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Old 08-11-2018, 15:21   #1
Redazione di Hardware Upg
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Messaggi: 75173
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...chi_79007.html

Segnaliamo un interessante articolo pubblicato da GamesIndustry.biz: Nikolay Bondarenko di AurumDust fornisce dei suggerimenti agli sviluppatori che vogliono commercializzare i loro titoli tramite Steam

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 08-11-2018, 18:18   #2
marcuz99
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Messaggi: 41
mmm

Ho letto l'articolo citato questa mattina, e sono piacevolmente sorpreso di leggerne informazione to HU.

Ho un gioco in uscita su Steam a meno di un mese, e devo ammettere che un rilascio può essere un incubo, specialmente per un team piccolo e specialmente con poca esperienza; ma questo non è necessariamente un difetto di Steam come l'articolista originale lascia intendere.

Ci sono aspetti che Steam potrebbe forse curare meglio, ad esempio: spostare una piccola parte della cura al cliente verso il piccolo sviluppatore, come investimento.
Magari essere più trasparente *prima* del contratto con lo sviluppatore

Ma ciò detto, la distribuzione a mezzo di Steam (come di altri portali) è qualcosa di vari ordini di grandezza preferibile alla vendita del gioco per telefono o porta a porta.

E la piattaforma di Steamworks è oggettivamente molto buona!

Non ho esperienza con altri distributori, quindi prendete il mio commento per qello che è.
marcuz99 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-11-2018, 19:45   #3
Axios2006
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L'Avatar di Axios2006
 
Iscritto dal: Oct 2006
Messaggi: 11080
Riguardo i guadagni...

I videogiochi sono un bene non essenziale, superfluo. Ed il mercato e' saturo o addirittura sovra saturo.

Tra bundle, offerte, sconti, siti vari, mercato grigio, e' pressocche' possibile comprare a pochi soldi tutto quello che si desidera.

Comprare al day one ha senso o se proprio si aspetta quel titolo o per supportare lo sviluppatore.

Per il resto, i titoli che "lo voglio ma di certo non mi fa impazzire", molti aspettano di comprarli con lo sconto tanto li giocherebbero a distanza di mesi.

Riguardo i titoli AAA, quelli vendono a scatola chiusa e con preorders... Vedi GTA, Call of Duty, Fifa....

Esperienza personale: Assassin's Creed Odyssey e Red Dead Redemption 2. Day one entrambi ed hanno superato una marea di titoli che ho comprato prima e devo ancora giocare... O alcuni titoli indie che aspetto e seguo da tempo superano la lista arretrati senza problemi. Per il resto aspetto.

In generale, oggi come oggi, il punto principale per uno sviluppatore e' avere visibilita' ed attrarre il pubblico distinguendosi dalla massa.

Fatto salvo per i titoli di nicchia o per gli appassionati. Estremizzando, un fan di giochi di tennis o della battaglia di Gettysburg saranno molto piu' interessati ad un titolo del loro genere preferito rispetto al pubblico di massa.

Siti come Gog e Humble Store, essendo piu' "piccoli" e selezionando meglio rispetto a Steam danno maggiori opportunita' di visibilita' agli sviluppatori.

Ovviamente il discorso cambia una volta che lo sviluppatore ha gia' un "nome" costituito da uno o piu titoli precedenti.

Alla fine, i videogiochi sono "infiniti", i soldi possono andare e venire, le 24 ore giornaliere no. Quindi bisogna sbalordire l'utente.
Axios2006 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-11-2018, 21:15   #4
MiKeLezZ
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Articolo interessante, ma c'è una cifra che mi ha fatto veramente pensare (che comunque sapevo già essere a tali livelli): il 30% dei ricavi va come royalties a STEAM. Può sembrare un numero come un altro, ma chi è del settore sa quanto è mastodontico. Dovrebbe far riflettere su che "mostri" abbiamo creato nel privato.
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Old 08-11-2018, 21:28   #5
marcuz99
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Originariamente inviato da Axios2006 Guarda i messaggi
Siti come Gog e Humble Store, essendo piu' "piccoli" e selezionando meglio rispetto a Steam danno maggiori opportunita' di visibilita' agli sviluppatori.
Vero, ma non è che selezionino per valore del prodotto, non più di tanto; selezionano sulla sua vendibilità; Steam fa la stessa cosa ma - a quanto l'articolo descrive - delega ad un algoritmo l'eligibilità di un titolo all'accesso al mercato più ampio.

In pratica, GoG, prima di mettere sotto contratto un gioco controlla probabilmente la sua performance sui motori di ricerca, sui social, o sulle proprie wishlist; Steam accetta tutti, e poi se il gioco è solido ed ha dalla sua una ottimo marketing indipendente da Steam, l'algoritmo, misurandone la performance nella prima settimana lo premia con ulteriore visibilità.

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Articolo interessante, ma c'è una cifra che mi ha fatto veramente pensare (che comunque sapevo già essere a tali livelli): il 30% dei ricavi va come royalties a STEAM. Può sembrare un numero come un altro, ma chi è del settore sa quanto è mastodontico. Dovrebbe far riflettere su che "mostri" abbiamo creato nel privato.
il 30% è una cifra onesta, nella distribuzione di qualunque bene di consumo, mica solo il software. O per lo meno, un consolidato standard commerciale.
__________________
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Old 08-11-2018, 21:44   #6
MiKeLezZ
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Vero, ma non è che selezionino per valore del prodotto, non più di tanto; selezionano sulla sua vendibilità; Steam fa la stessa cosa ma - a quanto l'articolo descrive - delega ad un algoritmo l'eligibilità di un titolo all'accesso al mercato più ampio.

In pratica, GoG, prima di mettere sotto contratto un gioco controlla probabilmente la sua performance sui motori di ricerca, sui social, o sulle proprie wishlist; Steam accetta tutti, e poi se il gioco è solido ed ha dalla sua una ottimo marketing indipendente da Steam, l'algoritmo, misurandone la performance nella prima settimana lo premia con ulteriore visibilità.



il 30% è una cifra onesta, nella distribuzione di qualunque bene di consumo, mica solo il software. O per lo meno, un consolidato standard commerciale.
Hai ragione, ma come hai scritto tu stesso non manleva la software house dal marketing, dalla gestione delle performance, dalla gestione del prezzo e della scontistica, è un tipo di distribuzione a metà, con pochi oneri e molti onori
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Old 09-11-2018, 20:59   #7
marcuz99
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Hai ragione, ma come hai scritto tu stesso non manleva la software house dal marketing, dalla gestione delle performance, dalla gestione del prezzo e della scontistica, è un tipo di distribuzione a metà, con pochi oneri e molti onori
Sono d'accordo con the per la prima parte, circa la manleva; per la seconda, non ho dati in un senso o nell'altro.

E' davvero poco o è adeguato il marketing che - in ragione della quantità dei loro clienti - ogni, ma proprio ogni store provvede, per contro al 30% di fee?

Se esiste un problema per l'intero sistema è la scarsa trasparenza.
Tipo: come faccio a essere certo che le scelte operate in materia di sconti siano quelle che generano il fatturato più ampio? O mi fido o non mi fido, perché nessuno store ti racconta di avere fatto analisi di cui questo sarebbe il risultato.

Ti dice solo, abbiamo fatto analisi per il nostro modello di business, fidati. (o non fidarti, fai tu).

D'altro canto, questa è la prassi nel commercio: si tratta di segreti del brand.

Per la mia piccola, piccola, esperienza, credo questo: se hai un titolo forte indipendentemente, se hai un gioco solido e ben comunicato, se hai una buona strategia di marketing, qualunque store amplifica le tue vendite (forse, ma non certamente, in proporzione al numero dei propri utenti?)

Se hai un gioco debole, o poco chiaramente comunicato o hai un mercato di nicchia, non c'è sforzo di marketing da parte di nessuno store che possa aiutarti.

Insomma, non è il migliore dei mondi possibili, ma non è nemmeno troppo sbilanciato.
__________________
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Old 10-11-2018, 00:49   #8
MiKeLezZ
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Sono d'accordo con the per la prima parte, circa la manleva; per la seconda, non ho dati in un senso o nell'altro.

E' davvero poco o è adeguato il marketing che - in ragione della quantità dei loro clienti - ogni, ma proprio ogni store provvede, per contro al 30% di fee?

Se esiste un problema per l'intero sistema è la scarsa trasparenza.
Tipo: come faccio a essere certo che le scelte operate in materia di sconti siano quelle che generano il fatturato più ampio? O mi fido o non mi fido, perché nessuno store ti racconta di avere fatto analisi di cui questo sarebbe il risultato.

Ti dice solo, abbiamo fatto analisi per il nostro modello di business, fidati. (o non fidarti, fai tu).

D'altro canto, questa è la prassi nel commercio: si tratta di segreti del brand.

Per la mia piccola, piccola, esperienza, credo questo: se hai un titolo forte indipendentemente, se hai un gioco solido e ben comunicato, se hai una buona strategia di marketing, qualunque store amplifica le tue vendite (forse, ma non certamente, in proporzione al numero dei propri utenti?)

Se hai un gioco debole, o poco chiaramente comunicato o hai un mercato di nicchia, non c'è sforzo di marketing da parte di nessuno store che possa aiutarti.

Insomma, non è il migliore dei mondi possibili, ma non è nemmeno troppo sbilanciato.
E' anche vero ci siano delle eccezioni notevoli, per esempio un gioco come no man's sky è riuscito a generare vendite per oltre 2 milioni, tutto questo non grazie alla distribuzione di steam, che comunque ha fatto la sua parte (riuscendo a reggerne il traffico), ma all'iperbole sapientemente creata (non so neppure io come) dai suoi sviluppatori (che sono quanti? 16?). La presentazione Sony largamente in anticipo e il successivo rimbalzo mediatico durato mesi hanno creato un effetto a valanga che nessuna distribuzione digitale ("chiusa nel proprio ecosistema") sarebbe stata in grado di effettuare.
D'altro canto giochi come red faction guerrilla, con un team di 160 persone dietro di grande esperienza, pur acclamati dalla critica, ma senza particolari "spinte" mediatiche dietro né hype generato si sono fermate a vendite della metà (pur spargendone le vendite in ogni piattaforma conosciuta).
Per dare un po' un senso a questo discorso, secondo me STEAM al momento si è fin troppo adagiata sugli allori e non fornisce un servizio che giustifichi le fin troppo corpose royalties richieste.
Fino a che sei un piccolo sviluppatore e/o hai un gioco poco pubblicizzato puoi anche sottostare alle sue regole (infatti con i greenlight si è riempito di schifezze), ma appena sai di avere un prodotto valido te ne fuggi a gambe levate (e infatti tutti i "big" hanno creato una propria piattaforma di distruzione dove mettono in esclusiva i loro titoli AAA - anche nel caso mantengano la distribuzione su STEAM, lasciano alti i prezzi per evitare di svenderli).
Il fatto che, come dice l'articolo, il 90% delle entrate di STEAM sia generata da soli 100 titoli è un indice di forte chiusura: non è STEAM che vende tali giochi, ma sono loro che "si vendono da soli", mentre alla restante milionata di titoli restano briciole e tante speranze.
Un po' più di "dinamismo", anche nella contrattazione royalties, nella visibilità dei prodotti più di nicchia, nella pubblicizzazione al di fuori del suo sistema sarebbe, secondo me, più che gradito (sia a sviluppatori che consumatori).

Ultima modifica di MiKeLezZ : 10-11-2018 alle 00:54.
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Old 10-11-2018, 15:24   #9
Thalon
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CMQ se date un'occhiata a steamdb vi renderete conto che valve applica un rapporto di cambio 1:1 tra dollaro ed euro col risultato che qui i giochi rispetto agli USA han sempre un rincaro (tipo il 13% che leggo oggi).
Poi guardate anche il resto dei rapporti di cambio e vi rendete conto che oltre a noi solo in pochi altri posti si paga di più per un gioco su steam.
Thalon è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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