Una nuova patch per 3D Mark 2003
Futuremark rilascia un aggiornamento per il benchmark 3D Mark 2003, mirante a limitare gli effetti di ottimizzazioni driver indesiderate
di Paolo Corsini pubblicata il 12 Novembre 2003, alle 10:14 nel canale Programmi







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134 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoNon dimentikiamo che il 3dmark è un BENCHMARK e quindi mi pare giusto ke dovrebbe confrontare il raw power delle skede video, senza nessuna ottimizzazione.
Questo può essere ottenuto solamente seguendo gli standard e sperando ke le case produttrici di skede video non "trukkino" i loro driver, ma poikè come abbiamo visto non è così allora futuremark è stata costretta ad agire in questo modo per riequilibrare i risultati che altrimenti risultavano falsati.....
per la FX 5800 ultra se non sbaglio ci fu un periodo la voce di presunti danneggiamenti al chip video durante la visione di filmati in dvd o altro,a causa dell'inattivazione del flow-fx e del conseguente innalzamento di temperatura?(o era il contrario col flow-fx che si attivava e dava fastidio?)Problemi risolti con una release succssiva di driver,mi sembra;cosa che creo' polemiche al pari di questa su ATI.
correggetemi se sbaglio.
Era durante l'uso di uno screensaver, i driver funzionavano in modalità normale (quindi fx-flow al minimo) quando invece la gpu era fortemente stressata dalla grafica 3d dello SS.
Visto le ultime notizie di nvidia penso che futuremark cerchi di riguadagnarsi un nome!
allora... cambiando l'ordine delle istruzioni, se all'interno dei driver vi sono delle ottimizzazioni relative a quel particolare shader (e bada bene non tutte le ottimizzazioni comportano una perdita di qualità, è possibile alle volte avere già memorizzati i risultati di un esecuzione dello shader e utilizzare quei risultati anzikè rieseguire il tutto) quello shader non verrà riconosciuto e quindi le ottimizzazioni in questione non potranno essere effettuate.
Se così fosse bisognerebbe scrivere uno shader sostitutivo per ogni shader presente al mondo. Direi che come cosa è discretamente impegnativa, passi che gli shader non sono di miliardi di righe, ma aggiungi oggi, aggiungi domani, tra un anno chi vorrà scaricarsi i driver cosa dovrà scaricarsi? 100mb?
Da quanto ho appena letto le dx9 non buttano il codice degli shaders direttamente alla gpu ma generano un "universal code" che viene poi tradotto in istruzioni da spedire alla gpu e digeribili dalla gpu. Probabile che il compilatore (se si tratta di compilatore universale e che cmq, come altri hanno detto non esattamente, non solo riordina le istruzioni, ma sostituisce veri e propri shaders) intervenga tra "universal code" e codice macchina.
Ma per tornare al problema attuale bisogna considerare che, Bisogna considerare che, purtroppo, le schede nvidia sono del 50% meno performanti rispetto alle r3xx nell'esecuzione dei pixel shaders 2 caratteristica fondamentamentale del directx9.
Nvidia inizialmente con il CG (adesso non più supportato per via degli alti costi dovuti alla necessità di continuo aggiornamento) voleva indurre gli sviluppatori ad abbandonare gli shaders standard in favore di un pallido surrogato supportato nativamente dalle gpu nvidia, surrogato che sia pure con qualità inferiore ottiene performance paragonabili a quelle di ATI e quindi avrebbe permesso alla casa californiana di salvare la faccia.
I programmatori nvidia sono arrivati al punto di tralasciare gli effetti di shaders dell'acqua nel 3dmark 2003 'nature' ed altre cose simili, a screditare gli sviluppatori di Futuremark ed abbandonare il supporto a questa software house tutto perchè in Futuremark si ostinavano e continuano ad ostinarsi a cercare di ottenere un bench il più obiettivo e soprattutto 'standard' possibile.
Il nuovo 'Unified Compiler' di nvidia presente nei nuovi drivers ha parzialmente risolto il problema dei propri creatori decretando così la morte del CG... in pratica il codice potenzialmente lento su schede nvidia viene di fatto tradotto e ricompilato una tantum dai drivers in nuovo codice più performante ed ottimizzato per l'hardware (non userebbe più gli shaders previsti dallo standard)... (chi conosce il .net framework pensi al concetto di gestione del codice all'interno del common language runtime) a prima vista può sembrare la soluzione ideale ma non è così, per pure esigenze commerciali e di performance non viene di fatto utilizzato il directx 9 nelle sue piene potenzialità e la perdita qualitativa in alcuni casi risulta evidentemente percepibile.
Uniamo a questo l'esigenza di stare al passo che ha spinto nuovamente nvidia a ricorrere a schede overcloccate di fabbrica, schede schede quali le 5900 ultra che non funzionerebbero senza grossi dissipatori.
Il tutto è fondato su un ragionamento semplice: il primato nel settore high-end assicura le vendite nel middle-end.
Da un lato abbiamo Nvidia che pur di non ammettere la sconfitta inganna e prende in giro i suoi stessi acquirenti sperando così di salvare la faccia... dall'altro lato futurmark con dei programmatori, tempo fa denigrati pubblicamente da nvidia che vogliono salvare il proprio orgoglio e battersi per un eseguire il proprio test senza tagli nella qualità del rendering... omegeneamente per tutte le marche di schede.
A Corsini... la verità può pesare e lasciare con l'amaro in bocca l'atto di ammeterla così, pubblicamente (a volte anche con quelche nota di colore), non vuol dire alimentare dei flame o essere dei troll, questa situazione non piace neppure a me ed a rimetterci siamo noi tutti, purtroppo .
Tu credi veramente che il riorganizzare il codice voglia dire non eseguire più codice standard? Forse ti sfugge un pelo l'architettura dei due chip e cosa voglia dire codice standard. Fai un discorso senza senso, tecnicamente errato dalla partenza all'arrivo. E non sarò certo io a spiegartelo visto che esistono post di persone ben più erudite di me sul forum che lo spiegano per filo e per segno. Ma probabilmente manco l'hai letto. Amen.
Questo se tale principio viene applicato sistematicamente a TUTTE le applicazioni/giochi.
Diversa cosa è sostituire in blocco un pezzo di codice/shader perché è stata riconosciuto che l'applicazione richiedente è 3DMark, Quake, ecc. Questa è una cosa che, francamente, MI DISGUSTA.
Per tornare all'oggetto del contendere, francamente trovo MOLTO DIFFICILE che il 3DMark, in quanto applicazione, riesca a disattivare delle funzionalità che sono presenti a livello di driver, e che vengono utilizzate da particolari chiamate alle API delle DirectX.
Non che la cosa risulti impossibile (basta scrivere un driver che permetta di ottenere certi privilegi anche sotto NT/2000/XP, e si potrebbero fare parecchie cose "sporche"
Sarebbe interessante analizzare le differenze fra la build 330 e la 340 per andare a vedere se realmente è stato cambiato il solo codice di alcuni shader, ma anche quest'operazione non è così semplice.
A mio avviso è (molto) probabile che i nuovi shader presentino delle sequenze di istruzioni che non siano riconosciute come "pattern" dal nuovo compilatore nVidia, che quindi non riesce a convertire nelle appropiate sequenze che consentono di sfruttare meglio l'architettura NV30.
Queste sono solamente mie supposizioni, ovviamente.
Per DjLode & cdmauro
Scusa ma tu credi VERAMENTE che l'Unified Compiler si limiti solamente a cercare di riordinare gli shaders ?Noi sai che nv3x ha alternative più performanti rispetto al codice standard. Non sai che nelle precedenti cheat nvidia aveva sostituito completamente gli shaders dell'acqua di mother nature con versioni proprietarie (e qualitativamente inferiori) ?
Come credi che possano raggiungere le prestazioni volute ?
Altro esempio: nvidia dopo la storia del processo produttivo avava dichiarato anche che era in ritardo con il progetto geforce FX per colpa della tecnologia 3dFx in esso contenuta che doveva essere 'adattata'
Tu ci credevi ?
Scusa ma a parte tutti i discorsi filosofici sul fatto che Nvidia ti sta prendendo in giro eccetera...
Tu credi veramente che il riorganizzare il codice voglia dire non eseguire più codice standard? Forse ti sfugge un pelo l'architettura dei due chip e cosa voglia dire codice standard. Fai un discorso senza senso, tecnicamente errato dalla partenza all'arrivo. E non sarò certo io a spiegartelo visto che esistono post di persone ben più erudite di me sul forum che lo spiegano per filo e per segno. Ma probabilmente manco l'hai letto. Amen.
Scusa DJLode ma sei un pò ingenuo, ed è a causa di questa legittima ingenuità e buona fede che ci fregano.
Semplicemente non è sufficiente solo riorganizzare gli shaders per ottenere prestazioni paragonabili a quelle di Ati in determinate situazioni, questo è risaputo.
Lo è prova evidente ed inconfutabile il fatto che pur potendo limitarsi a riorganizzare solo gli shaders nella precedente versione della cheat sul 3dmark nvidia per raggiungere ATI gli shaders sono stati totalmente riscritti con codice dedicato nv30 cosa per cui anche è nato il CG.
L'architettura nv30 contiene alternative performanti ad effetti standard su cui è debole. E' per questo che nv30 integra più transistors di r300 è per sfruttare questo che è nato CG e la sua evoluzione l'Unified compiler.
A volte non ho tempo per dileguarmi, e nessuno mi paga per farlo, su una cosa puoi star certo ho ben presente cosa sia codice standard e non mi piace chi per vendere tenta di rifilarci bugie su bugie, per questo non mi piace nvidia.
Re: Per DjLode & cdmauro
Scusa ma tu credi VERAMENTE che l'Unified Compiler si limiti solamente a cercare di riordinare gli shaders ?
[/B]
Questo di preciso dove lo avrei detto?
No, dai spiegamelo che ho proprio intenzione di capire dove le FX non eseguano codice standard. Ho proprio voglia di ridere
Come credi che possano raggiungere le prestazioni volute ?
No, dai non sapevo niente!!!!! (p.s. è retorica la frase)
Tu ci credevi ?
Scusami ma qui ci vuole un ROTFL carpiato con doppio salto mortale. O hai un link che riporti questa cosa o per favore, evita di parlare inventando cose solo per scatenare flame. Ti prego, ci fai solo la figura del troll.
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