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Microsoft Surface Pro 12 è il 2 in 1 più compatto e silenzioso
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Dopo un mese, e 50 foto, cosa abbiamo capito della nuova Nintendo Switch 2
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Old 06-12-2010, 10:36   #1
Demonius
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Differenze tra diversi Antialiasing

Ciao a tutti, partendo dal presupposto che sono leggermente fissato con la grafica dei giochi pc , ho notato,una mia impressione, che anche tra le stesse impostazioni di antialiasing (es 8x per un gioco ed 8x per un altro) vi sono delle differenze. Ho provato ad esempio doom3 impostando l'antialiasing al massimo (16 x) ed ho notato che l'immagini di gioco risulatano ancora seghettate mentre in altri giochi con tale impostazioni le immagini risultano più pulite. Mi chiedevo, per togliermi questo dubbio, se è una mia impressione sbagliata, oppure se effettivamente a parità di antialiasing e risoluzione (elevate) la grafica di alcuni giochi risulta meno seghettata rispetto ad altri. Grazie
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Old 06-12-2010, 10:50   #2
Fatal Frame
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Con una sola VGA non dovresti andare oltre AA4x
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Old 06-12-2010, 10:57   #3
cronos1990
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Con una sola VGA non dovresti andare oltre AA4x
Che vor'dì?
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Old 06-12-2010, 11:10   #4
Fatal Frame
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Che vor'dì?
Che anche se metti 8x o 16x va a 4x

Poi era così anni fa, non so adesso

Comunque oltre 4x consuma troppa VGA
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Old 06-12-2010, 11:17   #5
Vladimiro Bentovich
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ma di che parli di doom 3?
é un gioco ormai vecchio le nuove schede grafiche lo fanno girare come una trottola anche con aa 16x
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Old 06-12-2010, 11:23   #6
Custode
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Ciao a tutti, partendo dal presupposto che sono leggermente fissato con la grafica dei giochi pc , ho notato,una mia impressione, che anche tra le stesse impostazioni di antialiasing (es 8x per un gioco ed 8x per un altro) vi sono delle differenze. Ho provato ad esempio doom3 impostando l'antialiasing al massimo (16 x) ed ho notato che l'immagini di gioco risulatano ancora seghettate mentre in altri giochi con tale impostazioni le immagini risultano più pulite. Mi chiedevo, per togliermi questo dubbio, se è una mia impressione sbagliata, oppure se effettivamente a parità di antialiasing e risoluzione (elevate) la grafica di alcuni giochi risulta meno seghettata rispetto ad altri. Grazie
Molto dipende dalle librerie grafiche/di sviluppo utilizzate e da come è stato costruito il motore di rendering del gioco: Doom3, ad esempio, utilizza le OpenGL, ad oggi tutti i giochi in commercio su PC le DirectX nelle varie versioni.
Già solo questo fa in modo che un gioco abbia una determinata resa ed efficienza dell'AA applicato rispetto ad un altro.
Non solo, ci sono motori grafici particolarmente ostici all'implementazione dell'AA in DX9 -ad esempio tutti i giochi mossi dall'Unreal Engine 3- dove, anche se forzato ai massimi livelli e con un sacco di artifizi, l'AA non viene applicato uniformemente a tutta la scena.
Infine, molto dipende anche dalla tecnica di AA utilizzata -ce ne sono varie, multicampionamento, supercampionamento- che, a parità di condizioni, restituiscono un'immagine più o meno nitida e pulita.
Insomma, il mondo è bello perchè è vario, e di certo se è vero ovunque che un AA 16x è notevolmente superiore ad un AA4x, come resa visiva, non è altrettanto vero che la stessa impostazione su giochi diversi restituisca la medesima qualità.
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Old 06-12-2010, 11:30   #7
SpartanIXIV
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Ma qualitativamente qual'è il miglior tipo di antialiasing?
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Old 06-12-2010, 11:49   #8
Custode
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Ma qualitativamente qual'è il miglior tipo di antialiasing?
Il Supersampling -SSAA-.
Ma ovviamente è anche il più pesante.
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Old 06-12-2010, 12:00   #9
II ARROWS
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L'Unreal Engine non applica l'antialiasing perché molte superfici che vedi non sono veri spigoli, quindi il programma non funziona perché non li rileva e quindi non lo applica dove dovrebbe...

ATi ha sviluppato il nuovo tipo come post-produzione e quindi "antialiasa" tutto, purtroppo in questo modo anche il testo...
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Old 06-12-2010, 19:44   #10
Demonius
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Grazie mille, chiari e precisi.
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Old 06-12-2010, 22:17   #11
Xilema
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Il supersampling è il top a livello qualitativo, ma ovviamente pesa un botto, indi... è meglio usare il multisampling.
L'immagine non si smusserà mai completamente, neppure con AA a palla, senza contare che sopra il 4x la differenza si fa quasi risibile (a 8x si nota ancora un miglioramento, ma spesso il gioco non vale la candela; sopra l'8x l'AA non ha più senso, almeno a risoluzioni odierne, ovvero dai 1280x1024 in su).
Poi c'è anche il transparency AA, utile a smussare le superfici trasparenti come le reti.
L'Unreal engine supporta l'AA solo per le superfici poligonali, indi... nella maggior parte dei casi è applicabile (almeno con schede nVidia).
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