GPU, Mantle e il futuro di AMD: intervista a Raja Koduri

GPU, Mantle e il futuro di AMD: intervista a Raja Koduri

In occasione dell'evento di presentazione delle nuove GPU AMD attese per la fine dell'anno abbiamo avuto occasione di discutere con Raja Koduri, Corporate Vice President of Visual Computing per AMD, delle molte novitò annunciate oltre che di quelle che saranno le direzioni del mercato della grafica 3D

di pubblicato il nel canale Schede Video
AMD
 

Mantle e TrueAudio

HU: AMD TrueAudio: puoi spiegarne meglio il funzionamento e le implicazioni in termini di ecosistema?

RK: in TrueAudio troviamo innanzitutto un elevato quantitativo di risorse hardware in quanto abbiamo integrato ben 3 DSP in abbinamento ad un engine DMA particolarmente potente. Oltre a questo TrueAudio è pienamente compatibile con gli standard per l'accelerazione audio che sono attualmente disponibili in commercio: di conseguenza l'adozione per gli ISV è immediata.

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Nel mondo dell'audio, soprattutto con riferimento ai videogames, ci sono alcune aziende cosiddette middleware che sviluppano soluzioni per gli effetti audio che vengono poi utilizzate dalla stragrande maggioranza, indicativamente il 90%, degli sviluppatori all'interno dei propri titoli. Nel momento in cui queste aziende implementano supporto alla nostra tecnologia all'interno dei propri prodotti questo implica che il 90% dei games developer può sfruttare la potenza di elaborazione audio messa a disposizione da TrueAudio.

HU: Pensando a TrueAudio mi viene quasi scontato un paragone con le tecniche di tessellation, supportate dalle GPU AMD prima della disponibilità delle API DirectX 11 e oggetto di numerose presentazioni e dimostrazioni alla stampa. Sino a quando però quelle API non sono diventate pubbliche nessun games developer ha di fatto implementato il supporto alla tessellation all'interno di propri titoli vista la compatibilità con solo un ristretto numero di schede. Non si corre il rischio che accada la stessa cosa anche per TrueAudio?

RK: Nel momento in cui sono rientrato in AMD e ho iniziato a lavorare mi sono posto lo stesso tipo di domanda: alla luce delle risorse interne a nostra disposizione non era forse meglio indirizzarsi verso altro e abbandonare questo focus verso l'audio?

Ho quindi discusso con i games developer di questa nostra iniziativa, cercando di avere un feedback da parte loro, e quello che abbiamo ricevuto in risposta è stata una forte spinta all'adozione di TrueAudio. Il mondo degli sviluppatori è alla ricerca di una superiore qualità e di migliore fedeltà nella parte audio dei propri titoli e crediamo che TrueAudio sia una risposta solida a questo.

HU: In occasione di GPU '14 AMD ha annunciato Mantle: da quello che ho colto possiamo sintetizzare questa come una nuova API grafica che permette di accedere più direttamente alla potenzialità hardware delle architetture Graphics Core Next di AMD. Ho tuttavia la personale sensazione che Mantle possa essere visto come un approccio proprietario, simile a quanto in passato portato avanti da 3dfx con le proprie Glide. Non pensi che una strategia di questo tipo sia controproducente e soprattutto lontana dall'approccio open che ha sempre contraddistinto AMD in questi ultimi anni?

RK: Questa è stata la prima occasione per discutere di Mantle davanti al pubblico ed è bene ricordare come questi siano di fatto i primi giorni di vita per Mantle. Siamo assolutamente disponibili affinché Mantle sia una tecnologia Open accessibile a tutti.

A suo tempo ho lavorato direttamente con Glide quindi conosco bene quel tipo di approccio. I tempi sono radicalmente cambiati: in quegli anni (fine degli anni '90) tutti i produttori di chip video come 3dfx, NVIDIA, ATI, S3 e altri avevano a disposizione propri approcci alla programmazione in grado di sfruttare al meglio le potenzialità delle proprie architetture hardware. I team di sviluppo dei giochi a quei tempi erano molto piccoli, comparabili a quelli che sono i team di sviluppo attuali in realtà legate al mondo delle App.

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A quei tempi i team di sviluppo dei videogiochi programmavano tutto quello che era necessario per il loro gioco da zero, partendo dall'engine grafico sino alla parte audio e di fatto utilizzando API di tipo low level, quindi sfruttando direttamente tutte le risorse hardware a disposizione della macchina.

Quest'oggi pochi sviluppatori programmano direttamente a livello API, DirectX o OpenGL, ma si affidano ai pochi e potenti engine che sono a disposizione come Frostbite, Unreal e Crytek che permettono di avere a disposizione codice adatto per l'utilizzo con differenti ambienti quali quello PC e quello console.

Per questo motivo riteniamo che con una API come Mantle, in grado di fornire accesso molto più diretto all'architettura hardware a disposizione, gli sviluppatori possano avere a disposizione un set di risorse maggiore e più completo per i propri progetti. Anche per questo motivo l'iniziativa è stata portata avanti in collaborazione con i principali game developers, con la prima dimostrazione prevista assieme a Dice e all'engine Frostbite.

 
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