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Old 09-10-2006, 10:53   #1
Andre106
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Iscritto dal: Nov 2001
Città: Genova
Messaggi: 8790
[Thread Ufficiale] GOTHIC 3



Piattaforma: PC Windows
Genere: Action RPG
Sito ufficiale: http://www.piranhabytes.com/
Sviluppatore: Piranha Bytes
Distributore: Koch Media
Publisher: JoWood
Data di uscita: DISPONIBILE
Prezzo di acquisto: 39,90€/69,90€--standard/collector's
Localizzazione: Italiano
NB: il gioco NON utilizza Starforce

ATTENZIONE!

PER PROBLEMI TECNICI, BUG O CONSIGLI PER AUMENTARE LE PERFORMANCE UTILIZZARE IL THREAD TECNICO, grazie



LOCALIZZAZIONE


Il gioco è interamente tradotto in ITALIANO (ad esclusione delle voci, ovviamente).
Il lavoro di traduzione è a cura del blasonato ITP -Italian Translation Project- e senz'altro sarà di altissima qualità come di consueto.



PATCH


DISPONIBILE LA PRIMA PATCH

LISTA MIRROR
60mb


DISPONIBILE LA SECONDA PATCH

PATCH 1.08 60mb


I. BUGFIX TECNICI
=================

Build 1.08
----------
- Diversi bugfix contro i crash
- Miglioramento delle prestazioni
- IA di combattimento migliorata/semplificata per alcuni mostri (es. cinghiale)
- Molte correzioni all'IA (reazione all'assassinio di un membro del party, commenti dell'IA)
- Reazioni dei personaggi dormienti migliorate
- Controllo della telecamera: inversione dell'asse X viene memorizzata
- Effetto "lens flare" non attraversa montagne ed edifici
- Rhobar e Zuben muoiono dopo essere stati sconfitti
- Meccaniche di rivoluzione migliorate
- Lester ora parla anche se non siede al bivacco
- Epilogo corretto
- Rimosso fallimento di missione dopo 2 volte di "oro insufficiente"


Build 1.07
----------
- Glowing vegetation bug in older shader versions has been fixed
- Several crashes and bugs related to the physics system have been fixed
- Flickering objects and invisible particle systems bugs (mostly fire) were fixed
- Some bugs were fixed which lead to the hero being invisible after loading
- Some bugs were fixed which lead to skeletons and golems disapperaing after death
- Z-Fighting bugs and alpha object order bugs were fixed, especially magic barrier vs. sky plane
- Several bugs with rendering objects under water were fixed
- An illumination crash bug on multicore systems was fixed
- Several bugs and optimizations relating the the dynamic music system were done
- A bug was fixed that lead to the damage value for modified weapons being not be displayed correctly
- The mouse cursor sometimes appeared at wrong positions. This was fixed.
- We fixed a bug where, after loading a save game, unique treasure chests would hand out the first item in the list again
- A bug in the soul travel spell was fixed (hero did not recognize that he has transformed back, resulting in an invincible state)
- The height of wade- and swim effects was adjusted
- A bug was fixed that calculated the fall damage (sometimes too low)
- Fixed a bug where skills granted by items would not be shown as enabled
- Fixed a bug where when running in fullscreen and using draw scale the GUI's mouse sensitivity would be reduced
- A crash was fixed that sometimes happened after casting the fire rain spell
- Several bugs related to the Pause mode and Quickload/Quicksave were fixed
- Several optimizations related to arrows were done
- Bugs related to following NPCs were fixed
- A bugs was fixed that reversed the order of tabs in the mission screen

II. BUGFIX DI CONTENUTO
=======================

Build 1.08
----------
- Vak e Gonzales non spariscono dopo la rivoluzione
- Più armi presso i mercanti e nei forzieri
- NPC fastidiosi rimossi dall'arena di Faring
- Storia e missioni di Al Shedim migliorati (Lester, Saturas, Wutras, ecc.)
- Correzione alla pietra degli avi di Snorre
- Risolti i problemi relativi ad Hogar ed agli orchi a Sud
- Correzione alle opzioni di commercio di Ronar
- Meno mostri/orchi nel Nordmar
- Vibald possiede ora frecce esplosive
- Dialoghi di Bogir corretti
- Dialoghi di Osmund corretti

Build 1.07
----------
- Navigation problems in temples and Ishtar fixed
- Phil in Kap Dun now fights in Revolutions
- Fixed the Montera slaves that walked around the well and through the fire
- Turned around a chest near Vengard
- Fixed a problem with Daryl's Orcs
- Fixed Scavenger problem near Porgan
- Kamak doesn't care about the monsters anymore
- Fixed Peer's daily routine
- Remove wolf skin in Gamal's tent
- Fixed flying Orc in Vengard
- Arena Fighters in Silden have now collission
- NPCs now react to drawing the weapon in Silden
- Turned around a chest in Silden
- Destination point for Vengard stone moved
- Removed some healing plants in Myrtana
- Several plants with permanent effect werde added
- Seruk now stays in town after Revolution
- Removed some heavy smalltalk groups
- Kor Shach's navigation was adjusted
- Tippler's hut is now furnitured
- Flying objects after changing sectors were fixed
- Lukjan Overtime quest was fixed
- Sanford's letter mechanic was improved
- Tyler now goes to Trelis
- Cyrus now leaves the party mode
- Avogadro now goes to the farm after the quest succeeding
- Kelvin now goes to the temple
- Osko now goes to the farm
- Some dialog fixes with Flint in Faring were done
- The healing potion quest from Pranck is now solvable
- Spike was fixed
- Experience points in Kap Dun were adjusted
- Nemrok quest and reputation fixed
- Mojok dialog mechanic adjusted
- Bored guard dialog fixed
- Folleck dialog fixed
- Ali dialog fixed
- Gunock talks about Grok dialog mechanic fixed
- Sulfock dialog mechanic fixed
- Lares dialog fixed
- Sulfur was added to traders' treasuresets
- Antidote was added to traders' treasuresets
- Yepas has now the correct political alignment
- It's now easier to hit alligators
- It's now easier to hit the straw wolves near Montera
- Seruk's guild adjusted
- Traders have now more water
- Kamak's guild adjusted
- Map coordinates fixed
- Several recipes fixed
- Wenzel doesn't attack the orcs problem fixed
- Nasib's enclave fixed
- Staff and robe traders adjusted
- Stone tablets distribution improved
- Beds and chests at Nomad camps added
- Yasmin's und Alima's daily routine adjusted
- Navigation problems in Mora Sul fixed
- Hamid's daily routine adjusted
- Masil's daily routine adjusted
- Navigation zones in Al Shedim fixed
- Monster distribution in Al Shedim adjusted
- Quest mechanics in Al Shedim improved
- Dialog with Lester in desert fixed
- Fasim now invites you to the arena
- Reputation mechanic in Mora Sul improved
- Lukor dialog fixed
- Angar's guild changed, Party member added
- Several fixes in Ornarok's quest.
- Dialog problem with Yasmin fixed
- Ilja's amulet is now unique
- You can't buy a flame sword now
- Raw meat bugs were moved to the right inventory category
- You can buy more maps at traders
- Lukor quest fixed
- Ali's key fixed

III. MODIFICHE/AGGIUNTE
======================

Build 1.08
----------
- Migliorato utilizzo della balestra

Build 1.07
----------
- A sort order for skills was implemented
- Strings can now have UTF-16 format
- Character now won't slide if the ground entity has a volume < 3m3
- The HUD now automatically selects the smallest map that contains the player's position upon opening the map list
- A sort order for spells was implemented
- The sort order for consumables, artefacts and documents was improved
- Several Balancing values have been adjusted
- Summoned party members now defend the player



TWEAKING






LINK UTILI

Sito Ufficiale del Gioco: http://www.gothic3.com/

Community Italiana GOTHIC ITALIA
aperto dal grande appassionato dani&l e dal quale sono tratte la maggior parte delle info utili per la creazione di questo thread...grazie a tutti i partecipanti!!




REQUISITI


_Minimi_

* Windows 2000/XP/XP64
* 1024MB RAM
* Intel Pentium 4 / AMD CPU 2GHz or equivalent
* Direct3D compatible graphics card with at least 128MB and Shader Model 1.4


_Raccomandati_

* Windows 2000/XP/XP64
* 1.5GB RAM
* Intel Pentium 4 / AMD CPU 3GHz or equivalent
* ATI X1600 or better, GeForce 6800 or better, at least 256MB


_Altro_

* 4.6GB available fixed-disk storage
* DirectX 9.0c (included)
* DirectX 8.1 compatible sound card
* DVD-Drive



In breve...



Gothic 3 è il nuovo fantastico capitolo della serie di Gothic che ha riscosso un grandissimo successo in tutta Europa venendo definita come una delle serie di giochi di ruolo migliori mai realizzate.
Gothic 3 offre al giocatore quello che ha sempre sognato: un mondo fantastico, perfettamente dettagliato, dalla grafica superba e una storia eccezionale da vivere da protagonista. Tutti gli elementi che hanno reso famosa questa saga sono riproposti in questo terzo capitolo e migliorati per rendere ancora più affascinante l'esperienza di gioco.
Il terzo capitolo di una delle serie pià famose in Italia
Un mondo fantastico tre volte più grande di quello del precedente capitolo
Libertà totale di portare a termine la missione
Tutti gli elementi che hanno reso famosa la serie sono riproposti e migliorati



Il gioco è venduto nella confezione STANDARD a 39,90€ (qui a sinistra) oppure in quella COLLECTOR'S a 69,90€(a destra)



Che differenze ci sono tra la Standard e la COLLECTOR'S EDITION??


L'edizione "lussuosa" include (in una scatola più grande e dall'artwork unico) un ciondolo di Gothic, una mappa del mondo di gioco stampata su tessuto, un libro illustrato con artwork, un DVD con il " Making of " del gioco,un poster e un CD con la colonna sonora del gioco.

Alcune immagini della Collector's:






RECENSIONI


Recensione di HWUPGRADE

HandsOn di Multyplayer.it

PREVIEW di Gamespot

Voto della rivista GMC (cartacea) : 90


SCREENSHOT


Alcuni screen particolarmente evocativi







VIDEO

ATTENZIONE!!!!
potrebbero contenere spoiler o rovinare l'esperienza di gioco!!!!


Video che mostra gameplay e tutti i tipi di ambientazione 72,5mb

Video che mostra la scalabilità del motore grafico 48mb


Video-spoiler dei primi 10 minuti di gioco 140mb

Altro video del gameplay 60mb



GOODIES





INFORMAZIONI UTILI


INTERVISTA ai DEV
(da GOTHIC ITALIA, WorldOfGothic, forum Multiplayer, postata da SAKKIO)

WorldOfGothic
Cosa avete pensato delle reazioni parzialmente negative riguardo alla prima versione degli Orchi in Gothic3? Qualcosa tipo "Che ne possono sapere loro!"? Avete modificato nuovamente gli Orchi per via della reazione dei fan oppure si trovavano comunque ancora in fase di sviluppo?

Kai
Innanzitutto abbiamo pensato che voi, come community, non potete avere un'idea completa delle motivazioni che erano alla base del redesign degli Orchi. Abbiamo rilasciato le immagini - anche attraverso le riviste - relativamente molto presto ed in quel momento non era ancora del tutto chiaro che ruolo gli Orchi avrebbero avuto nelle vicende di Gothic 3. Confidavamo nel fatto che, una volta che vi sarebbe stata trasparenza - cioè quando si sarebbe saputo un po' di più di quello che abbiamo in mente per quanto riguarda gli orchi - tutto questo si sarebbe risolto retroattivamente e anche per coloro che inizialmente avevano criticato il nuovo design degli Orchi la nostra decisione avrebbe avuto senso. Si trattava dunque più di un "Aspettate finché avrete il gioco tra le mani". Successivamente abbiamo realmente fatto qualche altra modifica in risposta al feedback ricevuto: gli Orchi ora hanno veramente un altro aspetto rispetto alle immagini che si erano viste, per esempio, sulla copertina di "PC Action", anche se l'idea di fondo è rimasta la stessa.

WorldOfGothic
Perché non ci saranno armature composte da più parti?

Kai
È nostra intenzione creare un gioco naturale, che offra una grande dose di libertà. Un gioco in cui si possa decidere e che possa evolvere in buona parte autonomamente. Tuttavia ciò che il giocatore vuole quando sceglie un'armatura è che questa gli offra una protezione adeguata al suo livello ed a tal fine è in effetti sufficiente che il giocatore selezioni l'armatura che soddisfi questo suo requisito con un clic. Non è necessario combinare tutte le singole parti liberamente: questo è un elemento che può divertire per le prime 2 o 3 volte, ma che successivamente diventa piuttosto fastidioso quando si intende cambiare armatura ed è necessario cambiare ogni parte singolarmente. Con ciò voglio dire che abbiamo solamente scelto la via più facile, anche perché ha senso ai fini del nostro gioco,comunque si potranno personalizzare diverse armature con oggetti correlati.

WorldOfGothic
Sarà possibile disattivare la sfocatura sulla distanza (Depth of Field n.d.t.)?

Kai
Sarà certamente possibile. Io stesso probabilmente giocherò senza la sfocatura, perché a volte preferisco avere un bello scorcio sulla distanza e distinguere chiaramente le cime delle montagne. Ad ogni modo l'effetto conferisce un bellissimo Look al gioco. Diventa più plastico. Proprio nel caso in cui si vogliano fare degli screenshot, aggiunge una buona dose di stile alle foto. Ma chi vuole può naturalmente disattivarlo dalle opzioni.

WorldOfGothic
È dunque deciso che non si potrà modificare significantemente l'aspetto del proprio eroe (per esempio, capelli più lunghi a Nordmar, tatuaggi tra il popolo delle foreste, una bella barba come paladino, ecc...)?

Kai
Sì, è deciso. Si potrà modificare il personaggio con diverse armature o equipaggiandolo con diversi oggetti, che ne modificheranno lievemente l'aspetto, ma non è prevista nessuna personalizzazione ulteriore.

WorldOfGothic
Di sicuro non vi sarà sfuggito che una "piccola azienda" oltre-oceano abbia pubblicato un gioco di ruolo di nome... *controlla sugli appunti* Oblivion. Lo avete provato? Cosa ne pensate? Ci sono elementi che vi hanno ispirato o avete delle considerazioni negative da fare sul gioco?

Kai
Sì, abbiamo giocato ad Oblivion ed è divertente. Personalmente non ci ho giocato a lungo, ma del resto non gioco a lungo con altri giochi da alcuni anni a questa parte. Gli ultimi giochi che sono riuscito a completare sono i vecchi Adventure della Lucas Arts. In questi giorni quando mi metto davanti ad un gioco, già dopo le prime ore mi cominciano a formicolare le mani e mi viene di nuovo voglia di andare a lavorare a Gothic. Nel nostro team alcune persone hanno giocato ad Oblivion: li ho guardati ogni tanto giocare e so che hanno apprezzato alcune particolarità del gameplay. Inotre abbiamo anche sentito che nel team di Oblivion ci sono persone che hanno giocato a Gothic e si sono lasciate ispirare per Oblivion. Entrambi i giochi hanno il loro stile e il loro diritto di esistere.
È interessante tuttavia che durante il press-tour negli USA - dove Gothic non ha neanche lontanamente l'Hype che ha in Germania e quindi le reazioni della stampa hanno un'autenticità maggiore - la maggior parte dei redattori ha affermato che Gothic si giochi molto meglio e sia graficamente migliore di Oblivion. Questo ci fa - anche se apprezziamo Oblivion - sorridere compiaciuti.

WorldOfGothic
Bethesda Software sembra aver avuto problemi simili ai vostri durante lo sviluppo. Sono state però scelte della strategie diverse nell'affrontarli, per cui in Oblivion - per esempio - le stanze delle abitazioni sono livelli a sé stanti, per non avere troppi NPC contemporaneamente nella città. Da ciò si ha un grado minore di interattività e di atmosfera nel gioco. Quali sono le soluzioni da voi adottate e come le valutate in confronto a quelle di Oblivion?

Kai
Già dai tempi di Gothic 1 abbiamo cercato di rappresentare un mondo vivo. All'epoca esistevano comunque dei tempi di caricamento per via delle limitazioni tecniche, per esempio quando si entrava nei dungeon. Ma nel caso di Gothic 3 abbiamo ora una tecnologia adatta perfettamente alle nostre esigenze, con la quale possiamo teoricamente rappresentare ciò che vogliamo. Per cui si potrà guardare attraverso le finestre nelle case, in parte anche attraverso delle finestre che filtrano la luce esterna. È una feature che conferisce al mondo di Gothic ulteriore realismo e vita. Personalmente considero molto importante l'aspetto di poter teoricamente camminare da Nordmar al deserto, cioè dall'estremo a Nord a quello a Sud, senza scorgere mai neanche l'ombra di una barra di caricamento. È stato apprezzato ai tempi di Gothic 1 e penso sarà di nuovo apprezzato dai giocatori.

WorldOfGothic
Nel forum sono apparse alcune domande riguardo ad alcuni nomi del mondo di Gothic ed alle presunte ispirazioni: per esempio, che Jharkendar derivi da Jarkend (città cinese) o Rhademe da Rhadames (Aida). Potete rivelarci qualcosa riguardo ai nomi che appaiono in Gothic?

Kai
Onestamente non so cosa rispondere, poiché i nomi sono stati decisi dai nostri storywriters. Ci sono sicuramente diverse fonti d'ispirazione per i nostri autori Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram e Björn Pankratz. Conoscono molto bene alcuni giochi di ruolo come DSA ("Das Schwarze Auge" - pubblicato come "Uno Sguardo nel Buio" in italiano, n.d.t.) dai quali si capisce il feeling che devono avere i nomi in un'ambientazione medievale o fantasy. Penso che gli autori decidano i nomi istintivamente, senza controllare documenti storici o mappe geografiche. Non ho idea se quei nomi derivino effettivamente dalla città o dal personaggio che avete citato, ma confido che i nostri scrittori abbiamo inventato autonomamente i nomi che compongono Gothic.

WorldOfGothic
Nel forum si raccontano continuamente storie di come (specie di notte) ci si sia imbattuti involontariamente in creature potenti e del relativo spavento. Anche cercare di passare inosservati oltre il Mostro d'Ombra tra la fattoria di Onar e la caverna di Sagitta è sempre un'esperienza eccitante. In un Preview si Gothic 3 è stato detto che all'interno di un territorio ora compariranno soltanto creature dalla pericolosità comparabile, cosicché il giocatore non faccia incontri spiacevoli. È veramente così? Non si rovina l'atmosfera del gioco?

Kai
No, non sarà così. Gli avversari non sono distribuiti per pericolosità, bensì secondo uno schema che renda la presentazione del mondo realistica. Per cui nei boschi si troveranno creature che ci si aspetta di trovare in un bosco e non sono limitate ad un solo livello di difficoltà o ad un certo sottogruppo di creature. Al contrario, abbiamo una rosa molto varia di creature in ogni tratto di mappa.

WorldOfGothic
Nel forum cgsociety, André Hotz scrisse l'anno scorso di aver scelto il sistema animazoo "Gypsy4" per il motion capturing in Gothic. Che cosa vi ha spinto ad acquistare un sistema di motion capturing e perché il GypsyGyro-18? Quali vantaggi del suddetto sistema si sono rivelati determinanti?

Kai
Cosa di preciso ci abbia portati all'acquisto del sistema non lo so. Probabilmente i nostri animatori André Hotz e Horst Dworczak, che dirigono la sezione grafica, avranno valutato più sistemi e scelto il più idoneo.
Visto che volevamo ad ogni costo realizzare delle animazioni più umane possibili e poiché ogni situazione di gioco richiede un'animazione propria, ci trovavamo nella condizione di dover scegliere se affidare il motion capturing ad uno studio esterno o meno, che avrebbe richiesto molta organizzazione da parte nostra e che sarebbe stato anche molto costoso. D'altra parte ci sarebbe stato il vantaggio di avere la presenza di esperti che assicurano la qualità dell'animazione.
Tutto ciò viene naturalmente a mancare se si utilizza un proprio sistema. Ma comunque abbiamo scelto il secondo scenario, perché si potrà applicare anche nello sviluppo di prodotti futuri. Si tratta dunque di un investimento che sarà utile nei prossimi lavori dei Piranha Bytes.
Gypsy-Gyro è un sistema di motion capturing magnetico, per il quale non è necessario un grande spazio in cui posizionare delle telecamere ad infrarossi, bensì è sufficiente un portatile e un abito fornito appunto dei sensori. Tutto il motion capturing è stato effettuato in comodità nella nostra sala: dalle animazioni di combattimento, le interazioni con gli oggetti, alle animazioni casuali e soprattutto le animazioni delle scene d'intermezzo.
In breve, il sistema è stato sfruttato in quasi tutti i campi, fatta eccezione per i quadrupedi e per alcune animazioni particolari come la caduta lungo un dirupo, il nuoto e così via. Quelle animazioni sono state realizzate a mano da André (game-designer).

WorldOfGothic
Ci sono alcune armi che ormai sono note ed amate dai fan. (Uriziel per esempio) Compariranno di nuovo in Gothic 3?

Kai
Ci saranno di nuovo molte armi speciali e particolari, che possiedono un loro nome o che hanno un particolare significato nel mondo di Gothic 3. Ma le armi dei giochi passati - Uriziel e simili - non ci saranno. Abbiamo un mondo completamente nuovo, in cui compaiono nuove persone, nuove quest e nuove ambientazioni. Si potrebbe supporre che l'eroe abbia portato con se il suo vecchio equipaggiamento, ma non si troverà di nuovo Uriziel in un qualche baule in giro per il mondo.

WorldOfGothic
In molti dei video non si sentono i "gridi d'avvertimento" degli animali. Sentiremo di nuovo l'amato grido degli Scavenger (Saprofagi) in Gothic 3?

Kai
Non ci saranno per tutte le specie di animali. In Gothic 2 tutti gli animali avevano sostanzialmente lo stesso comportamento dell'intelligenza artificiale. In Gothic 3 invece è un po' diverso. Ci sono animali che avvertiranno il giocatore prima di attaccare, altri invece avvertiranno solo a volte, mentre altri ancora non emetteranno alcun verso prima di passare all'attacco.
I gridi d'avvertimento ci saranno di sicuro, ma non si tratterà di un comportamento meccanico presente in tutti gli animali, bensì di un comportamento individuale che differisce di situazione in situazione e di partita in partita.


TRADUZIONE DELL'INTERVISTA DA TEDESCO A ITALIANO A CURA DELL'UTENTE Lck

LA STORIA

SPOILER MASTODONTICI
per chi non ha mai giocato Gothic e Gothic 2, siete avvisati

...per chi non conoscesse la storia di Gothic, e non si vuole perdere nulla iniziando il terzo capitolo, ecco le TRAME dei primi due episodi della saga

GOTHIC I
Spoiler:
Per la sua guerra senza speranze contro gli orchi, il re ha bisogno di metallo per le armi dei suoi guerrieri, in particolare il metallo magico dalle miniere dell'isola di Khorinis. Per accelerare l'estrazione della preziosa materia prima, chiunque commetta un minimo crimine viene gettato nella colonia di prigionia e di lavoro dell'isola. Un gruppo di maghi, guidati dal potente Xardas, viene incaricato di creare una barriera magica, che circondi la colonia come una cupola ed impedisca a qualsiasi creatura vivente di uscirne. I tredici maghi del gruppo cominciano il rituale con le loro cinque pietre focali, ma qualcosa non va secondo i piani, per cui la cupola si espande ben oltre la dimensione voluta imprigionando al suo interno gli stessi maghi. I detenuti sfruttano la situazione per sopraffare le guardie e guadagnare il controllo della vallata e i prigionieri più forti, tra cui Gomez, entrano così in possesso della produzione del prezioso minerale e si fanno chiamare i baroni delle miniere, costringendo il re a trattare con loro per rifornire le proprie armate.
Ma non tutti i prigionieri della valle intendono sottomettersi al despotismo senza scupoli dei baroni e decidono di fuggire dalla fortezza originale del campo di prigionia (il "Campo vecchio"). Anche i maghi si dividono in due fazioni: il circolo del fuoco che rimane nella cattedrale della fortezza e il circolo dell'acqua che si unisce ai ribelli. I maghi del fuoco seguono Innos, il creatore del mondo e simbolo di giustizia, mentre quelli dell'acqua il dio Adanos, simbolo della conoscenza e dell'equilibrio. I ribelli al governo dei baroni delle miniere fondano il "Campo nuovo" nei territori rocciosi ad ovest della colonia, guidati dall'ex-generale Lee e cercano un modo di uscire dalla miniera utilizzando la carica magica del minerale estratto. Altri prigionieri invece fondano il mistico "Campo palude" ad est, seguendo il loro guru Y'Berion e formano una fratellanza che confida nei poteri del proprio dio il Dormiente per poter un giorno lasciare la valle come mostra una loro profezia.
Anche l'eroe senza nome, il protagonista, viene gettato nella colonia per un crimine minore. Agendo per conto del mago Xardas, sarà compito suo impedire che la fratellanza di campo palude riesca a completare il suo rituale per risvegliare il Dormiente, il quale come si scoprirà è in realtà un antico demone, servitore del terzo dio Beliar, con poteri sulla morte e sull'oscurità, che tesse da molto tempo un suo piano diabolico per guadagnare di nuovo l'accesso al mondo. Il gioco si conclude con la sfida contro il demone (detto Dormiente) nelle sale sotterranee del tempio della città degli orchi
.


GOTHIC II
Spoiler:
La Valle della Miniera di Khorinis. Il Dormiente è stato cacciato, la barriera distrutta. I prigionieri lasciano la valle della miniera e la prigione precedente e si stanno ora disperdendo per tutta la campagna. Cacciati dagli abitanti delle zone civilizzate, alcuni di loro tentano di sopravvivere come mercenari o come contadini. Altri si dirigono verso il porto per tentare di lasciare Khorinis in nave…e lasciare il proprio passato alle spalle.
Nel frattempo la guerra contro gli orchi si intensifica. Re Rhobar ha ancora più bisogno del minerale magico per le sue armi. Ma le miniere di ferro nella Valle della Miniera di Khorinis si trova all’asciutto. La maggior parte dei prigionieri hanno lasciato la valle e quei pochi rimasti sono dati per scomparsi. La Valle della Miniera si sta lentamente trasformando nella terra di nessuno.
Il re spedisce a Khorinis un'unità di paladini reali sotto il comando del suo miglior cavaliere Lord Hagen, per riprendere lo sfruttamento delle miniere. L’unità di Lord Hagen sbarca al porto di Khorinis, occupa la città e invia una squadra alla riconquista della Valle della Miniera. Ma la squadra non fa ritorno.
Il Male sembra aver fatto ritorno alla Valle! Nessuno ci vuole andare o farci ritorno. La valle è dichiarata zona proibita; Lord Hagen ritiene che la sua missione sia troppo importante per fallire. Troverà il modo per ottenere il metallo?
Dopo che il nostro eroe cacciò il Dormiente attraverso il portale dimensionale, egli si trova intrappolato nel vecchio Tempio Dormiente. Mezzo morto, tutto ciò che lo tiene in vita è la sua armatura magica. Allertato dalla strana situazione e con l’intenzione di scoprire i segreti della valle perduta, il necromante e mentore Xardas scopre il nostro eroe nel tempio, rianimandolo. Allora lo invia in una missione suicida per scoprire chi o cosa c’è alla base delle minacce della valle.
Indebolito da tutto quello che ha passato nelle ultime settimane al tempio, il nostro eroe si appresta a compiere la missione di Xardas. Ancora una volta il destino del paese è sulle sue spalle. Abbastanza velocemente il nostro eroe si confronta con le condizioni catastrofiche di questo mondo apparentemente civilizzato. La situazione tra i cittadini avidi di Khorinis ed i contadini sfruttati minaccia di sfuggire di mano. Il nostro eroe prova a diventare membro di una Gilda per migliorare le sue capacità.
La sua scelta è tra aggregarsi ai paladini di Lord Hagen, oppure ai Maghi del Fuoco presso il loro Monastero in montagna per diventare mago egli stesso, oppure congiungersi ai mercenari che circondano le fattorie dei contadini. I mercenari e gli ex prigionieri della Valle della Miniera hanno trovato un modo per migliorare significativamente le loro armature e la potenza delle loro armi, tanto da diventare una minaccia per i paladini.
La situazione si intensifica. Le unità di Lord Hagen affrontano un gran numero di mercenari molto ben armati che vogliono difendere i contadini contro le incursioni della milizia cittadina. Anche i Maghi si impegnano ad intervenire, tentando di ristabilire la pace…con la forza, se necessario. La situazione culmina presto in una guerra civile. Il nostro eroe velocemente si rende conto che qualcuno tira i fili di tutto questo, restando ben nascosto dagli scontri diretti. L'unica maniera di portare tutto ad una conclusione pacata sarà fermare chiunque è dietro a tutto questo.
Osserva che la forza segreta potrebbe essere stata messa alla Valle della Miniera. Così il nostro eroe eliminerà qualsiasi elemento maligno riuscisse a scoprire…e cercherà la squadra perduta di Lord Hagen. Quando il nostro eroe fa ritorno alla valle della Miniera, il paesaggio che conosceva è stato distrutto. Quasi non riconosce la valle un tempo da lui abitata. I Dragoni hanno devastato la campagna e gli uomini di Lord Hagen sono intrappolati al castello del Vecchio Campo. Gli orchi hanno allagato la Valle della Miniera ed ora stanno assediando il castello. Si può solo entrare ma non ci sono vie di fuga. Gli abitanti del castello stanno aspettando l'attacco inevitabile degli orchi.
Le creature scure mai viste prima popolano le caverne e le pianure di questo mondo morto governato dai Dragoni. Minacciano di occupare tutta Khorinis e di distruggere ogni forma di vita. Nessuno sembra essere capace di porre fine alla minaccia. Il nostro eroe dovrà affrontare questa forza superiore per poi, finalmente, affrontare il vero aggressore.


NB:
Questi post sono di Kalatheen e sono pubblicati QUI , e sono la piccola parte di un meraviglioso e gigantesco lavoro su Gothic I e II, complimenti all'autore!!










Ultima modifica di Andre106 : 01-11-2006 alle 11:54.
Andre106 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 09-10-2006, 11:01   #2
Andre106
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Città: Genova
Messaggi: 8790
MEGA PATCH imminente

COUNTDOWN!
http://forum.jowood.de/showthread.ph...00#post2460600

* Estimated release date in march (when there will be no heavy problems again)
* Size: between 800-1000MB
* Contain all previous patch versions, including Patch 1.12
* Patch can installed over each version (but it is recommendable to make a complete new Gothic 3 installation)
* installed modifications must delete (or make a backup) before installing the patch because modifications will be not compatible with the Patch 1.70
* Patch is for all languages
* Begin a new game is a must
* Savegames from version 1.60 and before are not compatible and will be not shown in the menu
* around 700 changelog entries (with every small changes and world changes there are several thousands bugfixes)
* Sword sound, weather sounds
* Alternative Balancing (changes at items like weapons, armors, perks, magic etc.); can be switched on/off but after that restart the game; this balancing replaces not the original fight system but it is only alternative
* Hero can attack by 1-3 enemies in melee fight at the same time (depend on the difficulty); work only with activated alternave balancing
* new AI (new melee fight system); can also be switched on/off; opponents are much smarter and better
* increase performance (depend of the computer of the player)
* Release of Humanforce's quest package at the same time (first in German, also in English I believe)

Ultima modifica di Andre106 : 04-03-2009 alle 09:41.
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Old 09-10-2006, 11:07   #3
wiltord
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ottimo lavoro, sono impaziente..
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Old 09-10-2006, 11:11   #4
Rik_Verbrugghe
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Ottimo lavoro!

Posso farti solo un piccolo appunto?

Non serebbe meglio levare le immagini troppo grandi?
Visto che il primo topic sarà quello più importante e a cui faranno riferimento molti utenti sarebbe meglio mantenere la formattazione origianale del forum.
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Old 09-10-2006, 11:12   #5
ERRYNOS
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ottimo topic, non vedo l'ora di averlo tra le mani
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E quando pensi che sia finita è proprio allora che incomincia la salita,che fantastica storia è la vita.
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Old 09-10-2006, 11:13   #6
narnonet
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Bello Bello...

Iscritto al Volo!



Ciao
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Old 09-10-2006, 11:16   #7
narnonet
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ma sbaglio o le immagini postate soffrono un pò di aliasing???

guardate l'ultima immagine, prendete in considerazione lo stipite destro della porta della casetta sulla destra...

vedo un bel pò di seghettature... o no?

Ciao
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D'OH!
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Old 09-10-2006, 11:17   #8
Spider-Mans
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nonv edo l'ora che esca
dai che mancano pochi giorni
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Old 09-10-2006, 11:19   #9
natural
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uf, non vedo l'ora, si sa quali saranno i negozi o le catene che ce l'avranno in anteprima?

-Mi raccomando salvate spesso e in slot sempre diversi perchè gothic3 come anche i suoi predecessori soffrono molto di save corrotti ma potreste anche incontrare bug che non vi permettono di contiunare il gioco, io faccio dei save " arotazione" ogni mezz'ora di gioco, ho fatto una decina di save normali e sovrascrivo sempre il più vecchio, di modo da avere sempre 9 save tra i quali attingere anche se avessi compiuto azioni che non mi permettono di andare avanti nel gioco o mi bloccano qualche quest

- se vi trovate con un save corrotto potete cercare di recuperarlo caricandone uno precedente o riavviando la partita exnovo e successivamente quando siete in game provate a caricare il save corrotto, a me ne ha salvato qualcuno, altrimenti non c'è altro modo

Osservazioni nel passaggio da 1GB a 1,7GB:

-Tempo del 1° caricamento diminuito di 1 minuto abbondante, dai 3 e passa ora ci mette 2 scarsi
-Tempo del caricamento veloce diminuito a 45 sec-1minuto dai 2minuti di prima
-Tempo dei save veloci diminuito, dai 30-1minuto a 15 scarsi
-Gli scatti rimangono quelli fissi per il caricamento del mondo e variano da poco percettibilia a 1-2 secondi, mentre prima scattava ovunque e quando caricava il mondo ci stava anche 6-7 secondi
-Ho potuto alzare i dettagli su alti mettendo ombre basse vegetazione media sm2 e disabilitando postprocessing con risoluzione 1280x1024(lcd 19 pollici)...i personaggi gli orchi e gli animali sono perfetti,le scalettature si notano principalmente negli oggetti del mondo tipo carri o cose disegni con righe dritte etc...ma sinceramente sono pochi i punti dove veramente fa storcere il naso per il resto è il mondo che più mi ha impressionato...è caldo, è vivo da emozioni...senza dajavù
-Rimane un certo rallentamento di framerate nelle città... che cmq è dovuto al processore(che sta fisso al 100% in game) o alla scheda video(in realtà è il primo gioco che la fa zoppicare),ma penso tutti e due , nelle caverne tutto liscio, nelle foreste liscio con qualche scattino dei caricamenti(quando si corre aumentano gli scattini)cmq ora posso almeno girarmi a 360° senza avere 360 scatti

sono contento, ora è godibile


Ultima modifica di natural : 31-10-2006 alle 12:37.
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Old 09-10-2006, 11:20   #10
ERRYNOS
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penso proprio che mi assicurerò l' edizione da collezione
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Old 09-10-2006, 11:22   #11
narnonet
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Originariamente inviato da ERRYNOS
penso proprio che mi assicurerò l' edizione da collezione

anche IO...

non prima che il prezzo sia calato però!



Ciao
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Old 09-10-2006, 11:30   #12
GigiDagostino
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ottimo....

Cmq la mappa sul tessuto è bellissima...
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Old 09-10-2006, 11:31   #13
Xilema
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L' edizione da collezione costa troooppo !
30 € in più rispetto a quella normale... per avere una mappa di stoffa, un ciondolo del piffero e tutto il resto... mi sembrano troppi.
Venerdì prenderò la versione standard a 39,90 €
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Old 09-10-2006, 11:32   #14
Skullcrusher
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Old 09-10-2006, 11:32   #15
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Originariamente inviato da Xilema
L' edizione da collezione costa troooppo !
30 € in più rispetto a quella normale... per avere una mappa di stoffa, un ciondolo del piffero e un libretto aggiuntivo + CD aggiuntivi... mi sembrano troppi.
Venerdì prenderò la versione standard a 39,90 €
hai ragione, obiettivamente costa molto di più, però c'è da dire che la standard ha un prezzo molto buono...

ps. si sa già che protezione utilizza? oblivion utilizza una semplice cdcheck e ha venduto cmq tantissimo in barba a chi sta mesi a cercare nuove protezioni.
Della serie se fai un buon prodotto lo vendi anche se non lo proteggi.
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Old 09-10-2006, 11:33   #16
Andre106
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Originariamente inviato da Xilema
L' edizione da collezione costa troooppo !
30 € in più rispetto a quella normale... per avere una mappa di stoffa, un ciondolo del piffero e un libretto aggiuntivo + CD aggiuntivi... mi sembrano troppi.
Venerdì prenderò la versione standard a 39,90 €

ti quoto...la classica sarà mia al day1 al 1000% ma la collector's la lascio a malincuore sullo scaffale...49€ poteva essere ok, 69€ francamente no.
L'importante cmq è che la "base" costi poco!!!!!Benissimo
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Old 09-10-2006, 11:34   #17
Skullcrusher
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Originariamente inviato da Xilema
L' edizione da collezione costa troooppo !
30 € in più rispetto a quella normale... per avere una mappa di stoffa, un ciondolo del piffero e tutto il resto... mi sembrano troppi.
Venerdì prenderò la versione standard a 39,90 €
Oddio, è questione di gusti...nell'edizione da collezione c'è il cd della colonna sonora, un dvd con video vari, l ciondolo, la mappa in tessuto, un libro interamente tradotto....di roba in più ce n'è, dipende solo se interessa o meno, la differenza di prezzo, visto il bundle, mi pare giustificabile...
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Old 09-10-2006, 11:34   #18
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Old 09-10-2006, 11:35   #19
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Originariamente inviato da Skullcrusher
Oddio, è questione di gusti...nell'edizione da collezione c'è il cd della colonna sonora, un dvd con video vari, l ciondolo, la mappa in tessuto, un libro interamente tradotto....di roba in più ce n'è, dipende solo se interessa o meno, la differenza di prezzo, visto il bundle, mi pare giustificabile...
Ma ke libro tradotto?
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Old 09-10-2006, 11:35   #20
Skullcrusher
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Originariamente inviato da Andre106
ti quoto...la classica sarà mia al day1 al 1000% ma la collector's la lascio a malincuore sullo scaffale...49€ poteva essere ok, 69€ francamente no.
L'importante cmq è che la "base" costi poco!!!!!Benissimo
Aggiungi tra i contenuti della collector's il cd della colonna sonora
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