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Old 23-07-2005, 11:43   #1
miki8991
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L'Avatar di miki8991
 
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pipeline, vertex shared ecc.... 6600gt

quante pipeline ha una 6600gt....???? inoltre c'è qualcuno ke sa spiegarmi cosa sono pipeline, vertex shared, pixel shared e tutte quelle cose......????

risp risp risp


grazie ciao
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Old 27-07-2005, 17:35   #2
Sussudio
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L'Avatar di Sussudio
 
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Messaggi: 46
Ciao miki8991,
anke io ho la 6600gt xkè è una ottima skeda rapporto\prestazioni\prezzo.
Credo di saperti spiegare cosa sn i pixel shader ma nn so dirti cosa sono le pipeline....i pixel shader sono dei chip installati in 1 skeda grafica ke contribuiscono all miglioramento dell'esecuzione di 1 gioco (esistono varie versioni 2.0, 2.0b e 3.0 + la skeda ne ha di versione avanzata e + l'impatto visivo ne guadagnerà). Riguardo le pipeline so solo ke + ne hai e meglio è. La 6600gt ce ne ha a sufficenza x i gioki moderni e sia i vertex ke i pixel shader sn tutti di versione 3.0!!! Mi disp di nn esserti stato di grande aiuto ma ci ho provato!!!
Sussudio è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2005, 19:39   #3
Wizard77
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L'Avatar di Wizard77
 
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Quote:
Originariamente inviato da miki8991
quante pipeline ha una 6600gt....???? inoltre c'è qualcuno ke sa spiegarmi cosa sono pipeline, vertex shared, pixel shared e tutte quelle cose......????

risp risp risp


grazie ciao
la 6600GT ha 8 pipeline

Pipeline di rendering
Indica il numero di pipeline ("linea" di calcolo) di rendering contenute all'interno del core. Il numero di pipeline influisce direttamente sul fill-rate del chip grafico, specificatamente sul numero massimo di pixel generati al secondo (per ogni ciclo di clock vengono renderizzati tanti pixel quante sono le pipeline).

Pixel Shader - Vertex Shader
Questi 2 valori indicano le versioni del Pixel Shader e del Vertex Shader supportate dal motore grafico del core (il Pixel Shader ed il Vertex Shader sono 2 standard grafici che racchiudono le specifiche di tutte le operazioni sui pixel e sui vertici che si possono eseguire tramite le DirectX).

Pixel Shader e Vertex Shader: unita' programmabili in grado di assurgere al grado di "istruttori" della GPU.

I Pixel Shader possono essere programmati in modo da 'passare' un numero variabile di texture a seconda della generazione alla quale ci troviamo davanti.
Il programma ha lunghezza e complessita' ben definite.

Ha due diverse fasi d'interpretazione:

l' Address Shader e il Color Shader .


-L' Address Shader opera principalmente su operazioni (somme,dot-product etc.) limitate alle coordinate delle texture e le preleva per elaborare tale valore.


-Il Color Shader modifica e fonde valori basandosi su un numero variabile di istruzioni.

I Vertex Shader sono invece dei limitati processori vettoriali adoperanti tecnologia SIMD (Single Istruction Multiple Data)il cui compito è quello di elaborare dati geometrici.

PHONG SHADING: modalita' di ombreggiatura basata su Lightmap/Pixel Shader avente interpolazione non lineare, e per questo molto pesante.
__________________
Intel Core i7 2600 - Zalman CNPS10X Performa - Asus P8P67 B3 - Corsair Vengeance 2x4Gb 1600Mhz 8-8-8-24 - Sapphire Radeon 6950@6970 2Gb - OCZ Agility 3 120GB + 2 x Seagate 500Gb SataII Raid - Samsung T220HD - Corsair 650W - Corsair Graphite 600T - Sony 7263S

Ultima modifica di Wizard77 : 27-07-2005 alle 19:42.
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Old 27-07-2005, 21:55   #4
LightForce
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Città: Valdagno [Vi]
Messaggi: 1053
__________________
VOGLIO UN SSD. SUBITOOOO
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Old 27-07-2005, 23:23   #5
fek
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L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quello che hai scritto e' grosso modo esatto.

Magari correggerei solo la definizione dei vertex shader: sono unita' MIMD, ogni vertex pipe puo' elaborare un programma diverso dalle altre su dati diversi.

I seguenti due quote pero' sono proprio errati:

Quote:
Originariamente inviato da Wizard77
-L' Address Shader opera principalmente su operazioni (somme,dot-product etc.) limitate alle coordinate delle texture e le preleva per elaborare tale valore.
Uh?

Quote:
PHONG SHADING: modalita' di ombreggiatura basata su Lightmap/Pixel Shader avente interpolazione non lineare, e per questo molto pesante.
Eh?

Ultima modifica di fek : 27-07-2005 alle 23:26.
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Old 28-07-2005, 10:06   #6
miki8991
Senior Member
 
L'Avatar di miki8991
 
Iscritto dal: Feb 2005
Città: PADOVA
Messaggi: 719
grazie a tutti......
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