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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...chi_79007.html
Segnaliamo un interessante articolo pubblicato da GamesIndustry.biz: Nikolay Bondarenko di AurumDust fornisce dei suggerimenti agli sviluppatori che vogliono commercializzare i loro titoli tramite Steam Click sul link per visualizzare la notizia. |
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#2 |
Member
Iscritto dal: Apr 2007
Messaggi: 41
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mmm
Ho letto l'articolo citato questa mattina, e sono piacevolmente sorpreso di leggerne informazione to HU.
Ho un gioco in uscita su Steam a meno di un mese, e devo ammettere che un rilascio può essere un incubo, specialmente per un team piccolo e specialmente con poca esperienza; ma questo non è necessariamente un difetto di Steam come l'articolista originale lascia intendere. Ci sono aspetti che Steam potrebbe forse curare meglio, ad esempio: spostare una piccola parte della cura al cliente verso il piccolo sviluppatore, come investimento. Magari essere più trasparente *prima* del contratto con lo sviluppatore Ma ciò detto, la distribuzione a mezzo di Steam (come di altri portali) è qualcosa di vari ordini di grandezza preferibile alla vendita del gioco per telefono o porta a porta. E la piattaforma di Steamworks è oggettivamente molto buona! Non ho esperienza con altri distributori, quindi prendete il mio commento per qello che è. |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Messaggi: 11080
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Riguardo i guadagni...
I videogiochi sono un bene non essenziale, superfluo. Ed il mercato e' saturo o addirittura sovra saturo. Tra bundle, offerte, sconti, siti vari, mercato grigio, e' pressocche' possibile comprare a pochi soldi tutto quello che si desidera. Comprare al day one ha senso o se proprio si aspetta quel titolo o per supportare lo sviluppatore. Per il resto, i titoli che "lo voglio ma di certo non mi fa impazzire", molti aspettano di comprarli con lo sconto tanto li giocherebbero a distanza di mesi. Riguardo i titoli AAA, quelli vendono a scatola chiusa e con preorders... Vedi GTA, Call of Duty, Fifa.... Esperienza personale: Assassin's Creed Odyssey e Red Dead Redemption 2. Day one entrambi ed hanno superato una marea di titoli che ho comprato prima e devo ancora giocare... O alcuni titoli indie che aspetto e seguo da tempo superano la lista arretrati senza problemi. Per il resto aspetto. In generale, oggi come oggi, il punto principale per uno sviluppatore e' avere visibilita' ed attrarre il pubblico distinguendosi dalla massa. Fatto salvo per i titoli di nicchia o per gli appassionati. Estremizzando, un fan di giochi di tennis o della battaglia di Gettysburg saranno molto piu' interessati ad un titolo del loro genere preferito rispetto al pubblico di massa. Siti come Gog e Humble Store, essendo piu' "piccoli" e selezionando meglio rispetto a Steam danno maggiori opportunita' di visibilita' agli sviluppatori. Ovviamente il discorso cambia una volta che lo sviluppatore ha gia' un "nome" costituito da uno o piu titoli precedenti. Alla fine, i videogiochi sono "infiniti", i soldi possono andare e venire, le 24 ore giornaliere no. Quindi bisogna sbalordire l'utente.
__________________
>>> Videogames Axios' approved <<< Factorio - Stellaris - Door Kickers 2 - Door Kickers - The Long Dark - Prison Architect - Running with Rifles - Besiege - Infinifactory - Chromebox 3 |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
Messaggi: 26788
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Articolo interessante, ma c'è una cifra che mi ha fatto veramente pensare (che comunque sapevo già essere a tali livelli): il 30% dei ricavi va come royalties a STEAM. Può sembrare un numero come un altro, ma chi è del settore sa quanto è mastodontico. Dovrebbe far riflettere su che "mostri" abbiamo creato nel privato.
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#5 | ||
Member
Iscritto dal: Apr 2007
Messaggi: 41
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Quote:
In pratica, GoG, prima di mettere sotto contratto un gioco controlla probabilmente la sua performance sui motori di ricerca, sui social, o sulle proprie wishlist; Steam accetta tutti, e poi se il gioco è solido ed ha dalla sua una ottimo marketing indipendente da Steam, l'algoritmo, misurandone la performance nella prima settimana lo premia con ulteriore visibilità. Quote:
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#6 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
Messaggi: 26788
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Quote:
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#7 | |
Member
Iscritto dal: Apr 2007
Messaggi: 41
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Quote:
E' davvero poco o è adeguato il marketing che - in ragione della quantità dei loro clienti - ogni, ma proprio ogni store provvede, per contro al 30% di fee? Se esiste un problema per l'intero sistema è la scarsa trasparenza. Tipo: come faccio a essere certo che le scelte operate in materia di sconti siano quelle che generano il fatturato più ampio? O mi fido o non mi fido, perché nessuno store ti racconta di avere fatto analisi di cui questo sarebbe il risultato. Ti dice solo, abbiamo fatto analisi per il nostro modello di business, fidati. (o non fidarti, fai tu). D'altro canto, questa è la prassi nel commercio: si tratta di segreti del brand. Per la mia piccola, piccola, esperienza, credo questo: se hai un titolo forte indipendentemente, se hai un gioco solido e ben comunicato, se hai una buona strategia di marketing, qualunque store amplifica le tue vendite (forse, ma non certamente, in proporzione al numero dei propri utenti?) Se hai un gioco debole, o poco chiaramente comunicato o hai un mercato di nicchia, non c'è sforzo di marketing da parte di nessuno store che possa aiutarti. Insomma, non è il migliore dei mondi possibili, ma non è nemmeno troppo sbilanciato. |
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
Messaggi: 26788
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Quote:
D'altro canto giochi come red faction guerrilla, con un team di 160 persone dietro di grande esperienza, pur acclamati dalla critica, ma senza particolari "spinte" mediatiche dietro né hype generato si sono fermate a vendite della metà (pur spargendone le vendite in ogni piattaforma conosciuta). Per dare un po' un senso a questo discorso, secondo me STEAM al momento si è fin troppo adagiata sugli allori e non fornisce un servizio che giustifichi le fin troppo corpose royalties richieste. Fino a che sei un piccolo sviluppatore e/o hai un gioco poco pubblicizzato puoi anche sottostare alle sue regole (infatti con i greenlight si è riempito di schifezze), ma appena sai di avere un prodotto valido te ne fuggi a gambe levate (e infatti tutti i "big" hanno creato una propria piattaforma di distruzione dove mettono in esclusiva i loro titoli AAA - anche nel caso mantengano la distribuzione su STEAM, lasciano alti i prezzi per evitare di svenderli). Il fatto che, come dice l'articolo, il 90% delle entrate di STEAM sia generata da soli 100 titoli è un indice di forte chiusura: non è STEAM che vende tali giochi, ma sono loro che "si vendono da soli", mentre alla restante milionata di titoli restano briciole e tante speranze. Un po' più di "dinamismo", anche nella contrattazione royalties, nella visibilità dei prodotti più di nicchia, nella pubblicizzazione al di fuori del suo sistema sarebbe, secondo me, più che gradito (sia a sviluppatori che consumatori). Ultima modifica di MiKeLezZ : 10-11-2018 alle 00:54. |
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 449
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CMQ se date un'occhiata a steamdb vi renderete conto che valve applica un rapporto di cambio 1:1 tra dollaro ed euro col risultato che qui i giochi rispetto agli USA han sempre un rincaro (tipo il 13% che leggo oggi).
Poi guardate anche il resto dei rapporti di cambio e vi rendete conto che oltre a noi solo in pochi altri posti si paga di più per un gioco su steam. |
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