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Old 30-04-2003, 07:17   #1
mcatk
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Foto del prototipo del rampage!! :))






Le foto le ha postate amiga in esclusiva su 3dfxzone

La foto non è una fake

La scheda dovrebbe essere funzionante

Non è in possesso di amiga

Come fan 3dfx mi fà veramente piacere vedere l'ultimo prototipo realizzato da 3dfx
__________________
X2 250@3ghz, 4 gb ddr800, hd6870
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Old 30-04-2003, 07:30   #2
Simon82
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Bella scheda.. finalmente qualcosa di piu' che quella unica foto di quella scheda in laboratorio con una pinza che teneva fermo il chip..
Chi e' che ne e' in possesso? queste foto chi le ha scattate?
__________________
26/07/2003
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Old 30-04-2003, 07:33   #3
mcatk
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Città: (VI)
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Originally posted by "Simon82"

Chi e' che ne e' in possesso? queste foto chi le ha scattate?
Purtoppo questo non lo so, cmq penso emergeranno altri particolari sulla scheda
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Old 30-04-2003, 07:40   #4
Simon82
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Messaggi: 9100
Quote:
Originally posted by "mcatk"



Purtoppo questo non lo so, cmq penso emergeranno altri particolari sulla scheda
Certo che chi ce l'ha credo che non sia una rarita'.. sia una benedizione.. avere L'UNICA scheda credo sia esaltante.. soprattutto se uno e' e conosce appassionati di schede video..
__________________
26/07/2003
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Old 30-04-2003, 10:15   #5
checo
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L'Avatar di checo
 
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
un solo chip?
uff speravo un un 2+2

cmq dico la mia cazzata, ma a destra sopra le mem quell'affare di plastica non sembra il connettore per l'alimentazione ausiliaria?
__________________
.
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Old 30-04-2003, 10:19   #6
pandyno
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L'Avatar di pandyno
 
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Originally posted by "checo"

cmq dico la mia cazzata, ma a destra sopra le mem quell'affare di plastica non sembra il connettore per l'alimentazione ausiliaria?

Si, ma nn capisco ci sono due condensatori di mezzo... boh
__________________
Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz
all your base are belong to us
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Old 30-04-2003, 11:19   #7
Leron
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L'Avatar di Leron
 
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Città: Trento
Messaggi: 40877
ma le ram di che tipo sono?

non sono bga e sono + corte delle sdram

scusate l'ignoranza
__________________
http://www.trentografica.itGrafica e Fotografia a Trento
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Old 30-04-2003, 11:24   #8
Legolas84
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L'Avatar di Legolas84
 
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Orizzonte degli eventi
Messaggi: 22739
Era da tanto che volevo vedere queste foto......

Finalmente.....

Quello vicino al chip centrale è l'unita di trasform e Lighting giusto?

Le ram sono DDR, ma non BGA.....

Chissà quanto può valere!
__________________
AMD Ryzen 7 9800X3D | Arctic Liquid Freezer 3 420 | ASUS ROG Strix X870E-e | 2x16GB DDR5 6400 CL30 G.Skill | Zotac NVIDIA GeForce RTX 5090 Solid | Seasonic Prime 1,3Kw Titanium | Kingston Fury Renegade 2Tb + SSD vari | Lian li o11 Dynamic Evo XL | ASUS PG42UQ | Razer DeathAdder V3 + Atlas + Huntsman V3 Pro TKL + Leviathan V2 Pro + Blackshark v2 pro (2023) | Synology DS423+ 3x8TB WD Red Pro | MacBook Air 2022 | AVM 5690 Pro |
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Old 30-04-2003, 11:28   #9
R@nda
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L'Avatar di R@nda
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15565
Quote:
Quello vicino al chip centrale è l'unita di trasform e Lighting giusto?
Dovrebbe essere un chip del bios
__________________
"Dai su ricominciamo da capo"
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Old 30-04-2003, 11:30   #10
Legolas84
Senior Member
 
L'Avatar di Legolas84
 
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Città: Orizzonte degli eventi
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Allora scusate, ma il rampage non doveva avere un chip a parte per fare il trasform e lighting..... io non lo vedo....
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Old 30-04-2003, 11:37   #11
YESS
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Messaggi: 7
Salve ragazzi, l'argomento è veramente interessante e non ho potuto fare a meno di iscrivermi
anche per segnalarvi questo link che credo faccia testo vista la news ! ..................... http://www.nexthardware.com/news3.php?artID=533&numpag=1
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Old 30-04-2003, 11:38   #12
Mecoita
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non lo vedi perche non c'è =) evidentemente questo è un prototipo di una scheda entry level col solo chip di rendering.

Uhm ... strano cmq che sopra le ram non v'è scritto nulla ...
__________________
Ma la triste realtà a cui ci dobbiamo rassegnare è che nel grande disegno delle cose anche l'opera piu mediocre ha molta piu anima del nostro giudizio che la definisce tale (RATATOUILLE)
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Old 30-04-2003, 11:39   #13
Xtian
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Originally posted by "R@nda"



Dovrebbe essere un chip del bios
Anche secondo me
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Old 30-04-2003, 11:40   #14
Legolas84
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Originally posted by "YESS"

" Salve ragazzi, l'argomento è veramente interessante e non ho potuto fare a meno di iscrivermi anche per segnalarvi questo link che credo faccia testo vista la news ! ..................... http://www.nexthardware.com/news3.php?artID=533&numpag=1
Grazie per il link!

Benvenuto nel forum!
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Old 30-04-2003, 11:42   #15
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Quote:
Originally posted by "Mecoita"

non lo vedi perche non c'è =) evidentemente questo è un prototipo di una scheda entry level col solo chip di rendering.

Uhm ... strano cmq che sopra le ram non v'è scritto nulla ...
Per quel che ricordo anche l'entry level era affiancata da un chip per il trasform e Lighting......
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Old 30-04-2003, 11:45   #16
Mecoita
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no ... lentry level era solo rampage, poi vi era il mid level 1 sage + 1 rampage e l'high level che era 1 sage + 2 rampage.
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Old 30-04-2003, 11:49   #17
Mecoita
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bene visto che siamo in tema di rivelazioni, faccio un piccolo regalo a tutti gli appassionati di schede video . Pubblico il contenuto di un ppt 3dfx in mio possesso da tempo che riguarda alcuni aspetti delle capacità del Rampage, buona lettura.

Rampage Texturing and Shading
Emmett Kilgariff, VP of Architecture
[email protected]
3/9/00
( private & confidential )

Rampage
Next Generation Rendering Engine (VTA)
Next Generation Video Engine
16M tri/sec, 800MP/sec, Single textured.
Programmable Shading
Higher quality filtering
T-buffer based AA
AA With 2 textures and Anisotropic with no performance hit.
AA With 4 textures with no performance hit
Scalable Architecture
Integrated Bridge functionality
Full AGP Support in SLI

Rampage Features
Massive Multitexturing: 8 textures each with different filtering: point, bilinear, trilinear, anisotropic (up to 128-tap).
Massive Iterators: 8 ARGBSTW iterators: one per texture.
Texture Recursion (Address ops) : recursion in parallel or series on up to 4 textures
Any combination of 4 recursions on the 8 available textures)
Recursion allows one texture to perturb the values of another texture
Two recursion modes
Before and after W divide
Applicable for bump mapping and procedural textures
Risc-like address op instruction model
Cubic Environment Mapping
Texture Compression
DirectX/DXT (all formats) ,FXT1 compressed textures
YUV Texture formats

Rampage Features (Continued)
Texture Computer (Pixel Shader)
Massive flexible math capability
texture combine unit: (a+b)*c+d feeding...
...color combine unit: (A+B)*C+D where each abcd and ABCD can be:
from any of iterator, texture, previous, registered and constant values.
manipulated independently with: x, -x, 1-x and x-0.5.
Compare based multiplexing:
texture and color: combine unit: (a-b)? c:d and
texture combine unit output summing
R+G+B may feed
color combine unit: .(a+b)*c+d, alpha and/or color channels
Useful for intensity ops, dot products.
Register based combiners
Allows for Sum of products, products of sums, etc.

Rampage Features (Continued)
Larger color component precision
13 bits per component
Precision maintained through alpha blenders.
Alpha Blender Logic Ops
Quad pixel pipeline
4 pixels-per-clock single textured (per chip)
4/N pixels per clock for N textures (per chip)
Scalable rendering: Up to four chips ganged together. No bridge chip required.
Optimized Geometry Pipeline.
Viewport Transforms and efficient host/graphics IO yield optimum performance
Works with (or without) Sage geometry co-processor

Why do we need massive multi-texturing if we have T&L?
Per pixel lighting
Shadows
Multiple light and surface maps
Modeling physical properties.

Programming Flexibility
Each texture has totally independent programming state.
STG: Recursion Data
Before Perspective correct divide or after
Recursive data can be scaled by a power of 2
Address = Iterator + (offset << n)
Recursion can be turned off.
Filter Control
Mipmapping control
Point sampled, bilinear, trilinear, anisotropic.
One map of many can be anisotropic without slowing the other textures.
4 through 128 tap filtering selectable per-texture.

Programming Flexibility (continued)
Per-texel operations (texture chroma)
Chroma on value or range
Flexible RGB controls.
RGB compares can be replaced with Alpha (3 compares).
“Traditional chroma (replace with black) Chroma Replace, Percentage passed modes.
Useful for smooth chroma-key effects, shadows, etc.

Anisotropic Filtering
Rampage enables usable anisotropic filtering for the first time in a cost effective personal computer environment
Far superior to trilinear filtering

Uses: Higher bit precision.
13 bit signed colors (overbright colors)
Reduces darkening associated with multi-texturing
Allows for “wash out” effect prevalent in cinema and video
Surface attenuations goes from 0 to 1.0, but light intensity can go from 0 to infinity.
Useful in scenes with sunlight or nighttime scenes.
Higher precision for environment bump mapping matrix multiply.
Lighting engine could easily be changed to clamp from 0 - 16 instead of 0-1 giving overbright iterated lighting automatically

Uses: Massive Multi-texturing.
Multiple light maps:
(Diffuse surface * diffuse light) + (specular surface * specular light)
Specular surface * iterated specular + (diffuse light * diffuse surface)
Multiple specular maps and properties (water on pavement at night 6 textures).
Multiple projected textures
Each possibly with its own shadow map.
Noise functions, other methods of combining textures to simulate physical motion
water, fire, clouds, etc.

Uses: Advanced Recursion
Diffuse bump , specular bump, reflective bump maps combined
Each bump map disturbs coordinates of a different texture.
Use scaling of recursive data to make for subtle bump maps
Uneven tile floor, slightly distorted glass, etc.
Combine bump maps together then recurse.
Ripples on water.
Bump maps affecting other bump maps
2, 3 or 4 sets of recursions; fluids, turbulence, etc.
Non-photo realistic rendering

Uses: Multiple Shadows.
Shadow lights, Sum lights together, then modulate surface
Modified stencil buffer trick.
Use Pe’s Xor function, and ARGB channels to model up to four shadow sources.
Texture chroma compare w/percentage passed used to identify when pixel is lit by light.
Object ID based shadowing
Shadow map projected from light source
contains object ID of lit object in RGB channel.
Use percentage passed to select in/out
Advanced Object ID shadowing.
Projected texture: RGB contain light, Alpha Object ID of surface lit
Alpha channel used to compare against Object ID, along with “never shadowing objects”
Traditional chroma used to let light through or set to zero on a per-texel basis.

Uses: Miscellaneous.
The Iris effect.
Do all lighting /texturing in 13 bit space, then use a constant color register to scale the range based on the average intensity of the image.
Dot Product
Three term (R0*R1 + G0*G1 + B0*B1)
Four term (A0*A1 + R0*R1 + G0*G1 + B0*B1)
Min/Max affects
Used in Halo Demo

Summary
Flexible combinations of up to eight textures
Flexible selection of filtering modes
per-texel operations
flexible texture computer with higher bit precision
Simple address ops based on texture computer output
Of course, this adds “flexibility”
Thanks for the images & Demos
Denis Amselem
Hubert Nguyen
Houman Meshkin
Jeff White
Gary Tarolli
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Old 30-04-2003, 11:54   #18
JENA PLISSKEN
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Originally posted by "Mecoita"

bene visto che siamo in tema di rivelazioni, faccio un piccolo regalo a tutti gli appassionati di schede video . Pubblico il contenuto di un ppt 3dfx in mio possesso da tempo che riguarda alcuni aspetti delle capacità del Rampage, buona lettura.

Rampage Texturing and Shading
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Next Generation Rendering Engine (VTA)
Next Generation Video Engine
16M tri/sec, 800MP/sec, Single textured.
Programmable Shading
Higher quality filtering
T-buffer based AA
AA With 2 textures and Anisotropic with no performance hit.
AA With 4 textures with no performance hit
Scalable Architecture
Integrated Bridge functionality
Full AGP Support in SLI

Rampage Features
Massive Multitexturing: 8 textures each with different filtering: point, bilinear, trilinear, anisotropic (up to 128-tap).
Massive Iterators: 8 ARGBSTW iterators: one per texture.
Texture Recursion (Address ops) : recursion in parallel or series on up to 4 textures
Any combination of 4 recursions on the 8 available textures)
Recursion allows one texture to perturb the values of another texture
Two recursion modes
Before and after W divide
Applicable for bump mapping and procedural textures
Risc-like address op instruction model
Cubic Environment Mapping
Texture Compression
DirectX/DXT (all formats) ,FXT1 compressed textures
YUV Texture formats

Rampage Features (Continued)
Texture Computer (Pixel Shader)
Massive flexible math capability
texture combine unit: (a+b)*c+d feeding...
...color combine unit: (A+B)*C+D where each abcd and ABCD can be:
from any of iterator, texture, previous, registered and constant values.
manipulated independently with: x, -x, 1-x and x-0.5.
Compare based multiplexing:
texture and color: combine unit: (a-b)? c:d and
texture combine unit output summing
R+G+B may feed
color combine unit: .(a+b)*c+d, alpha and/or color channels
Useful for intensity ops, dot products.
Register based combiners
Allows for Sum of products, products of sums, etc.

Rampage Features (Continued)
Larger color component precision
13 bits per component
Precision maintained through alpha blenders.
Alpha Blender Logic Ops
Quad pixel pipeline
4 pixels-per-clock single textured (per chip)
4/N pixels per clock for N textures (per chip)
Scalable rendering: Up to four chips ganged together. No bridge chip required.
Optimized Geometry Pipeline.
Viewport Transforms and efficient host/graphics IO yield optimum performance
Works with (or without) Sage geometry co-processor

Why do we need massive multi-texturing if we have T&L?
Per pixel lighting
Shadows
Multiple light and surface maps
Modeling physical properties.

Programming Flexibility
Each texture has totally independent programming state.
STG: Recursion Data
Before Perspective correct divide or after
Recursive data can be scaled by a power of 2
Address = Iterator + (offset << n)
Recursion can be turned off.
Filter Control
Mipmapping control
Point sampled, bilinear, trilinear, anisotropic.
One map of many can be anisotropic without slowing the other textures.
4 through 128 tap filtering selectable per-texture.

Programming Flexibility (continued)
Per-texel operations (texture chroma)
Chroma on value or range
Flexible RGB controls.
RGB compares can be replaced with Alpha (3 compares).
“Traditional chroma (replace with black) Chroma Replace, Percentage passed modes.
Useful for smooth chroma-key effects, shadows, etc.

Anisotropic Filtering
Rampage enables usable anisotropic filtering for the first time in a cost effective personal computer environment
Far superior to trilinear filtering

Uses: Higher bit precision.
13 bit signed colors (overbright colors)
Reduces darkening associated with multi-texturing
Allows for “wash out” effect prevalent in cinema and video
Surface attenuations goes from 0 to 1.0, but light intensity can go from 0 to infinity.
Useful in scenes with sunlight or nighttime scenes.
Higher precision for environment bump mapping matrix multiply.
Lighting engine could easily be changed to clamp from 0 - 16 instead of 0-1 giving overbright iterated lighting automatically

Uses: Massive Multi-texturing.
Multiple light maps:
(Diffuse surface * diffuse light) + (specular surface * specular light)
Specular surface * iterated specular + (diffuse light * diffuse surface)
Multiple specular maps and properties (water on pavement at night 6 textures).
Multiple projected textures
Each possibly with its own shadow map.
Noise functions, other methods of combining textures to simulate physical motion
water, fire, clouds, etc.

Uses: Advanced Recursion
Diffuse bump , specular bump, reflective bump maps combined
Each bump map disturbs coordinates of a different texture.
Use scaling of recursive data to make for subtle bump maps
Uneven tile floor, slightly distorted glass, etc.
Combine bump maps together then recurse.
Ripples on water.
Bump maps affecting other bump maps
2, 3 or 4 sets of recursions; fluids, turbulence, etc.
Non-photo realistic rendering

Uses: Multiple Shadows.
Shadow lights, Sum lights together, then modulate surface
Modified stencil buffer trick.
Use Pe’s Xor function, and ARGB channels to model up to four shadow sources.
Texture chroma compare w/percentage passed used to identify when pixel is lit by light.
Object ID based shadowing
Shadow map projected from light source
contains object ID of lit object in RGB channel.
Use percentage passed to select in/out
Advanced Object ID shadowing.
Projected texture: RGB contain light, Alpha Object ID of surface lit
Alpha channel used to compare against Object ID, along with “never shadowing objects”
Traditional chroma used to let light through or set to zero on a per-texel basis.

Uses: Miscellaneous.
The Iris effect.
Do all lighting /texturing in 13 bit space, then use a constant color register to scale the range based on the average intensity of the image.
Dot Product
Three term (R0*R1 + G0*G1 + B0*B1)
Four term (A0*A1 + R0*R1 + G0*G1 + B0*B1)
Min/Max affects
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Summary
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Of course, this adds “flexibility”
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Old 30-04-2003, 11:59   #19
Mecoita
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L'Avatar di Mecoita
 
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sulle prestazioni si puo dire poco senza una " prova su strada" anche Parhelia sembrava chissa chè quando furono comunicate le specifiche poi abbiamo visto come si comporta =). Si evince cmq che come clock avremmo dovuto essere sui 200mhz con 4 pipeline in modo da avere 800 mpixel in linea con la prima Gf3
Ciononostante dal punto di vista delle funzionalità, sembra che fosse superiore al suo dirimpettaio nv20 sopratutto nell AA e Aniso
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Old 30-04-2003, 13:15   #20
umile
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Messaggi: 3514
e a dir poco spaventoso! ma come mai spuntano solo ora queste foto?
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