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Old 14-03-2005, 21:29   #1
Futuregames
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OpenGl o Directx [dal programmatore]

Io sono preposizionato a favore di opengl ma volevo chiedervi questa sfida da questi punti di vista:

-qual'è più richiesto da software house ecc

-quale vale di più se un programmatore cerca lavoro

-difficolta

-difficolta e/o facilita di trovare materiale per imparare o uno o l'altro

-potenza degli engine



grazie
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Old 14-03-2005, 22:14   #2
fek
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Re: OpenGl o Directx [dal programmatore]

Quote:
Originariamente inviato da Futuregames
Io sono preposizionato a favore di opengl ma volevo chiedervi questa sfida da questi punti di vista:

-qual'è più richiesto da software house ecc

-quale vale di più se un programmatore cerca lavoro

-difficolta

-difficolta e/o facilita di trovare materiale per imparare o uno o l'altro

-potenza degli engine



grazie
-qual'è più richiesto da software house ecc

DirectX

-quale vale di più se un programmatore cerca lavoro

DirectX

-difficolta

DirectX

-difficolta e/o facilita di trovare materiale per imparare o uno o l'altro

DirectX

-potenza degli engine

Puoi spiegare meglio la domanda?
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Old 14-03-2005, 22:26   #3
beppegrillo
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L'Avatar di beppegrillo
 
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fek, visto che ho capito che lavori come programmatore in ambito videoludico. Posso chiederti quanto tempo hai impiegato per specializzarti in quell'ambito? E' necessario avere conoscenze anche di grafica 3d, oppure quello è un lavoro prettamente dei grafici?
Hai seguito qualche corso in particolare oppure hai fatto tutto da solo?
Grazie
__________________
Ciao ~ZeRO sTrEsS~
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Old 14-03-2005, 22:32   #4
MSciglio
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Re: OpenGl o Directx [dal programmatore]

-qual'è più richiesto da software house ecc
-quale vale di più se un programmatore cerca lavoro

Attualmente senza ombra di dubbio DirectX.
In futuro OpenGL potrebbe prendere piede dato che per la PS3 sembra che verrà usato.
Ma con DirectX vai comunque sul sicuro dato che per PC e XBox2 si useranno le DirectX.

-difficolta
-difficolta e/o facilita di trovare materiale per imparare o uno o l'altro

La difficoltà dipende dal tuo stile di programmazione. Se sei C-oriented allora forse OpenGL può risultare un tantino più semplice. Viceversa se sei più orientato al C++ DirectX sono più immediate.
Ad ogni modo la difficoltà nell'imparare entrambe le API e trovare informazioni a riguardo è molto simile.

-potenza degli engine
Potenza dei programmatori. Attualmente DirectX è più apprezzato nel settore.
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Old 15-03-2005, 06:39   #5
Futuregames
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male w opensource ma qua si va a rilento
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Old 15-03-2005, 10:17   #6
fek
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Originariamente inviato da beppegrillo
fek, visto che ho capito che lavori come programmatore in ambito videoludico. Posso chiederti quanto tempo hai impiegato per specializzarti in quell'ambito? E' necessario avere conoscenze anche di grafica 3d, oppure quello è un lavoro prettamente dei grafici?
Hai seguito qualche corso in particolare oppure hai fatto tutto da solo?
Grazie
Non e' strettamente necessario avere conoscenze di modellazione e uso di pacchetti di grafica, ma aiuta molto, tanto che adesso sto cercando di imparare a usare sia 3D Studio Max sia Photoshop. Capire come pensano e lavorano i grafici e' spesso molto importante per dare loro un effetto che possano usare in maniera intuitiva con gli strumenti a loro disposizione, ben sapendo che un grafico non e' un programmatore.

Non ho seguito alcun corso (e non penso che quelli in Italia siano troppo utili), mi sono messo a spulciare tutta la documentazione che trovavo e lo faccio tutt'ora. E poi ho provato per conto mio.
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Old 15-03-2005, 10:28   #7
fek
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Originariamente inviato da Futuregames
male w opensource ma qua si va a rilento
Se vuoi diventare un programmatore professionista in generale, ed un programmatore 3d in particolare, devi dimenticarti le guerre di religione ed essere il piu' possibile pragmatico. Niente "w opensource", "w closed source", "abbasso directx viva opengl" per intenderci.
Devi usare lo strumento piu' adatto possibile per risolvere il problema che stai affrontando ignorando che questo strumento possa essere open o closed source, di microsoft o di sony.
Hai un problema, lo devi risolvere.

Nel caso in particolare il problema e' scrivere un motore 3d per un videogioco, presumo dalla tua domanda che la piattaforma sia il PC.
Su PC lo strumento piu' adatto per risolvere questo problema sono le DirectX (Direct3D), per svariati motivi, che ti elenco qui. Se poi vuoi possiamo entrare piu' nel dettaglio per ogni motivo in seguito.

- Facilita' d'uso. L'API e' piu' semplificata rispetto a OGL, non esistono le estensioni a complicare la situazione, il debug runtime fornisce molte informazioni sulle condizioni di errore, che semplifica molto lo sviluppo

- Supporto. Esistono molti strumenti d'appoggio e molto codice gia' scritto per Direct3D, MS fornisce un ottimo supporto al programmatore in caso di problemi (bug, comportamenti non intuitivi dell'API)

- Informazioni. La maggior parte dei libri e degli articoli sul rendering in tempo reale presuppongono la conoscenza delle D3D e riportano esempi con questa API; gli articoli di stampo universitario, invece, tendono ad essere in OpenGL

- Standard di fatto. Si spiega da solo: le D3D sono lo standard di fatto nell'industry, HLSL e' diventato lo standard di fatto per scrivere gli shader in tempo reale

(ciao Maurizio )

Ultima modifica di fek : 15-03-2005 alle 10:31.
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Old 15-03-2005, 13:13   #8
MSciglio
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Originariamente inviato da fek
Non e' strettamente necessario avere conoscenze di modellazione e uso di pacchetti di grafica, ma aiuta molto, tanto che adesso sto cercando di imparare a usare sia 3D Studio Max sia Photoshop. Capire come pensano e lavorano i grafici e' spesso molto importante per dare loro un effetto che possano usare in maniera intuitiva con gli strumenti a loro disposizione, ben sapendo che un grafico non e' un programmatore.
Assolutamente d'accordo. Il lavoro del programmatore grafico e' al confine tra la programmazione e la grafica. E' estremamente utile essere in grado di ragionare con la testa di un grafico per cui avere una conoscenza seppur ovviamente non approfondita dei pacchetti usati dai grafici e' molto importante.

Quote:
Originariamente inviato da fek
Non ho seguito alcun corso (e non penso che quelli in Italia siano troppo utili), mi sono messo a spulciare tutta la documentazione che trovavo e lo faccio tutt'ora. E poi ho provato per conto mio.
Ancora piu' d'accordo
Evitate i corsi a pagamento ma chiudetevi piuttosto a casa a studiare. I soldi meglio spesi sono quelli per i libri.
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Old 15-03-2005, 13:36   #9
Futuregames
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quindi meglio fare in directx voi dite... è tanto difficile fare un motore grafico da 0 (3d si intende)?

ce ne sono già + o - fatti? come irrlitch?
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Old 15-03-2005, 14:18   #10
fek
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L'Avatar di fek
 
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Originariamente inviato da Futuregames
quindi meglio fare in directx voi dite... è tanto difficile fare un motore grafico da 0 (3d si intende)?

ce ne sono già + o - fatti? come irrlitch?
Dipende dal motore 3d, non e' comunque una passeggiata di salute

In giro ci sono un po' di motori 3d open source dai quali prendere spunto, ma e' un po' che non ne guardo.
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Old 15-03-2005, 14:54   #11
MSciglio
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Originariamente inviato da Futuregames
quindi meglio fare in directx voi dite... è tanto difficile fare un motore grafico da 0 (3d si intende)?

ce ne sono già + o - fatti? come irrlitch?
Lascia stare l'idea di fare un engine

Il migliore open-source sembra essere Ogre:
http://www.ogre3d.org
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Old 15-03-2005, 15:29   #12
71104
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L'Avatar di 71104
 
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comunque vorrei precisare che DirectX e OpenGL non sono la stessa cosa: DirectX non è un motore grafico, è una mega-libreria per lo sviluppo di giochi, 3D e non; DirectX aiuta non solo nella grafica 3D (grazie a Direct3D) ma anche ad esempio nella grafica ad alta velocità (DirectDraw, perfettamente integrato con la GDI e tutto in kernel mode ), nella sintesi del suono (DirectSound), nel gaming online, nella gestione delle periferiche di gioco (di questi ultimi due non ricordo i nomi ) e così via; OpenGL invece è solo un motore di grafica tridimensionale, paragonabile al singolo Direct3D, non a tutto DirectX.
il mio parere si attiene alla filosofia "the right tool for the right job": per fare 2 esempi, se devi creare un videogioco devi sicuramente usare DirectX, mentre se devi creare un editor di grafica tridimensionale devi sicuramente usare OpenGL!
e a proposito, la documentazione di entrambi sta tutta su MSDN, di tutto di più, reference e tutorials, più de così se more quindi è anche ovvio che la reperibilità di documentazione è la stessa
ciao
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Old 15-03-2005, 15:34   #13
71104
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L'Avatar di 71104
 
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e a proposito dello sviluppo di un motore grafico da 0: se te intendi di sviluppo dei drivers e di programmi che girano in kernel mode è abbastanza facile, altrimenti è completamente al di fuori delle tue capacità ed è meglio che lasci perdere tanto che t'importa, DirectX e OpenGL fanno di tutto, e anche di più
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Old 15-03-2005, 15:39   #14
71104
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L'Avatar di 71104
 
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ah, ultimissima cosa OpenGL IMHO è moooooooooolto più facile di DirectX, è una cavolata, perché la fase di inizializzazione è sempre la stessa, basta che fai copia-incolla dall'esempio che trovi in MSDN (con "inizializzazione" mi riferisco al settaggio della struttura PIXELFORMATDESCRIPTOR), dopodiché gli passi tutti i comandi che ti pare e lui esegue, più semplice di così... sono ben poche lo conoscenze di base richieste rispetto a quelle richieste per l'uso di DirectX (COM, capirai, ci vuole 1 secolo solo per imparare quello...), però rimango sempre fondamentalmente del parere "the right tool for the right job": se devi creare un videogioco, COM o no devi morire usa DirectX
ciao
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Old 15-03-2005, 15:45   #15
fek
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ah, ultimissima cosa OpenGL IMHO è moooooooooolto più facile di DirectX, è una cavolata, perché la fase di inizializzazione è sempre la stessa, basta che fai copia-incolla dall'esempio che trovi in MSDN (con "inizializzazione" mi riferisco al settaggio della struttura PIXELFORMATDESCRIPTOR), dopodiché gli passi tutti i comandi che ti pare e lui esegue, più semplice di così... sono ben poche lo conoscenze di base richieste rispetto a quelle richieste per l'uso di DirectX (COM, capirai, ci vuole 1 secolo solo per imparare quello...), però rimango sempre fondamentalmente del parere "the right tool for the right job": se devi creare un videogioco, COM o no devi morire usa DirectX
ciao
Non c'e' alcun bisogno di conoscere i fondamenti di COM per un uso normale delle Direct3D.
L'inizializzazione base delle Direct3D e' altrettanto semplice di quella delle OpenGL.
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Old 15-03-2005, 15:48   #16
fek
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Originariamente inviato da MSciglio
Lascia stare l'idea di fare un engine

Il migliore open-source sembra essere Ogre:
http://www.ogre3d.org
Dai, non stenderlo cosi'

Da qualche parte si deve pur iniziare, io gli direi di provarci tranquillamente e di prepararsi a buttare via almeno i primi tre progetti ed un paio d'anni di lavoro.
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Old 15-03-2005, 16:17   #17
MSciglio
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Originariamente inviato da 71104
comunque vorrei precisare che DirectX e OpenGL non sono la stessa cosa: DirectX non è un motore grafico, è una mega-libreria per lo sviluppo di giochi, 3D e non; DirectX aiuta non solo nella grafica 3D (grazie a Direct3D) ma anche ad esempio nella grafica ad alta velocità (DirectDraw, perfettamente integrato con la GDI e tutto in kernel mode ), nella sintesi del suono (DirectSound), nel gaming online, nella gestione delle periferiche di gioco (di questi ultimi due non ricordo i nomi ) e così via; OpenGL invece è solo un motore di grafica tridimensionale, paragonabile al singolo Direct3D, non a tutto DirectX.
il mio parere si attiene alla filosofia "the right tool for the right job": per fare 2 esempi, se devi creare un videogioco devi sicuramente usare DirectX, mentre se devi creare un editor di grafica tridimensionale devi sicuramente usare OpenGL!
e a proposito, la documentazione di entrambi sta tutta su MSDN, di tutto di più, reference e tutorials, più de così se more quindi è anche ovvio che la reperibilità di documentazione è la stessa
ciao
Hai detto diverse inesattezze. Intanto sia OpenGL che DirectX sono delle API il cui scopo ultimo e' disegnare triangoli sullo schermo in maniera efficiente. Entrambe sono bel lungi dall'essere engine.
E' vero che DirectX oltre alle DirectGraphics offrono altre funzionalita' (immagino ti riferisca al modulo D3DX). E' anche vero che queste in generale non vengono usate nello sviluppo di un progetto di grosse dimensioni.

Non sono affatto d'accordo con te quando dici che per un gioco DEVI scegliere DX mentre per un editor DEVI scegliere OGL. Entrambe servono alle stesse cose e la scelta e' a discrezione dello sviluppatore. Il dominio applicativo e' esattamente lo stesso.
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Old 15-03-2005, 16:23   #18
fek
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Originariamente inviato da MSciglio
E' vero che DirectX oltre alle DirectGraphics offrono altre funzionalita' (immagino ti riferisca al modulo D3DX). E' anche vero che queste in generale non vengono usate nello sviluppo di un progetto di grosse dimensioni.
Oddio, uso D3DX in maniera piuttosto massiccia e ne sentirei davvero la mancanza in OpenGL.
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Old 15-03-2005, 16:24   #19
MSciglio
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Originariamente inviato da fek
Dai, non stenderlo cosi'

Da qualche parte si deve pur iniziare, io gli direi di provarci tranquillamente e di prepararsi a buttare via almeno i primi tre progetti ed un paio d'anni di lavoro.
E' il classico errore che fanno tutti. Vogliono correre prima di camminare
Prima fa ruotare un cubo, poi si studia un engine gia' pronto (nel frattempo e' passato circa un anno ) e alla fine prova con l'engine
MSciglio è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-03-2005, 16:25   #20
fek
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Originariamente inviato da MSciglio
E' il classico errore che fanno tutti. Vogliono correre prima di camminare
Prima fa ruotare un cubo, poi si studia un engine gia' pronto (nel frattempo e' passato circa un anno ) e alla fine prova con l'engine
Ah si', certo. Deve prima iniziare dal cubo come tutti.
Ma dal cubo in poi la strada e' in discesa
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