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Old 05-03-2008, 23:52   #1
m.distrutti
Member
 
L'Avatar di m.distrutti
 
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 207
gioco di macchine

siccome ho notato una sezione per lo sviluppo di un video gioco mi chiedevo se qualcuno di voi mi potesse dare una mano su questo mio dilemma:

si tratta di un algoritmo per la generazione della strada in un gioco di macchine 2D

tanto per intenderci :

in pratica non riesco a capire come viene generata la strada :S, io ho pensato ad una specie di trapezio per un rettilineo con lo spostamento a lato delle sprite(che in questo caso credo siano le palme) ma la curva non riesco capire come crearla , anche perchè effettivamente questo gioco a differenza di un vecchio finto 3D per commodore 64 le curve le disegna proprio da lontano (nei giochi per il c64 anche durante la curva la strada rimaneva sempre un trapezio che si spostava a destra e a sinistra se ricordo bene)

vi ringrazio in anticipo per le risposte

sapete al massimo in quale altro forum posso chiedere una cosa cosi specifica?

Ultima modifica di m.distrutti : 05-03-2008 alle 23:55.
m.distrutti è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-03-2008, 10:22   #2
yorkeiser
Senior Member
 
L'Avatar di yorkeiser
 
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Tristram
Messaggi: 517
Se parli di semplice 2D, si tratta sostanzialmente di disegnare la strada per linee orizzontali (ad esempio dal basso verso l'alto) calcolando i 2 estremi di ogni segmento orizzontale secondo una funzione che tenga conto della curvatura nel tratto di pista interessato.
Nei tratti rettilinei, gli estremi dei segmenti (il bordo destro e il bordo sinistro della pista, per intenderci) sono dati dall'equazione di 2 semplici rette, peraltro simmetriche rispetto al centro dello schermo. Nei tratti curvi, i due estremi subiscono un decremento dell'ascissa (per le curve a sx) o un incremento (per le curve a dx) proporzionale al raggio di curvatura. Nello screenshot da te postato, inoltre, devi tener conto del fatto che la colorazione della pista nn è uniforme (è più chiara verso l'alto) ed i bordi della pista non sono uniformi (basta aggiungere ai valori lineari che ottieni con l'algoritmo precedente un disturbo pseudo-sinusoidale ad esempio).
Ovviamente, per velocizzare il tutto, converrebbe precalcolare i valori degli estremi dx e sx in base al raggio di curvatura e metterli ad esempio in un array, in maniera da non dover fare calcoli inutili ogni volta che ridisegni un frame.
__________________
Il sole è giallo

Ultima modifica di yorkeiser : 06-03-2008 alle 10:24.
yorkeiser è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-03-2008, 16:06   #3
m.distrutti
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L'Avatar di m.distrutti
 
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 207
Quote:
Originariamente inviato da yorkeiser Guarda i messaggi
Se parli di semplice 2D, si tratta sostanzialmente di disegnare la strada per linee orizzontali (ad esempio dal basso verso l'alto) calcolando i 2 estremi di ogni segmento orizzontale secondo una funzione che tenga conto della curvatura nel tratto di pista interessato.
Nei tratti rettilinei, gli estremi dei segmenti (il bordo destro e il bordo sinistro della pista, per intenderci) sono dati dall'equazione di 2 semplici rette, peraltro simmetriche rispetto al centro dello schermo. Nei tratti curvi, i due estremi subiscono un decremento dell'ascissa (per le curve a sx) o un incremento (per le curve a dx) proporzionale al raggio di curvatura. Nello screenshot da te postato, inoltre, devi tener conto del fatto che la colorazione della pista nn è uniforme (è più chiara verso l'alto) ed i bordi della pista non sono uniformi (basta aggiungere ai valori lineari che ottieni con l'algoritmo precedente un disturbo pseudo-sinusoidale ad esempio).
Ovviamente, per velocizzare il tutto, converrebbe precalcolare i valori degli estremi dx e sx in base al raggio di curvatura e metterli ad esempio in un array, in maniera da non dover fare calcoli inutili ogni volta che ridisegni un frame.
premetto che non ti costringo a leggere questo mio poema ihih

ok a linee generali credo di aver capito anche se implementare la curva mi sembra abbastanza complessa come cosa, soprattutto per le mie conoscenze matematiche e di prospettiva ihih

correggimi se sbaglio :
in pratica la pista non e' altro che il risultato di una serie di funzioni che si mescolano una dopo l'altra per calcolare le cordinate di tantissime linee orizzontali simulando appunto la pista effettiva in tratti uniformi e non ,in caso di curva(i bordi irregolari penso siano gli ultimi ad essere implementati).
praticamente una funzione mi dara un rettilineo un altra un tipo di curva e un altra ancora un altro esatto tipo di curva e cosi via...

il problema e' anche il fatto che la curva la si vede da lontano per poi avvicinarsi sempre di piu , di testa mia mi verrebbero al massimo le cord per una curva che parte in un determitato punto, ma per farla avvicinare?

e' logico fare una cosa del genere per far seguire dopo un rettilineo una curva?
avendo precalcolato le cordinate potrei fare in modo che appena viene letto diciamo l'array dx[] dy[] per il rettilineo,passo alla lettura di un array diverso dx[] dy[] per un certo tipo di curva... facendo cosi dovrebbe anche, di conseguenza, dare l'impressione della strada che si muova verso la sprite (come la macchinina di crash)

spero di essermi spiegato bene, ti ringrazio cmq tantissimo per le delucidazioni ghgh

premesso che sto studiando dal libro Java:black art of game programming (faccio un po di pubblicita a questo ottimo libro )
m.distrutti è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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