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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: (VI)
Messaggi: 1497
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Foto del prototipo del rampage!! :))
![]() ![]() Le foto le ha postate amiga in esclusiva su 3dfxzone La foto non è una fake La scheda dovrebbe essere funzionante Non è in possesso di amiga Come fan 3dfx mi fà veramente piacere vedere l'ultimo prototipo realizzato da 3dfx
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X2 250@3ghz, 4 gb ddr800, hd6870 |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9100
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Bella scheda.. finalmente qualcosa di piu' che quella unica foto di quella scheda in laboratorio con una pinza che teneva fermo il chip..
Chi e' che ne e' in possesso? queste foto chi le ha scattate?
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26/07/2003 |
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#3 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: (VI)
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#4 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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26/07/2003 |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
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Si, ma nn capisco ci sono due condensatori di mezzo... boh
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2002
Città: Trento
Messaggi: 40877
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ma le ram di che tipo sono?
non sono bga e sono + corte delle sdram scusate l'ignoranza |
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Orizzonte degli eventi
Messaggi: 22739
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Era da tanto che volevo vedere queste foto......
Finalmente..... Quello vicino al chip centrale è l'unita di trasform e Lighting giusto? Le ram sono DDR, ma non BGA..... Chissà quanto può valere!
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AMD Ryzen 7 9800X3D | Arctic Liquid Freezer 3 420 | ASUS ROG Strix X870E-e | 2x16GB DDR5 6400 CL30 G.Skill | Zotac NVIDIA GeForce RTX 5090 Solid | Seasonic Prime 1,3Kw Titanium | Kingston Fury Renegade 2Tb + SSD vari | Lian li o11 Dynamic Evo XL | ASUS PG42UQ | Razer DeathAdder V3 + Atlas + Huntsman V3 Pro TKL + Leviathan V2 Pro + Blackshark v2 pro (2023) | Synology DS423+ 3x8TB WD Red Pro | MacBook Air 2022 | AVM 5690 Pro | |
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#9 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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#10 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Orizzonte degli eventi
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Allora scusate, ma il rampage non doveva avere un chip a parte per fare il trasform e lighting..... io non lo vedo....
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#11 |
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Junior Member
Iscritto dal: Apr 2003
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Salve ragazzi, l'argomento è veramente interessante e non ho potuto fare a meno di iscrivermi
anche per segnalarvi questo link che credo faccia testo vista la news ! ..................... http://www.nexthardware.com/news3.php?artID=533&numpag=1 |
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 595
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non lo vedi perche non c'è =) evidentemente questo è un prototipo di una scheda entry level col solo chip di rendering.
Uhm ... strano cmq che sopra le ram non v'è scritto nulla ...
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Ma la triste realtà a cui ci dobbiamo rassegnare è che nel grande disegno delle cose anche l'opera piu mediocre ha molta piu anima del nostro giudizio che la definisce tale (RATATOUILLE) |
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#13 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
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#14 | |
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Senior Member
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Benvenuto nel forum!
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#15 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
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#16 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 595
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no ... lentry level era solo rampage, poi vi era il mid level 1 sage + 1 rampage e l'high level che era 1 sage + 2 rampage.
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#17 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 595
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bene visto che siamo in tema di rivelazioni, faccio un piccolo regalo a tutti gli appassionati di schede video . Pubblico il contenuto di un ppt 3dfx in mio possesso da tempo che riguarda alcuni aspetti delle capacità del Rampage, buona lettura.
Rampage Texturing and Shading Emmett Kilgariff, VP of Architecture [email protected] 3/9/00 ( private & confidential ) Rampage Next Generation Rendering Engine (VTA) Next Generation Video Engine 16M tri/sec, 800MP/sec, Single textured. Programmable Shading Higher quality filtering T-buffer based AA AA With 2 textures and Anisotropic with no performance hit. AA With 4 textures with no performance hit Scalable Architecture Integrated Bridge functionality Full AGP Support in SLI Rampage Features Massive Multitexturing: 8 textures each with different filtering: point, bilinear, trilinear, anisotropic (up to 128-tap). Massive Iterators: 8 ARGBSTW iterators: one per texture. Texture Recursion (Address ops) : recursion in parallel or series on up to 4 textures Any combination of 4 recursions on the 8 available textures) Recursion allows one texture to perturb the values of another texture Two recursion modes Before and after W divide Applicable for bump mapping and procedural textures Risc-like address op instruction model Cubic Environment Mapping Texture Compression DirectX/DXT (all formats) ,FXT1 compressed textures YUV Texture formats Rampage Features (Continued) Texture Computer (Pixel Shader) Massive flexible math capability texture combine unit: (a+b)*c+d feeding... ...color combine unit: (A+B)*C+D where each abcd and ABCD can be: from any of iterator, texture, previous, registered and constant values. manipulated independently with: x, -x, 1-x and x-0.5. Compare based multiplexing: texture and color: combine unit: (a-b)? c:d and texture combine unit output summing R+G+B may feed color combine unit: .(a+b)*c+d, alpha and/or color channels Useful for intensity ops, dot products. Register based combiners Allows for Sum of products, products of sums, etc. Rampage Features (Continued) Larger color component precision 13 bits per component Precision maintained through alpha blenders. Alpha Blender Logic Ops Quad pixel pipeline 4 pixels-per-clock single textured (per chip) 4/N pixels per clock for N textures (per chip) Scalable rendering: Up to four chips ganged together. No bridge chip required. Optimized Geometry Pipeline. Viewport Transforms and efficient host/graphics IO yield optimum performance Works with (or without) Sage geometry co-processor Why do we need massive multi-texturing if we have T&L? Per pixel lighting Shadows Multiple light and surface maps Modeling physical properties. Programming Flexibility Each texture has totally independent programming state. STG: Recursion Data Before Perspective correct divide or after Recursive data can be scaled by a power of 2 Address = Iterator + (offset << n) Recursion can be turned off. Filter Control Mipmapping control Point sampled, bilinear, trilinear, anisotropic. One map of many can be anisotropic without slowing the other textures. 4 through 128 tap filtering selectable per-texture. Programming Flexibility (continued) Per-texel operations (texture chroma) Chroma on value or range Flexible RGB controls. RGB compares can be replaced with Alpha (3 compares). “Traditional chroma (replace with black) Chroma Replace, Percentage passed modes. Useful for smooth chroma-key effects, shadows, etc. Anisotropic Filtering Rampage enables usable anisotropic filtering for the first time in a cost effective personal computer environment Far superior to trilinear filtering Uses: Higher bit precision. 13 bit signed colors (overbright colors) Reduces darkening associated with multi-texturing Allows for “wash out” effect prevalent in cinema and video Surface attenuations goes from 0 to 1.0, but light intensity can go from 0 to infinity. Useful in scenes with sunlight or nighttime scenes. Higher precision for environment bump mapping matrix multiply. Lighting engine could easily be changed to clamp from 0 - 16 instead of 0-1 giving overbright iterated lighting automatically Uses: Massive Multi-texturing. Multiple light maps: (Diffuse surface * diffuse light) + (specular surface * specular light) Specular surface * iterated specular + (diffuse light * diffuse surface) Multiple specular maps and properties (water on pavement at night 6 textures). Multiple projected textures Each possibly with its own shadow map. Noise functions, other methods of combining textures to simulate physical motion water, fire, clouds, etc. Uses: Advanced Recursion Diffuse bump , specular bump, reflective bump maps combined Each bump map disturbs coordinates of a different texture. Use scaling of recursive data to make for subtle bump maps Uneven tile floor, slightly distorted glass, etc. Combine bump maps together then recurse. Ripples on water. Bump maps affecting other bump maps 2, 3 or 4 sets of recursions; fluids, turbulence, etc. Non-photo realistic rendering Uses: Multiple Shadows. Shadow lights, Sum lights together, then modulate surface Modified stencil buffer trick. Use Pe’s Xor function, and ARGB channels to model up to four shadow sources. Texture chroma compare w/percentage passed used to identify when pixel is lit by light. Object ID based shadowing Shadow map projected from light source contains object ID of lit object in RGB channel. Use percentage passed to select in/out Advanced Object ID shadowing. Projected texture: RGB contain light, Alpha Object ID of surface lit Alpha channel used to compare against Object ID, along with “never shadowing objects” Traditional chroma used to let light through or set to zero on a per-texel basis. Uses: Miscellaneous. The Iris effect. Do all lighting /texturing in 13 bit space, then use a constant color register to scale the range based on the average intensity of the image. Dot Product Three term (R0*R1 + G0*G1 + B0*B1) Four term (A0*A1 + R0*R1 + G0*G1 + B0*B1) Min/Max affects Used in Halo Demo Summary Flexible combinations of up to eight textures Flexible selection of filtering modes per-texel operations flexible texture computer with higher bit precision Simple address ops based on texture computer output Of course, this adds “flexibility” Thanks for the images & Demos Denis Amselem Hubert Nguyen Houman Meshkin Jeff White Gary Tarolli
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#19 |
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sulle prestazioni si puo dire poco senza una " prova su strada" anche Parhelia sembrava chissa chè quando furono comunicate le specifiche poi abbiamo visto come si comporta =). Si evince cmq che come clock avremmo dovuto essere sui 200mhz con 4 pipeline in modo da avere 800 mpixel in linea con la prima Gf3
Ciononostante dal punto di vista delle funzionalità, sembra che fosse superiore al suo dirimpettaio nv20 sopratutto nell AA e Aniso
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#20 |
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e a dir poco spaventoso! ma come mai spuntano solo ora queste foto?
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