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11-09-2018, 18:34 | #1381 | |
Senior Member
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...ti lamenti del livello "semplice e semplicistico" del combat system di TW3, ma poi chiudi dicendo che una cosa come DS la butti dalla finestra che, piaccia o non piaccia, proprio sul combat system ha il suo punto di forza (tralasciando che è un gioco meno difficile di come lo dipingono, un gioco del genere 15 anni lo avrebbero classificato tra il facile e il "lo finisco a occhi chiusi"). Non puoi lamentarti che TW3 è facile, se poi ti fa schifo un gioco dove il livello di difficoltà si alza e di pari passo tutto il meccanismo dietro si eleva a potenza. Tu sei letteralmente fatto per i combat system facili da gestire, perchè non te ne frega nulla del combattimento. E attenzione: facili, non semplici o semplicistici. Perchè per quanto ci sia di meglio di TW3 sotto quel punto di vista (e per certi versi alcune tue obiezioni le condivido), è comunque discretamente costruito. Sei l'ultimo in grado di giudicare un combat system: comunque esso sia te ne lamenterai semplicemente perchè non ti piace combattere, ma se permetti questo ti fa mancare completamente di obiettività. Non mi stupisce come più volte hai dimostrato una qual certa soddisfazione in tutti i casi in cui l'hai potuto evitare il combattimento, in qualunque gioco. Sei riuscito a finire TW3 perchè nonostante di scontri ce ne sono parecchi, li superi facilmente e ti permettono di divertirti con gli aspetti che più ti interessano del titolo. Ma questo ti fa dire tanti nonsense. Non è per fare polemica, ci mancherebbe, ma è quello che traspare e dipende da come ti piace o meno in un videogioco. Torno nel mio cantuccio.
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11-09-2018, 18:46 | #1382 | |
Bannato
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certo però che secondo me è molto più facile fare errori nel gunplay che in un terza persona con le spade. cmq chi vivrà vedra. |
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11-09-2018, 18:52 | #1383 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Sinceramente però sono dell'idea (facile a posteriori) che non avrebbero dovuto mostrare al pubblico quel video. Quello che si vede, e per stessa ammissione della CDP, è un qualcosa che è ben lontano dalla resa finale. Quindi è normale trovare delle beghe, compresa nella parte relativa allo shooter. Oltretutto attenzione: è vero che prima di tutto è un GDR e quindi va valutato soprattutto per quello, ma comunque la parte FPS c'è: seppur di peso minore nella valutazione finale, va comunque giudicata come tale. Poi è chiaro che se risulterà mal inserita potremmo preoccuparcene relativamente, perchè il focus è un altro (di fatto lo stesso identico problema del già citato millemila volte TW3, dove il Combat System non è certo allo stato dell'arte e qualche bega ce l'ha, ma per l'appunto incide solo in minima parte).
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11-09-2018, 19:26 | #1384 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2014
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Non so, ad esempio, un'abilità come la stabilità, se non innalzata, porta a vedere un'oscillazione maggiore dell'arma mentre sparo obbligandomi a compensare con il mouse. Vorrei che la parte rpg sia finalmente "dentro al gameplay" e non solo il risultato di un calcolo fatto in base alle statistiche. Chi vuole giocare da "fps" sarà costretto ad alzare determinate abilità ricevendone un gameplay del tutto diverso rispetto a chi usa invece il dialogo o lo stealth Su narrazione e quest non ho paura di rimanere deluso, ho solo qualche dubbio sul mondo di gioco, non ho mai amato gli Open world in città �� |
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11-09-2018, 19:38 | #1385 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Corte del Re Cremisi
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Per quanto riguarda gli open world in città non conosco altri precedenti a parte la città in cui vivo... che open world ci sono con contesto del genere? ps: comunque non è socntato che il gioco si svolga solo nella metropoli, è certamente un punto importante ma potrebbe esserci altro.
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11-09-2018, 20:20 | #1386 | |
Senior Member
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Riguardo al discorso mappa cittadina, per esempio in gta , dopo poche ore mi sono annoiato nel girare una città intangibile, dove non puoi entrare ovunque, o esplorare ogni luogo che vedi . Sei come in un mega corridoio delimitato dai palazzi, enorme certo, ma non mi piace da esplorare. |
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11-09-2018, 21:51 | #1387 | ||
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Negli rpg mostrare i filmati fa sempre lo stesso effetto, indipendentemente da quando li mostri. Non riesci quasi mai a rendere davvero l'idea del gioco e le critiche ci saranno sempre. In questo caso al massimo si aggiungono i giudizi prematuri sulla grafica di un'alpha, ma sono certamente abbastanza intelligenti da sbattersene. L'importante è che se ne parli alla fine. Ribadisco la mia impressione: trovo esagerate a dir poco le reazioni viste all'E3. Lasciando perdere la grafica che non mi interessa il filmato non mi ha certo impressionato ed ho visto diverse pecche. Si intuisce anche alla luce dei lavori passati che in ottica open world, quest solving ed esplorazione han parecchio da migliorare, o semplicemente abbiamo idee diverse e preferiscono puntare su altri aspetti come han sempre fatto ma sotto nessun punto di vista lo trovo un brutto gioco nemmeno in versione alpha. Quote:
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11-09-2018, 21:55 | #1388 | |||
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Vi state facendo troppi problemi: il focus non saranno i combattimenti, quindi il fatto che ci sia poca varietà (tra l'altro cosa da verificare: con tutte le tipologie di impianti cibernetici che ci potranno essere non lo darei per scontato) sarà irrilevante. Semplicemente perchè probabilmente le quest saranno tutte o quasi risolvibili senza combattere, o i combattimenti ci saranno in numero limitato.
Se vai a guardare TW3 molte quest erano su questo filone, mentre quelle in cui lo scontro era sempre dietro l'angolo dipendevano esclusivamente dalla professione del protagonista (è un cacciatore di mostri)... ma se togli questa tipologia di quest... Io credo che sia inutile girarci troppo attorno: al di là dell'ambientazione, della vastità dello scenario e la personalizzazione maggiore qui presente, credo che i capisaldi del gioco saranno quelli della narrazione con scelte multiple e possibili conseguenze, con l'aggiunta di tutto un comparto statistico/ruolistico che permetterà di scegliere (in base a come il personaggio è stato costruito) come risolvere le situazioni che ci si troverà di fronte. Nè più nè meno come finora ha lavorato CDP coi suoi giochi, con in più un regolamento RPG da tavolo inserito nel contesto di un videogioco, e le conseguenze di ciò. Quote:
Prendiamo il tuo esempio: strutturi un personaggio abile in cose come hacking o furtività, ma che è una pippa a sparare. Poi però, pur con le difficoltà del caso, sei abbastanza abile da sopperire le "difficoltà dovute al regolamento", magari diventando un cecchino. Questo non è fare un gioco di ruolo: vuol dire prevaricare le statistiche del personaggio (che determinano quello che sa fare o meno) permettendo di raggiungere risultati che non potrebbe mai ottenere. Attenzione: in realtà quello che dici tu già è presente in parte in altri giochi anche se in maniera limitata, ma per certi versi è una cosa sintomatica quando decidi di fare un Action-RPG (che implica comunque delle capacità manuali da parte del giocatore). Ma se diventa una cosa voluta a tutti i livelli allora non hai più un RPG, ma un gioco in cui ti viene richiesta in base alle situazione una minore o maggiore abilità personale nel risolvere le situazioni in base a quello che decidi di fare e come hai gestito le statistiche. La qual cosa, beninteso, non è necessariamente un bene o un male. Quote:
Ma va anche considerato il rovescio della medaglia: se fai una città immensa, non puoi pretendere che ogni singola porta ti conduca in un luogo da esplorare. A quel punto non ti bastano 20 anni per finire di programmare il gioco, oppure rischi all'opposto di avere tante stanze esplorabili vuote e uguali una all'altra (il che equivale al tuo mega corridoio). Comunque questa è una delle cose invalutabili fino a che non si ha il gioco finito in mano. Quote:
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Ultima modifica di cronos1990 : 11-09-2018 alle 21:57. |
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12-09-2018, 00:41 | #1389 | |
Moderatore
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1. Discutere sulla grafica è possibile, senza assillare, ma è abbastanza inutile su un'alpha.
2. Litigarci sopra non esiste proprio e lo dovreste sapere. Quote:
mettiamo che se porti armi leggere a X livello fai X danno prendendo X parte del corpo...e tutti abbiamo il mirino che si muove uguale...hai un regolamento giusto da RPG ma la differenza è netta tra chi è bravo e chi no. se invece oltre a quel regolamento ci aggiungiamo che a x livello il mirino traballa a schermo (facendoti sbagliare sicuro botte si fortuna a parte) l'X% delle volte ogni X colpi allora hai solo aggiunto una regola da RPG ben visibile, diminuendo pure la differenza tra chi è bravo e chi no a sparare (più basso il livello più la diminuisci chiaro). non so quanto si può andare oltre a questo espediente senza arrivare a stravolgere il lato RPG...che sia un bene o un male direi un male nel caso specifico perché non credo ci si aspetti questo da Cyberpunk.
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12-09-2018, 06:11 | #1390 | |
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Quote:
Penalizzi poco chi non é bravo con il mouse perché la percentuale di colpire è largamente influenzata dalle stats e valorizzi il lato rpg. Poi non conosco il regolamento del gioco quindi non saprei, ma per me rimane il modo migliore di coniugare stats e tempo reale. Piuttosto bisognerebbe vedere quanto la gente vuole un'esperienza stats based rispetto ad una action. È un po' il percorso fatto dal Combat sistem di the witcher, partito molto più regolato da stats e finito nei successivi capitoli più dipendente dall'abilità del giocatore.
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12-09-2018, 07:20 | #1391 | |
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Quote:
Meno rischioso , usare le stats , in maniera più classica ,per abilità , potenziamenti e capacità di usare certe armi rispetto ad altre ( per esempio se non hai l'abilità per il mitra non lo usi e stop, idem per il silenziatore per dire) . Poi a me andrebbe bene in entrambi i casi sia chiaro.. Ps Speriamo stavolta si inventino qualche boss decente .
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12-09-2018, 07:29 | #1392 | |
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Quote:
Meglio attendere con pazienza |
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12-09-2018, 07:34 | #1393 | |
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Quote:
Premere un grilletto di un mitra è uguale a farlo con una pistola, se non ho l'abilità basta lavorare sul gameplay (mirino più grosso, che traballa, maggior rinculo) rendendo evidente la differenza fra il poterlo usare e non. Trovo invece una via facile quella del bloccare l'uso di un'arma, sembra un mmo class locked Certo occorre più lavoro da parte dei dev! Nei vecchi rpg era la prassi avere blocchi su armi per livello o tipologia, ma credo fosse così anche perché le tecnologie non permettevano magari di rendere palese attraverso il gameplay differenze di abilità Ultima modifica di bonusax : 12-09-2018 alle 07:39. |
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12-09-2018, 07:38 | #1394 |
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Perchè era fatto col culo
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12-09-2018, 07:43 | #1395 | |
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Cmq prima di mettere il mirino a zoom che debilita i fenomeni degli fps, meglio fare un fps classico e a sto punto potenziare le armi , il danno e la portata magari con proiettili speciale in relazione al tipo di nemico e armatura che ha. Insomma siamo nel futuro e questo aiuta.
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12-09-2018, 08:11 | #1396 | |
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12-09-2018, 10:08 | #1397 |
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12-09-2018, 10:14 | #1398 | |
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Per quello ci sono gli rpg puri
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12-09-2018, 10:21 | #1399 |
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Si chiamano rpg. Funzionano così.
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12-09-2018, 10:23 | #1400 |
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