIGOR GK30 COMBO,MSI Agility GD20 PAD,MSI IMMERSE GH10 HEADSET
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Old 04-09-2025, 13:41   #3
Alodesign
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 3423
Quote:
Il nuovo capitolo della storica saga horror, sviluppato con Unreal Engine 5, ha colpito per l'assenza di stuttering e per la stabilità del frame rate, elementi che spesso rappresentano punti critici nelle produzioni basate sul motore grafico di Epic. In questo caso, gli sviluppatori sembrano aver trovato un equilibrio efficace, limitando anche gli effetti di rumore temporale che affliggono altri titoli recenti.
Ma non è che si risparmia sui programmatori, si risparmia sul tempo.

Dai il tempo al programmatore di capire come usare uno strumento al posto di dirgli solo "finisci il lavoro".

Ma questa è una regola generale del mondo (poco applicata)
__________________
Mobo: Asus Prime X470 - CPU: Ryzen9 5900x - RAM: Corsair Vengeance 2x32gb 3600 - VGA: Asus TUF 4090
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Old 04-09-2025, 15:57   #4
Ripper89
Senior Member
 
L'Avatar di Ripper89
 
Iscritto dal: Dec 2020
Messaggi: 3749
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Originariamente inviato da Alodesign Guarda i messaggi
Ma non è che si risparmia sui programmatori, si risparmia sul tempo.

Dai il tempo al programmatore di capire come usare uno strumento al posto di dirgli solo "finisci il lavoro".

Ma questa è una regola generale del mondo (poco applicata)
"Lo Strumento" come lo chiami tu è solo l'engine più famoso che c'è da decenni.

Al posto di sviluppare engine proprietari l'industria videoludica dovrebbe puntare a poche fornitori di Engine esterni e semmai contribuire a evolvere questi ultimi o realizzarne varianti.

Questo risulterebbe valido anche al fine dell'apprendimento generale di tutti gli sviluppatori, ossia quella di avere a che fare sempre con gli stessi engine ovunque vadano.
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Old 04-09-2025, 16:09   #5
Alodesign
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Iscritto dal: Sep 2008
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Originariamente inviato da Ripper89 Guarda i messaggi
"Lo Strumento" come lo chiami tu è solo l'engine più famoso che c'è da decenni.

Al posto di sviluppare engine proprietari l'industria videoludica dovrebbe puntare a poche fornitori di Engine esterni e semmai contribuire a evolvere questi ultimi o realizzarne varianti.

Questo risulterebbe valido anche al fine dell'apprendimento generale di tutti gli sviluppatori, ossia quella di avere a che fare sempre con gli stessi engine ovunque vadano.
Famoso da decenni ma non sempre quello.
L'UE 5 con le sue nuove caratteristiche e features è del 2022 (uscita ufficiale).

Il fatto che alcune software house abbiano motori proprietari, sviluppati internamente, non distribuiti ad altri, la trovo comunque una cosa positiva.
Vuol dire che il REDEngine ha anni di ottimizzazione alle spalle, con personale che l'ha creato e che lo conosce a menadito.

Ma non è possibile che ogni cagatina di software house abbia il suo motore sviluppato internamente.
Poi bisogna capire se c'è comunicazione tra case.

Konami ha capito come sfruttare l'UE5? Bene, lo dice alle altre o si tiene il "trucchetto nel cassetto"?
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