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Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Zenfone 11 Ultra ha tantissime qualità interessanti, fra cui potenza da vendere, un display di primissimo livello, un comparto audio potente e prestazioni di connettività fra le migliori della categoria. Manca però dell'esclusività del predecessore, che in un settore composto da "padelloni" si distingueva per le sue dimensioni compatte. Abbiamo provato il nuovo flagship ASUS, e in questa recensione vi raccontiamo com'è andata.
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Old 25-12-2012, 02:01   #21
Jon Irenicus
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Col build a greenlight bundle a 5500 vendite (siamo a 5490) lo sbloccano!
Ottimo che volevo prenderlo!
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Old 25-12-2012, 08:38   #22
Murdock79
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Col build a greenlight bundle a 5500 vendite (siamo a 5490) lo sbloccano!
Ottimo che volevo prenderlo!
Sbloccato!

Mi iscrivo anche io appena visto nel bundle messo a scaricare...

Da quel che si vede come foto/video pare molto interessante; vogliono farmi mollare qualsiasi altro gioco
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Old 25-12-2012, 12:20   #23
Jon Irenicus
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Mi iscrivo anche io appena visto nel bundle messo a scaricare...

Da quel che si vede come foto/video pare molto interessante; vogliono farmi mollare qualsiasi altro gioco
Guarda, io praticamente ho solo creato il personaggio dal demo... Già solo il menù con la sua musica è tremendamente Fallout... Questo mi sa che è il vero Fallout 3. Poi su moddb è stravotato, ok che la sono alti coi voti, però una media di 9,8 su 74 voti è eccezionale!

L'unica cosa, non ho notato se ci sono le dimensioni delle fonts, in fullhd su un 23" son piccoline le scritte...

Questo o Frayed Knigths sarà il mio prossimo rpg recente...


PS: ho controllato e si possono mettere i font larghi, decisamente meglio. Ste qua son piccolezze graditissime.
Bellissima l'immagine del menù anche se l'avrei preferita più cupa.
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Ultima modifica di Jon Irenicus : 25-12-2012 alle 15:33.
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Old 26-12-2012, 01:19   #24
Murdock79
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Anche io ho provato a fare un pg e a vedere l'interfaccia, notavo lo stesso problema dei font (ecco fortunatamente si possono modificare)

Stese impressioni, infatti l'ho disinstallato per ora altrimenti è la fine
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Old 26-12-2012, 10:00   #25
Jon Irenicus
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Massì, tanto è ancora in alpha, non ho idea a che punto sia il gioco, cmq credo che convenga aspettare...
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Old 26-12-2012, 11:45   #26
alex9
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preso il bundle per lui... anche se devo dire che come grafica i primi fallout sono nettamente meglio... tuttavia questo potrebbe essere davvero un giocone.
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Old 26-12-2012, 12:06   #27
Jon Irenicus
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Premettendo che ho solo visto la prima stanza e il corridioio a seguire (niente cioè) e uno spezzone di video e qualche immagine, almeno supporta tutte le risoluzioni.
A parte questo Fallout ha un aspetto, come dire, più "rugginoso" e degradato in effetti (però il primo Fallout, assieme a Stalker e forse ad Age of Decadence, vediamo come verrà, ha l'ambientazione che preferisco in assoluto).
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Old 16-02-2013, 15:45   #28
Jon Irenicus
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Intervista del dev tradotta in ingelse:
http://indiestatik.com/2013/02/15/ke...-one-man-force
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Old 03-03-2013, 08:50   #29
gaxel
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Nuovo update, principalmente sul bilanciamento nei combattimenti:

I'm still working on the new content for next release (v0.1.7.0), but I also took a break from that to address more balance issues.

Now, before I hit you with a big list of changes, let me give you a brief intro about the subject at hand.

Looking at the current release version, the biggest issue with the game currently mechanics-wise is that it gets increasingly easier once the player gets past the early stages. One of the main reasons for that, which I've already addressed in the previous dev logs, is the (over)power of grenades and other AoE attacks. The biggest issue, however, is the game's economy. Namely, that the player quickly gets rich from the insane amount of loot that he can acquire. This dev log focuses primarily on that, as well as on re-balancing some other abilities/items that I've found to be a bit too good.

The biggest change here is that I've reduced the amount of loot that is available through scavenging significantly. The biggest offenders were mid-late game dungeons (I didn't mess with the starting areas, they are fine) and also somewhat corners of urban areas that were way to easy to plunder with impunity. For the most part I haven't removed any stuff from the loot table, but have rather reduced the amount of items you get (ammo, weapons/armor and especially components) and significantly reduced the chance. So basically most places that you've looted before still have some chance of holding loot in future games (very few containers are fixed to be empty), but they won't give you large amounts of loot every time like they do now.

This, coupled with item durability cost penalty should make the game more challenging and force you to manage your resources more carefully as you should no longer have unlimited amounts of grenades, special blots/ammo, psi points, batteries, etc. When it comes the time to release the new version, I'll have to test this new economy carefully with a couple of playthroughs, though, to ensure that I haven't gone too far or not far enough. After that, I'll be very interested to hear from you guys as to what your experience was in this new economy.

Also, I've increased the difficulty of some encounters in the Old Junkyard (Depot A) and also did some bug fixing. In any case, here's the full list:

Economy Reduced the amount of loot significantly (mainly from dungeon areas and lightly guarded urban areas)

Wheeled bots and turrets leave loot now (ammo, scraps and sometimes more valuable things)

Reduce leather drop chances across the board

Reduced the value multiplier for certain crafted items (e.g. leather armor) in relation to their components; purchasing components from vendors and crafting them into finished items and reselling them should not be profitable (this would either force me to reduce the amount of components the merchants have or to reduce the restocking frequency and I don't want to do either); finding components and crafting them into items before selling them is profitable

Increased the cost of special bolts

Item cost penalty based on durability changed from linear function to power function; meaning that lower less and less durability and item has, the faster its value drops

Psi boosters now cost 5 mindshrooms to make

Increased deterioration rate of melee weapons by 50% to somewhat balance out them not requiring ammo

Misc Added more mutated dogs to Old Junkyard because why not

Player now leaves a corpse after dying instead of turning into a backpack

Balance Reduced the amount of skill points the player gets (-15 at the start, -5 per level)

Added activation cost to night vision goggles

Increased value of distance factor when calculating weapon to-hit chance

Weapon precision penalties (melee, on move) will now correctly be deducted at the end of to-hit chance calculation (it's no longer possible to mitigate these penalties through skill)

NPCs now have natural dodge and evasion bonus equal to twice their level (factor subject to change pending testing)

Reduced damage of shock, incendiary and acid bolts across the board; they should still be good but won't 2-shot most things in the game anymore

Precision bonus with special bolts removed from Marksman feat

Increased Pyrokinesis cooldown to 3 turns (up from 2) and reduced damage slightly

Premeditation now reduces the cost of your next psi ability by 50% instead of 100%

Increased the health of Mutated humans and restored them their normal movement points (was too easy to kite them)

Mutated human's AI tweaked to correctly use acid spray even when close to player if something is preventing them from engaging in melee

Increased mutant dog health

Resist chance calculations for everything (stun, entangle, etc) was previously bugged and couldn't drop below 20% no matter how powerful the attack/ability was and how bad the defense was. Also capped all resist chance at 65% (down from 80%), might change pending testing.

Reduced Neural Overload the damage that can be mitigated through resolve. It's also capped at ~40%.

Increased base psionic power of psi beetles and their synergy bonus; also their armor and health a bit (hopefully I get to watch them actually kill someone now)

Added some acid resistance to wheeled bots and turrets

Change trap detection mechanics to favor players investing in Traps skill in addition to having good perception; traps are also not revealed automatically if you beat the skill check but instead have a chance to be revealed every "tick" in real time / end of turn in turn-based mode; this will make traps a bit more dangerous than they are now for all characters

Changed stealth detection indicator colors for NPCs again: slowly fading in-and-out silver eye again means true-seeing again, while slowly fading in-and-out red eye means "stealth too low to hide from this NPC"; should be more intutive this way. If you don't know what I'm talking about, check out the stealth changes I made a while back (http://underrail.com/forums/index.php? topic=128.0)

You can no longer set traps, disarm traps, lockpick or hack in turn-based mode

UI When placing traps with AoE effect, their range will also be displayed; this should make it easier for players to prevent chaining their own traps and blowing themselves up Wile E. Coyote style.

Toggling between all feats and only available ones should now correctly update the scroll bar

Bug fixes Fixed the bug that caused players to die during transition and return as vengeful undead if they transitioned in turn-based mode with a damage over time effect that is about to kill them

Fixed lightning in some areas (GMS, Elwood's house)

Killing someone in a single turn will now correctly propagate hostilities to their nearby friends

Alright, this is about all the major balancing, bug fixing, etc, I was planning to do for this update. Unless I come across something major, of course. The economy will probably need more balancing closer to new version release, but until them I'll be focusing on new content.
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Old 12-03-2013, 17:54   #30
Jon Irenicus
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Uscito trailer!
http://www.youtube.com/watch?v=blE0XJWUxpY
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Old 28-08-2013, 17:25   #31
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E' su Steam!
http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=171260210
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Old 29-08-2013, 10:17   #32
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Old 29-08-2013, 11:14   #33
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Fallout, Arcanum e System Shock 2 come fonti d'ispirazione...che vuoi di più?
che non avesse la grafica del commodore64, giusto per cominciare
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Impedire alla gente di esprimersi liberamente minacciando "sistematiche querele" dal mio punto di vista è semplicemente una EVIDENTE MANIFESTAZIONE DI PAURA e l'idea che qualcuno abbia paura del fatto che io possa esprimere un idea mi da semplicemente più forza e convinzione nell'esprimerla
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Old 29-08-2013, 14:10   #34
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che non avesse la grafica del commodore64, giusto per cominciare
Giocati Dragon Age, quello ha la grafica figa. Poi oh, il resto è penoso ma vuoi mettere?
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Old 29-08-2013, 14:20   #35
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Giocati Dragon Age, quello ha la grafica figa. Poi oh, il resto è penoso ma vuoi mettere?
sono il primo a fregarsene della grafica se un gioco merita ma belin ci son browser game che hanno una grafica migliore, allora tanto vale che mi rigioco fallout 2
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Old 29-08-2013, 14:23   #36
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sono il primo a fregarsene della grafica se un gioco merita ma belin ci son browser game che hanno una grafica migliore, allora tanto vale che mi rigioco fallout 2
Ti stai contraddicendo, se te ne freghi della grafica perché te ne lamenti?

Comunque sei consapevole che questo gioco è stato fatto da una singola persona?
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Old 29-08-2013, 15:25   #37
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Ti stai contraddicendo, se te ne freghi della grafica perché te ne lamenti?
perchè comunque considero dei parametri minimi come accettabili per un gioco ex novo. Ufo Enemy Unknown è del 1994. Fallout è del 1997. Baldurs gate è del 98. Tutti, salvo una questione di risoluzione, hanno una grafica perfettamente comparabile se non migliore.


Quote:
Comunque sei consapevole che questo gioco è stato fatto da una singola persona?
E questa cosa dovrebbe essere, un alibi? Mica gliel'ho detto io. Quindi se la giocabilità e il gameplay dovessero essere pari alla grafica varrà comunque il discorso che "ma l'ha fatto una singola persona"? Se da solo non ce la fa vuoi che con tutti gli smanettoni che ci sono su internet non lo trova su un forum un grafico con cui coordinare lo sviluppo e con cui poi dividere onori e guadagni? Pure Netkar di fatto era fatto da una singola persona ma non aveva la grafica di pitstop su amiga
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Ultima modifica di momo-racing : 29-08-2013 alle 15:32.
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Old 29-08-2013, 15:30   #38
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perchè comunque considero dei parametri minimi come accettabili per un gioco ex novo.

E questa cosa dovrebbe essere, un alibi? Quindi se la giocabilità e il gameplay dovessero essere pari alla grafica varrà comunque il discorso che "ma l'ha fatto una singola persona?"
Non sarà un'alibi ma è perlomeno una giustificazione.
E no, il discorso non è lo stesso perché io posso godere di un gioco con grafica pessima ed ottimo gameplay, ma non posso godere di un gioco con ottima grafica e pessimo gameplay perché va contro la definizione stessa di gioco.
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Old 29-08-2013, 15:35   #39
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Non sarà un'alibi ma è perlomeno una giustificazione.
E no, il discorso non è lo stesso perché io posso godere di un gioco con grafica pessima ed ottimo gameplay, ma non posso godere di un gioco con ottima grafica e pessimo gameplay perché va contro la definizione stessa di gioco.
Si ma il gameplay deve essere qualcosa di veramente unico. Voglio dire, se mi ritrovo una donna che somiglia a Margherita Hack deve avere almeno anche la testa di Margherita Hack perchè se solo solo mi accorgo che è un filo stupida non c'è scusante che tenga.
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Old 29-08-2013, 18:00   #40
Murdock79
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Paragonare un gioco di corse con un RPG non ha senso, la mole di lavoro e la tipologia di lavoro stesso sono ben diverse.
Una simulazione è di fatto un motore a cui applicare fisica e modelli, un rpg ha bisogno di un regolamento, una storia e relativi dialoghi a bivi, musiche, animazioni e grafica 2/3d e sopratutto beta test.


Spiderweb software è di fatto una singola persona ma ha realizzato tra i più valevoli rpg degli ultimi tempi.. e si han una grafica penosa!
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