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22-05-2024, 11:00 | #12841 |
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Ho letto da più parte che usa lumen per i riflessi su PC e Series X ma SSR su Series S, ma da quel che vedo parrebbe usarlo anche sulla GI: questo è difficile a dirsi in quanto non essendoci un ciclo giorno notte dinamico potrebbero aver utilizzato delle tecniche di pre-baked lighting, anche se non credo sia così. Secondo me l'illuminazione è spettacolare.
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<CPU>5800X3D<MB>MSI X570-A PRO<HEATSINK>NH-D15S<RAM>16x2GB DDR4 G.Skill Trident Z 3600Mhz CL16<GPU>Gainward RTX 4090 Phantom 24G<SSD>Intel 760P PCIe3.0 M.2 NVMe 256GB<SSD>Crucial MX 500 SATAIII M.2 1TB<SSD>Corsair MP600 PCIe4.0 M.2 NVMe 2TB<DISPLAY>LG OLED48C14LB<SOUNDBAR>LG SPD7Y<CUFFIE>Logitech G935<PSU>Corsair TX850Mi<CASE>NZXT H710i |
22-05-2024, 11:19 | #12842 | |
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Secondo me l'illuminazione, spettacolare, è stata fatta " a mano vista l'estrema limitrazione delle scene. Anche perchè in 7 anni qualcosa dovevano pu fare no?
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GPUMSI 4090 Suprim Liquid X - CPU R7 7800 X3D - SCHEDA MADRE MSI X670E Meg ACE -RAM Gskill 32 gb ddr5 6400mhz- SSD Sabrent Rocket4 Plus 2TB- SSD 980 pro 2 TB- CPU COOLER Lian Li Galahad V2 360- ALIMENTATORE MSI MEG PCIe5 ATX3.0 1000 W- CASE Theramltake Core P3 TG Pro TV/MONITOR Lg Oled G3 55"/Samusng G9 49" PC Numero 2 https://ibb.co/BCBgZHP-- Handhled- Rog Ally X |
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22-05-2024, 11:28 | #12843 |
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Se volete eliminare le bande nere in Hellblade II:
modificare il file Engine.ini. che si trova in “Users\%LOCALAPPDATA%\Hellblade2\Saved\Config\Windows” copiando e incollando quanto segue: [SystemSettings] r.NT.AllowAspectRatioHorizontalExtension=0 r.NT.EnableConstrainAspectRatio=0
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Hedonist: i9-12900K - Cosmos C700M - ROG Thor 1200W - Corsair iCue H150i Elite LCD - ASUS ROG STRIX Z690-E - Corsair Dominator 32GB 6000 MHz CL34 - Gainward RTX 4090 Phantom @GS 24GB - SSD 980 Pro 1TB + 970 M.2 EVO Plus 1TB - Denon X3700H + B&W MT50 + Onkyo & Yamaha Atmos 5.1.4 setup - Pioneer BDR-XD07TS - MX Keys+MX Master 3 - Samsung 75QN95A 4K 120Hz - Sennheiser RS-180 - Meta Quest 3 : Wicked PC Ultima modifica di magic carpet : 22-05-2024 alle 11:43. |
22-05-2024, 11:49 | #12844 | |
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feedback positivi mercatino: tantissimi |
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22-05-2024, 11:54 | #12845 | |
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22-05-2024, 11:57 | #12846 |
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Nei nuovi driver c'è una nuova versione del physX.
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22-05-2024, 12:10 | #12847 |
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Hellblade 2 non ha lumen attivo? Le rece che ho letto dicono il contrario. Avete qualche link che dica che non ha lumen attivo?
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22-05-2024, 12:13 | #12848 |
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Non solo Marbasso ma hanno anche aggiornato i drivers audio ed erano anni che non lo facevano, chissà che non covi qualcosa sotto...
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22-05-2024, 12:25 | #12849 |
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Eh ma non c'è l'opzione per attivarlo/disattivarlo. Perchè dovrebbe dunque averlo?
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22-05-2024, 12:49 | #12850 | |
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22-05-2024, 12:58 | #12851 | |
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22-05-2024, 13:00 | #12852 |
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Perchè fa parte del sistema di illuminazione di UE 5.3 su cui il titolo è sviluppato e perchè Nanite e Lumen vanno a braccetto. Inoltre lumen è usato sia per la Global Illumination che per i riflessi, anche se per questi ultimi, quando a riflettersi è un oggetto dinamico viene usata una commistione tra Lumen e SSR. Inoltre la versione di Lumen inclusa in Hellblade è quella software, non quella hardware, pertanto essendo Lumen una forma di Raytracing in salsa Unreal Engine, che cerca di rendere più democratica l'implementazione di questa tecnica, non è di fatto disattivabile essendo l'unico metodo di calcolo dell'illuminazione nel titolo. Piuttosto la domanda da farsi è perché almeno non hanno implementato anche la versione Hardware che è per sua natura molto più vicina ad un vero RayTracing? Ma la risposta è ovviamente la stessa delle bande nere ... scatolette.
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22-05-2024, 13:08 | #12853 | ||
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Inoltre la scusa delle scatolette è appunto una scusa. Su pc un Lumen hardware lo si teneva tranquillamente. Ma il discorso imho è sempre lo stesso. Le sh non investono soldi e tempo per il progresso, ma fanno solo il minimo indispensabile.
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22-05-2024, 13:24 | #12854 | |
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22-05-2024, 13:25 | #12855 | |
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io -> <- social media slave dei Nightdive Studios
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22-05-2024, 13:26 | #12856 | |
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Ma comunque considera che Lumen Software per quanto sia in grado di generare una illuminazione estremamente impressionante anche senza uso di hardware dedicato, non è comunque minimamente paragonabile a un vero calcolo raytracing. D'altronde non basandosi su una applicazione pura del raytracing ma essendone una approssimazione non potrebbe essere diverso.
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CPU: i9-13900K @ P5.6-E4.5Ghz 1.3/1.4vGPU: nVidia RTX 4090 Founders Edition RAM: Fury 7000 CL34 DDR5 32GB AUDIO:Schiit Lyr3+Multibit, Topping D50s
MOBO: Asrock Steel Legend Z790 PSU: Seasonic Vertex1200 SSD: 1.5TB 850/840 EVO NVME: 5TB 990 PRO CASE: Lian Li O11D WATERCOOLING: Stats MONITOR: LG 27GP950 4k@160Hz G-Sync - SONY 55A1 OLED OS: Win11 Pro 64-bit Ultima modifica di kiwivda : 22-05-2024 alle 13:35. |
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22-05-2024, 13:27 | #12857 | |
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Cmq, se ha Lumen attivo allora si spiega come mai sia così pesante Hellblade 2, almeno in parte.
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22-05-2024, 13:28 | #12858 | |
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22-05-2024, 13:34 | #12859 |
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Prendi Cyberpunk 2077 praticamente il gioco dal punto di vista dell'illuminazione è stato sviluppato 3 volte, un livello base di Raster, uno di RayTracing (che si rivelò poi non proprio tutto ray tracing), e uno di Path Tracing (che è in verità il RayTracing che esiste da 35 anni) e si poteva saltare da uno all'altro usando 3 motori di illuminazione differenti.
Diciamo che Lumen Software potrebbe essere l'anello mancante che permetterà agli sviluppatori di abbandonare l'illuminazione raster in favore di una più precisa ma non poi molto più impegnativa a livello di risorse hardware.
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22-05-2024, 14:09 | #12860 | |
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Cmq avete provato il nuovo bench Steel Nomad di 3dmark? Oggi lo testo sia sulla 4070 ti super sia sulla 4090 https://www.youtube.com/watch?v=AV6Rf0inAsg
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