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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 349
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OpenGl o Directx [dal programmatore]
Io sono preposizionato a favore di opengl ma volevo chiedervi questa sfida da questi punti di vista:
-qual'è più richiesto da software house ecc -quale vale di più se un programmatore cerca lavoro -difficolta -difficolta e/o facilita di trovare materiale per imparare o uno o l'altro -potenza degli engine grazie |
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#2 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Re: OpenGl o Directx [dal programmatore]
Quote:
DirectX -quale vale di più se un programmatore cerca lavoro DirectX -difficolta DirectX -difficolta e/o facilita di trovare materiale per imparare o uno o l'altro DirectX -potenza degli engine Puoi spiegare meglio la domanda?
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Messaggi: 1455
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fek, visto che ho capito che lavori come programmatore in ambito videoludico. Posso chiederti quanto tempo hai impiegato per specializzarti in quell'ambito? E' necessario avere conoscenze anche di grafica 3d, oppure quello è un lavoro prettamente dei grafici?
Hai seguito qualche corso in particolare oppure hai fatto tutto da solo? Grazie
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Ciao ~ZeRO sTrEsS~ |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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Re: OpenGl o Directx [dal programmatore]
-qual'è più richiesto da software house ecc
-quale vale di più se un programmatore cerca lavoro Attualmente senza ombra di dubbio DirectX. In futuro OpenGL potrebbe prendere piede dato che per la PS3 sembra che verrà usato. Ma con DirectX vai comunque sul sicuro dato che per PC e XBox2 si useranno le DirectX. -difficolta -difficolta e/o facilita di trovare materiale per imparare o uno o l'altro La difficoltà dipende dal tuo stile di programmazione. Se sei C-oriented allora forse OpenGL può risultare un tantino più semplice. Viceversa se sei più orientato al C++ DirectX sono più immediate. Ad ogni modo la difficoltà nell'imparare entrambe le API e trovare informazioni a riguardo è molto simile. -potenza degli engine Potenza dei programmatori. Attualmente DirectX è più apprezzato nel settore. |
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 349
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male w opensource ma qua si va a rilento
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Non ho seguito alcun corso (e non penso che quelli in Italia siano troppo utili), mi sono messo a spulciare tutta la documentazione che trovavo e lo faccio tutt'ora. E poi ho provato per conto mio.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#7 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Devi usare lo strumento piu' adatto possibile per risolvere il problema che stai affrontando ignorando che questo strumento possa essere open o closed source, di microsoft o di sony. Hai un problema, lo devi risolvere. Nel caso in particolare il problema e' scrivere un motore 3d per un videogioco, presumo dalla tua domanda che la piattaforma sia il PC. Su PC lo strumento piu' adatto per risolvere questo problema sono le DirectX (Direct3D), per svariati motivi, che ti elenco qui. Se poi vuoi possiamo entrare piu' nel dettaglio per ogni motivo in seguito. - Facilita' d'uso. L'API e' piu' semplificata rispetto a OGL, non esistono le estensioni a complicare la situazione, il debug runtime fornisce molte informazioni sulle condizioni di errore, che semplifica molto lo sviluppo - Supporto. Esistono molti strumenti d'appoggio e molto codice gia' scritto per Direct3D, MS fornisce un ottimo supporto al programmatore in caso di problemi (bug, comportamenti non intuitivi dell'API) - Informazioni. La maggior parte dei libri e degli articoli sul rendering in tempo reale presuppongono la conoscenza delle D3D e riportano esempi con questa API; gli articoli di stampo universitario, invece, tendono ad essere in OpenGL - Standard di fatto. Si spiega da solo: le D3D sono lo standard di fatto nell'industry, HLSL e' diventato lo standard di fatto per scrivere gli shader in tempo reale (ciao Maurizio
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 15-03-2005 alle 11:31. |
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#8 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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Evitate i corsi a pagamento ma chiudetevi piuttosto a casa a studiare. I soldi meglio spesi sono quelli per i libri. |
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 349
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quindi meglio fare in directx voi dite... è tanto difficile fare un motore grafico da 0 (3d si intende)?
ce ne sono già + o - fatti? come irrlitch? |
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#10 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
In giro ci sono un po' di motori 3d open source dai quali prendere spunto, ma e' un po' che non ne guardo.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#11 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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Il migliore open-source sembra essere Ogre: http://www.ogre3d.org |
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#12 |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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comunque vorrei precisare che DirectX e OpenGL non sono la stessa cosa: DirectX non è un motore grafico, è una mega-libreria per lo sviluppo di giochi, 3D e non; DirectX aiuta non solo nella grafica 3D (grazie a Direct3D) ma anche ad esempio nella grafica ad alta velocità (DirectDraw, perfettamente integrato con la GDI e tutto in kernel mode
il mio parere si attiene alla filosofia "the right tool for the right job": per fare 2 esempi, se devi creare un videogioco devi sicuramente usare DirectX, mentre se devi creare un editor di grafica tridimensionale devi sicuramente usare OpenGL! e a proposito, la documentazione di entrambi sta tutta su MSDN, di tutto di più, reference e tutorials, più de così se more ciao |
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#13 |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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e a proposito dello sviluppo di un motore grafico da 0: se te intendi di sviluppo dei drivers e di programmi che girano in kernel mode è abbastanza facile, altrimenti è completamente al di fuori delle tue capacità ed è meglio che lasci perdere
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#14 |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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ah, ultimissima cosa
ciao |
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#15 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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L'inizializzazione base delle Direct3D e' altrettanto semplice di quella delle OpenGL.
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#16 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Da qualche parte si deve pur iniziare, io gli direi di provarci tranquillamente e di prepararsi a buttare via almeno i primi tre progetti ed un paio d'anni di lavoro.
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#17 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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E' vero che DirectX oltre alle DirectGraphics offrono altre funzionalita' (immagino ti riferisca al modulo D3DX). E' anche vero che queste in generale non vengono usate nello sviluppo di un progetto di grosse dimensioni. Non sono affatto d'accordo con te quando dici che per un gioco DEVI scegliere DX mentre per un editor DEVI scegliere OGL. Entrambe servono alle stesse cose e la scelta e' a discrezione dello sviluppatore. Il dominio applicativo e' esattamente lo stesso. |
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#18 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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#19 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
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Messaggi: 467
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Prima fa ruotare un cubo, poi si studia un engine gia' pronto (nel frattempo e' passato circa un anno |
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#20 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Ma dal cubo in poi la strada e' in discesa
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