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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Città: PADOVA
Messaggi: 719
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pipeline, vertex shared ecc.... 6600gt
quante pipeline ha una 6600gt....???? inoltre c'è qualcuno ke sa spiegarmi cosa sono pipeline, vertex shared, pixel shared e tutte quelle cose......????
risp risp risp grazie ciao |
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#2 |
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Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 46
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Ciao miki8991,
anke io ho la 6600gt xkè è una ottima skeda rapporto\prestazioni\prezzo. Credo di saperti spiegare cosa sn i pixel shader ma nn so dirti cosa sono le pipeline....i pixel shader sono dei chip installati in 1 skeda grafica ke contribuiscono all miglioramento dell'esecuzione di 1 gioco (esistono varie versioni 2.0, 2.0b e 3.0 + la skeda ne ha di versione avanzata e + l'impatto visivo ne guadagnerà). Riguardo le pipeline so solo ke + ne hai e meglio è. La 6600gt ce ne ha a sufficenza x i gioki moderni e sia i vertex ke i pixel shader sn tutti di versione 3.0!!! Mi disp di nn esserti stato di grande aiuto ma ci ho provato!!! |
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#3 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Como - Provincia
Messaggi: 4534
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Quote:
Pipeline di rendering Indica il numero di pipeline ("linea" di calcolo) di rendering contenute all'interno del core. Il numero di pipeline influisce direttamente sul fill-rate del chip grafico, specificatamente sul numero massimo di pixel generati al secondo (per ogni ciclo di clock vengono renderizzati tanti pixel quante sono le pipeline). Pixel Shader - Vertex Shader Questi 2 valori indicano le versioni del Pixel Shader e del Vertex Shader supportate dal motore grafico del core (il Pixel Shader ed il Vertex Shader sono 2 standard grafici che racchiudono le specifiche di tutte le operazioni sui pixel e sui vertici che si possono eseguire tramite le DirectX). Pixel Shader e Vertex Shader: unita' programmabili in grado di assurgere al grado di "istruttori" della GPU. I Pixel Shader possono essere programmati in modo da 'passare' un numero variabile di texture a seconda della generazione alla quale ci troviamo davanti. Il programma ha lunghezza e complessita' ben definite. Ha due diverse fasi d'interpretazione: l' Address Shader e il Color Shader . -L' Address Shader opera principalmente su operazioni (somme,dot-product etc.) limitate alle coordinate delle texture e le preleva per elaborare tale valore. -Il Color Shader modifica e fonde valori basandosi su un numero variabile di istruzioni. I Vertex Shader sono invece dei limitati processori vettoriali adoperanti tecnologia SIMD (Single Istruction Multiple Data)il cui compito è quello di elaborare dati geometrici. PHONG SHADING: modalita' di ombreggiatura basata su Lightmap/Pixel Shader avente interpolazione non lineare, e per questo molto pesante.
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Intel Core i7 2600 - Zalman CNPS10X Performa - Asus P8P67 B3 - Corsair Vengeance 2x4Gb 1600Mhz 8-8-8-24 - Sapphire Radeon 6950@6970 2Gb - OCZ Agility 3 120GB + 2 x Seagate 500Gb SataII Raid - Samsung T220HD - Corsair 650W - Corsair Graphite 600T - Sony 7263S Ultima modifica di Wizard77 : 27-07-2005 alle 19:42. |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Valdagno [Vi]
Messaggi: 1053
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VOGLIO UN SSD. SUBITOOOO |
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#5 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quello che hai scritto e' grosso modo esatto.
Magari correggerei solo la definizione dei vertex shader: sono unita' MIMD, ogni vertex pipe puo' elaborare un programma diverso dalle altre su dati diversi. I seguenti due quote pero' sono proprio errati: Quote:
Quote:
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 27-07-2005 alle 23:26. |
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#6 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Città: PADOVA
Messaggi: 719
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grazie a tutti......
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