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Old 01-02-2013, 07:41   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/microsoft...ctx_45675.html

Secondo fonti non ufficiali riportate da Cvg, Microsoft starebbe valutanto l'opportunità di eliminare gradualmente il framemork di sviluppo che era diventato popolare presso numerose software house indipendenti.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 01-02-2013, 08:33   #2
cignox1
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Non abbandoneranno presto le D3D, questo é certo: é stato grazie alle DX che gli sviluppatori (persino Carmack!) hanno abbandonato le OpenGL rendendo di fatto rarissimi i porting verso linux e mac.

Ora che Valve promuove il gaming su linux, abbandonare le D3D o sostituirle con qualcosa di nuovo da solo ai programmatori l'occasione di tornare a OGL.
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Old 01-02-2013, 08:39   #3
s0nnyd3marco
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Non abbandoneranno presto le D3D, questo é certo: é stato grazie alle DX che gli sviluppatori (persino Carmack!) hanno abbandonato le OpenGL rendendo di fatto rarissimi i porting verso linux e mac.

Ora che Valve promuove il gaming su linux, abbandonare le D3D o sostituirle con qualcosa di nuovo da solo ai programmatori l'occasione di tornare a OGL.
Ti consiglio questa lettura:
http://natonelbronx.wordpress.com/20...gl-vs-directx/
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Old 01-02-2013, 08:40   #4
Unrealizer
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Perché questi titoli che lasciano intendere di tutto?

Ok, XNA è andato (non è nemmeno supportato per lo sviluppo su WP8, solo WP7) ed è un vero peccato dato che permetteva a molti di approcciarsi allo sviluppo di giochi senza dover imparare C++ e Direct3D

Comunque, esiste una libreria open source XNA-like, MonoGame, che gira su praticamente tutte le piattaforme

Riguardo alla questione DirectX, è molto probabilmente che (come dice l'autore del post originale e come riportato su questo articolo) è la piattaforma DirectX ad essere deprecata, dal momento che Direct3D (insieme alle due API che si poggiano su di esso, Direct2D e DirectWrite) è integrato nel sistema operativo esattamente come GDI, mentre le altre parti sono state deprecate già da tempo.

DirectAudio -> XAudio2
DirectInput -> XInput

Quindi, perché questi titoli? per attrarre più visitatori?
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Old 01-02-2013, 08:42   #5
Unrealizer
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Non abbandoneranno presto le D3D, questo é certo: é stato grazie alle DX che gli sviluppatori (persino Carmack!) hanno abbandonato le OpenGL rendendo di fatto rarissimi i porting verso linux e mac.

Ora che Valve promuove il gaming su linux, abbandonare le D3D o sostituirle con qualcosa di nuovo da solo ai programmatori l'occasione di tornare a OGL.
Questo è esattamente il motivo per cui mi sono lamentato per il titolo: Direct3D non è DirectX, ma è solo una parte di esso... Visto che ormai era sopravvissuto soltanto Direct3D (insieme a DirectWrite che si basa su Direct2D che a sua volta si basa su Direct3D) non ha più senso continuare con il brand DirectX

(non ce l'ho con te, ma con la redazione)
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Old 01-02-2013, 08:47   #6
Unrealizer
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Non conosco nessuno dei due sistemi, anche se mi servirebbe imparare ad usare D3D, ma a sentire alcuni che usano entrambi i sistemi, D3D è migliore...

(ad esempio, lo dice anche quello del post originale, dice proprio "it sucks" parlando di OpenGL)

E poi, se i produttori continuano a preferire D3D per i giochi, un motivo ci sarà, no?
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Old 01-02-2013, 08:55   #7
Malek86
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Anch'io suggerisco una lettura:

http://programmers.stackexchange.com/a/88055

A leggerla così, si direbbe che la colpa della caduta dell'OpenGL non sia solo di MS, ma che ci abbiano messo del loro.

Comunque è roba vecchia. Le cose in futuro dovranno cambiare di sicuro.
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Old 01-02-2013, 09:35   #8
Zeirus
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Il mercato sta procedendo verso una direzione piuttosto marcata... Valve sta spingendo fortemente verso le OpenGL. Come primo approccio sono stati convertiti per Linux Counter-Strike e Half-life 1 e benché ancora in beta, risultano quasi perfettamente funzionanti (ma non ancora performanti come in Windows, ma lo saranno a breve). Entro l'anno anche il source engine verrà totalmente convertito e quindi una pletora di giochi e mod (Left 4 Dead, TF2, Insurgency, ecc...) saranno disponibili in Linux.

Lato XNA diciamo come stanno le cose nella realtà dei fatti: Patchare i giochi XNA sullo store Microsoft costa una bancata di soldi!

http://games.slashdot.org/story/12/02/14/203247/xbox-360-game-patching-costs-40000

Fez è un ottimo gioco, ma ha ancora un fottio di bug che non sono facilmente risolvibili. Stesso dicasi per altri titoli piuttosto famosi (c'è addirittura chi si è rifiutato di correggere i bug per non versare altri soldi alle casse della Microsoft!). Secondo me la Microsoft avrebbe dovuto supportare meglio i developers indie, invece ha fatto orecchie da mercante, caricando di costi supplementari lo sviluppo con l'XNA framework, che non è neanche tanto stabile. A questo punto meglio "killarlo" e passare ad altro, ma personalmente a me non piace sviluppare per una piattaforma intricata come quella di Windows 8... io punterei sulle scelte che sta adottando la Valve, che saranno probabilmente più lungimiranti ed avanzate di quanto farà Microsoft in futuro... e ancora non se ne sa praticamente nulla a riguardo.
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Old 01-02-2013, 10:36   #9
Lithios
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Uhm, notizia abbastanza inquietante non tanto per l'XNA che verrà sostituito con qualcosa di migliore sulle prossime console e ci può anche stare. Ma le DirectX sono un pilastro della grafica, sarebbe impensabile tornare ad OpenGL con il ridotto sviluppo che hanno avuto!
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Old 01-02-2013, 10:37   #10
Magic73
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Lato XNA diciamo come stanno le cose nella realtà dei fatti: Patchare i giochi XNA sullo store Microsoft costa una bancata di soldi!

http://games.slashdot.org/story/12/0...ng-costs-40000
Non centra nulla quello con XBLIG.
secondo te un Indie spende 40000$ per una patch??
quello è il costo da pagare a MS per rilasciare una patch per i giochi XBOX e Xbox Arcade.

per Xblig non c'è alcun costo da sostenere.
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Old 01-02-2013, 11:45   #11
Zeirus
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Non centra nulla quello con XBLIG.
secondo te un Indie spende 40000$ per una patch??
quello è il costo da pagare a MS per rilasciare una patch per i giochi XBOX e Xbox Arcade.

per Xblig non c'è alcun costo da sostenere.
Sono d'accordo sulla questione del Xbox Live Indie Games, ma c'è comunque un evidente rovescio della medaglia da tenere in considerazione:

<<... Recent reviews suggest that, while distributing for XBLIG is relatively easy, games on the platform often make very small earnings, compared to other platforms, prompting many indie developers to move on from the Xbox 360 platform. Zeboyd Games, who developed Breath of Death VII and Cthulhu Saves the World for XBLIG, ported the games to Microsoft Windows about a year and a half later; within six days of their release on the Steam platform, the Windows-version sales, roughly $100,000, had surpassed the previous year-and-a-half sales from XBLIG.>>

Fonti:

http://arstechnica.com/gaming/2011/07/xblig-feature/

http://www.gamasutra.com/view/news/3..._In_6_Days.php
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Old 01-02-2013, 11:53   #12
Magic73
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Si... ma mentre per pubblicare su Xblig, basta fare le stesse cose che si fanno su apple store, cioè paghi la quota annual e basta... per pubblicare un gioco su Steam, devi vendere un rene.

Il problema è riuscire ad avere il gioco pubblicato su Steam.
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Old 01-02-2013, 13:24   #13
s0nnyd3marco
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(ad esempio, lo dice anche quello del post originale, dice proprio "it sucks" parlando di OpenGL)
Questo me lo sono perso. Mi indichi dove, grazie.

Quote:
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E poi, se i produttori continuano a preferire D3D per i giochi, un motivo ci sarà, no?
Lo spiega nella parte finale dell'articolo che ho linkato...
Quote:
Nell’estate del ’97 microsoft annunciò che NON avrebbe fornito le licenze per il codice MCD e hai produttori non sarebbe stato permesso di rilasciare i propri driver per windows 98.

Potevano però fornirli per la piattaforma Windows NT: la piattaforma di pertinenza per OpenGL secondo microsoft ( nota: Windows NT era una versione di windows destinata alle aziende ed inadatta all’utenza Desktop ).

I produttori software che avevano speso tempo per sviluppare i propri giochi in OpenGL non poterono immettere nel mercato tali versioni entro il natale del 1997. I produttori di schede grafiche si ritrovarono a non poter fornire i driver OpenGL delle schede vendute.

Microsoft si “guadagnò” così un intero anno di vantaggio rispetto ad OpenGL; intanto continuava ad affermare che l’OpenGL andava usato per la grafica non real-time su piattaforma NT e Direct3D per i giochi su piattaforma windows98.

Per fortuna questa situazione non ristagnò a lungo e SGI fornì il proprio driver kit per OpenGL basato sulla propria implementazione per windows.

Il driver kit SGI venne battezzato Installable Client Driver (ICD).

Microsoft scoraggiò l’uso dell’ICD sostenendo che MCD era molto più semplice da utilizzare.
... e poi continua.

Ti consiglio anche questa come lettura: http://www.grokdoc.net/index.php/Dir...history#OpenGL
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Old 01-02-2013, 13:57   #14
Magic73
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Originariamente inviato da s0nnyd3marco Guarda i messaggi
Questo me lo sono perso. Mi indichi dove, grazie.
a fondo pagina.

"Before things get out of hand: No, you should not switch to OpenGL. I get to use it professionally every day and it sucks. Direct3D 11 with the Win8 SDK is a perfectly viable choice, much more so than OpenGL for high end development. None of the contents of my frequent complaints should imply in any way that OpenGL is a good thing."
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Old 01-02-2013, 14:22   #15
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Questo me lo sono perso. Mi indichi dove, grazie.



Lo spiega nella parte finale dell'articolo che ho linkato...


... e poi continua.

Ti consiglio anche questa come lettura: http://www.grokdoc.net/index.php/Dir...history#OpenGL
Quote:
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a fondo pagina.

"Before things get out of hand: No, you should not switch to OpenGL. I get to use it professionally every day and it sucks. Direct3D 11 with the Win8 SDK is a perfectly viable choice, much more so than OpenGL for high end development. None of the contents of my frequent complaints should imply in any way that OpenGL is a good thing."
Grazie, mi hai risparmiato di aprire il post

Comunque, quel pezzo che hai riportato tu parla di ciò che successe ai tempi di Win98, quasi 16 anni fa... Adesso i produttori possono fare ciò meglio credono, eppure continuano a sfornare giochi DirectX

Gli unici a sviluppare su OpenGL sono quelli di Valve, dato che stanno spingendo su OSX e Linux con Steam...

Ovviamente parlando di PC, su mobile la situazione è diversa, dato che OpenGL è usato dalla maggior parte dei dispositivi

Più tardi leggo l'articolo che hai linkato, al momento non posso
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Old 01-02-2013, 14:24   #16
Unrealizer
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Uhm, notizia abbastanza inquietante non tanto per l'XNA che verrà sostituito con qualcosa di migliore sulle prossime console e ci può anche stare. Ma le DirectX sono un pilastro della grafica, sarebbe impensabile tornare ad OpenGL con il ridotto sviluppo che hanno avuto!
Leggi i miei post a inizio thread
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Old 01-02-2013, 21:10   #17
Zeirus
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Si... ma mentre per pubblicare su Xblig, basta fare le stesse cose che si fanno su apple store, cioè paghi la quota annual e basta... per pubblicare un gioco su Steam, devi vendere un rene.

Il problema è riuscire ad avere il gioco pubblicato su Steam.

Magic una volta forse era difficilissimo pubblicare un gioco indie su Steam, ma oggi con GreenLight se il titolo è qualitativamente valido ed ha sostenitori che lo votano, è candidabile alla sua diffusione anche lì:

http://steamcommunity.com/greenlight/
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Old 02-02-2013, 01:21   #18
LMCH
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Uhm, notizia abbastanza inquietante non tanto per l'XNA che verrà sostituito con qualcosa di migliore sulle prossime console e ci può anche stare. Ma le DirectX sono un pilastro della grafica, sarebbe impensabile tornare ad OpenGL con il ridotto sviluppo che hanno avuto!
Non farti ingannare dalle sigle.

DirectX è fondamentalmente Microsoft che chiama DirectQualcosa ogni API che le passa per la testa legata a multimedia e giochi.

OpenGL era nato per il CAD e si è evoluto in modo più sensato (nonostante le "guerre a copi di estensioni proprietarie" che c'è stata in passato).

Attualmente il contraltare a DirectX non è OpenGL.
Anzi, OpenGL non è neanche il contraltare di Direct3D.

L'antagonista vero di DirectX è invece l'insieme di standard multipiattaforma del Khronos Group (OpenGL, OpenGL ES, OpenCL, WebGL, WebGL, COLLADA, OpenVG, OpenSL Max, OpenMax AL, OpenMax IL, OpenVX, StreamInput, EGL, ecc.).
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