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Old 04-11-2006, 00:44   #1
Ufo13
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[Refactoring] Tasks

Ok allora per vedere lo stato di attività del team propongo un po' di task, Iniziamo dalle cose più semplici e urgenti:

Ref.1 - Eliminazione Logging - Ufo13, Completato
Ref.2 - Eliminazione Dynamite - Bonfo, Completato
Ref.3 - Eliminazione Modalità Advanced - Baol, Quasi Completato
Ref.4 - La modalità advanced non deve più essere selezionabile dal menu - Jappilas, Completato
Ref.5 - Sistemare i TODO nel codice, non per forza tutti una persona.
Ref.6 - Refactoring dei test in it.diamonds.tests (non sottopackage per ora), anche qui non tutti una persona.
Ref.7 - Eliminazione del Bug postato da Bonfo in questo topic.

Vorrei la lista delle persone al lavoro per ogni task

Ultima modifica di Ufo13 : 12-11-2006 alle 11:46.
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Old 04-11-2006, 01:23   #2
jappilas
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4o fatto, ora il menu funziona come prima dell' introduzione dell' advanced mode
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Old 04-11-2006, 03:49   #3
Bonfo
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Eccomi !!!

...un task, un task, un task....

Però nei prossimi giorni non ci sono.
Mi prendo il 2 e considerando che ho un sacco di cose da fare prevedo per mercoledì sera di aver committato il task.

Si rinizia !!!
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Old 04-11-2006, 04:17   #4
Bonfo
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EDIT: doppio post
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Ultima modifica di Bonfo : 04-11-2006 alle 04:22.
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Old 04-11-2006, 10:44   #5
Ufo13
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Tanto sono task veloci, il primo l'ho finito in 30 minuti
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Old 07-11-2006, 00:33   #6
Bonfo
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L'Avatar di Bonfo
 
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Fatto.

Pero' la cosa non e' stata indolore; avevamo scritto un bel po' di codice per le dinamiti e toccavano molti punti nel codice.
Ha richiesto un po' di tempo e c'e' una cosa che ho fatto a sensazione.
Infatti per controllare lo stato delle Dinamiti era stato fatto un nuovo stato.
Ora eliminato questo stato non sapevo piu' in quale stato far transitare gli stati che passavano nello stato delle dinamiti (precisamente WaitBeforeNextGremsPair e GemsPairOnControlState).

Sono andato ad intuito, anche se dopo un po' non e' cosi' facile.


Ora compila e tutti i test sono verdi.
Pero' giocando ho beccato un bug

Che faccio..committo??
Ora non sono proprio in grado di beccare quel bug ....
Immagini allegate
File Type: gif bug.GIF (22.9 KB, 24 visite)
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Old 07-11-2006, 00:47   #7
VICIUS
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Quote:
Originariamente inviato da Bonfo
Che faccio..committo??
Ora non sono proprio in grado di beccare quel bug ....
Nei tempi d'oro non te lo avrei permesso ma secondo me ora puoi fare il commit del tuo task anche cosi. Quando hai tempo scrivi il test per scatenare il bug e poi lo correggi.

ciao
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Old 07-11-2006, 01:03   #8
Bonfo
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Città: Bologna
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ALT...
...mi sono scordato che eliminando le dinmiti bisogna pure eliminare il padding.

Non dovrebbe incidere per nulla sul bug...ma non si sa mai.
Domani ci riguardo
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Old 07-11-2006, 08:00   #9
thebol
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Messaggi: 1309
c'era un bug simile anche nell'ultima versione che mi ricordo...
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Old 07-11-2006, 11:50   #10
Bonfo
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Città: Bologna
Messaggi: 1303
Ho eliminato anche il padding ... ma ovviamente non e' cambiato nulla.

Sicuramente il mio bug dipende da un errone passagio tr aun state e l'altro.
Se quacno ha idea di come modifcare GemsPairOnControlState e WaitBeforeNextGemsPairState per eliminare il passaggio CheckDynamiteState saa' premiato con un nuovo task
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Old 07-11-2006, 20:57   #11
Ufo13
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Ottimo lavoro, appena ho tempo vedo di fixare il bug anche se non conosco quella parte. Se qualcuno lo fa prima mi avverta per piacere :P

Ho aggiornato il topic
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Old 07-11-2006, 23:57   #12
Bonfo
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Originariamente inviato da Ufo13
Ottimo lavoro, appena ho tempo vedo di fixare il bug anche se non conosco quella parte. Se qualcuno lo fa prima mi avverta per piacere :P

Ho aggiornato il topic
Aspetta...io non ho mica ancora fatto il commit.
E' piu' forte di me, ho ancora paura per le mie ditine
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Old 08-11-2006, 00:05   #13
Ufo13
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Quote:
Originariamente inviato da Bonfo
Aspetta...io non ho mica ancora fatto il commit.
E' piu' forte di me, ho ancora paura per le mie ditine
Tanto siamo in fase refactoring, uscirà qualche bug, quando il codice sarà semplificato sistemeremo tutti i bug e rifattorizzeremo tutti i test
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Old 08-11-2006, 01:10   #14
jappilas
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Originariamente inviato da Ufo13
Tanto siamo in fase refactoring, uscirà qualche bug, quando il codice sarà semplificato sistemeremo tutti i bug e rifattorizzeremo tutti i test
non vorrei introdurre regressioni e bug che poi non si riesca a stimolare con test aggiunti in seguito (direi che in questo periodo avere un' indicazione sulla test coverage sia piuttosto utile, per non dire cruciale)
poi, personalmente sarei tentato di riportare in auge la prassi introdotta da fek "a chi fa casino (me compreso) ditine spezzate "
nel frattempo mi sono dotato di un trinciasigari per ogni evenienza...



...scherzo eh
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Ultima modifica di jappilas : 08-11-2006 alle 14:38.
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Old 08-11-2006, 22:58   #15
Bonfo
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Città: Bologna
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Dopo una lunga pensata (30 secondi) ho deciso di committare lo stesso...

...almeno rendo il codice disponibile a tutti
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Old 09-11-2006, 20:16   #16
Baol
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Prendo il task 3, entro domenica pomeriggio dovrei avere concluso.
Cosa faccio con il codice e i test? Commento o cancello?

ps: eseguendo i test ottengo un messaggio di test fallito:
Codice:
[junit] Testcase: TestAllTexturesLoadedBeforeStartPlaying (it.diamonds.tests.TestGameLoop):	FAILED
[junit] expected:<44> but was:<43>
Ho controllato anche in GameLoop, in pratica ci sono 43 texture da caricare ora (probabilmente Bonfo ha tolto quella della Dinamite) quindi se non sbaglio il numero in quel test è da aggiornare (non si potrebbe metterlo dinamico? correggetemi se dico idiozie , eh ).
__________________
"Non esiste l'impossibile. L'impossibile non esiste." Baolian, Libro V


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Old 10-11-2006, 02:26   #17
Bonfo
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Quote:
Originariamente inviato da Baol
Prendo il task 3, entro domenica pomeriggio dovrei avere concluso.
Cosa faccio con il codice e i test? Commento o cancello?

ps: eseguendo i test ottengo un messaggio di test fallito:
Codice:
[junit] Testcase: TestAllTexturesLoadedBeforeStartPlaying (it.diamonds.tests.TestGameLoop):	FAILED
[junit] expected:<44> but was:<43>
Ho controllato anche in GameLoop, in pratica ci sono 43 texture da caricare ora (probabilmente Bonfo ha tolto quella della Dinamite) quindi se non sbaglio il numero in quel test è da aggiornare (non si potrebbe metterlo dinamico? correggetemi se dico idiozie , eh ).
No no ....
...io sono passato da 45 a 44 (ho tolto solo la dynamite) e in locale da me i tets passano tutti
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Old 10-11-2006, 16:33   #18
Baol
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Quote:
Originariamente inviato da Bonfo
No no ....
...io sono passato da 45 a 44 (ho tolto solo la dynamite) e in locale da me i tets passano tutti
Si', si', non volevo "accusarti" di nulla , semplicemente mi sono ritrovato quel problema e ho provato a fare ipotesi

Sta di fatto che io mi ritrovo in GameLoop (ho appena fatto update) con solo 43 elementi in TEXTURES_TO_PRELOAD, quindi l'unico problema che mi è venuto in mente è che sia sbagliato il numero nel test.
Se però a te i test passano...
Adesso provo a ricontrollare tutto.
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Old 12-11-2006, 02:23   #19
Baol
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L'Avatar di Baol
 
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Task 3 completato.

Aspetto a committare perchè ho ancora il problema postato qui sopra.
Inserendo "43" a posto di "44" nel test a me funziona tutto, in locale l'ho modificata, ma aspetto che mi diciate cosa fare.

Tra l'altro giocando mi è comparso più volte il bug "scovato" da Bonfo e, sorpresa , ne ho trovato un altro (BigGem che si eliminano invece di ingrossarsi) ma penso di avere una mezza idea sulla loro causa: secondo me l'ultimo refactoring di Bonfo non c'entra nulla, quei bug può darsi siano stati inseriti nel famoso necessario refactoring BigGem/Droppable.

Penso di poter scrivere i test che li scatenano, posso provare a lavorarci
Prenoto quindi il task 7 (e il 7 bis, ovvero la soluzione dell'altro bug) e cerco di finirlo per mercoledì sera (sto lungo perchè ho impegni )

ps: il refactoring di BigGem era ultimato? Mi ricordo che Bonfo ci aveva passato le notti ( ), alla fine BigGem si comporta definitivamente come Droppable? O mancava ancora qualcosa?

ps2: comunque (checchè ne diciate ) il codice di tutto il gioco è uno dei sorgenti più chiari che abbia mai letto, non ho fatto alcuna fatica a capire il funzionamento generale.
Che dire, complimenti!
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Old 12-11-2006, 03:06   #20
Bonfo
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Quote:
Originariamente inviato da Baol
Task 3 completato.

Aspetto a committare perchè ho ancora il problema postato qui sopra.
Inserendo "43" a posto di "44" nel test a me funziona tutto, in locale l'ho modificata, ma aspetto che mi diciate cosa fare.

Tra l'altro giocando mi è comparso più volte il bug "scovato" da Bonfo e, sorpresa , ne ho trovato un altro (BigGem che si eliminano invece di ingrossarsi) ma penso di avere una mezza idea sulla loro causa: secondo me l'ultimo refactoring di Bonfo non c'entra nulla, quei bug può darsi siano stati inseriti nel famoso necessario refactoring BigGem/Droppable.

Penso di poter scrivere i test che li scatenano, posso provare a lavorarci
Prenoto quindi il task 7 (e il 7 bis, ovvero la soluzione dell'altro bug) e cerco di finirlo per mercoledì sera (sto lungo perchè ho impegni )

ps: il refactoring di BigGem era ultimato? Mi ricordo che Bonfo ci aveva passato le notti ( ), alla fine BigGem si comporta definitivamente come Droppable? O mancava ancora qualcosa?

ps2: comunque (checchè ne diciate ) il codice di tutto il gioco è uno dei sorgenti più chiari che abbia mai letto, non ho fatto alcuna fatica a capire il funzionamento generale.
Che dire, complimenti!
Per il problema del test:
Codice:
    // Total textures: 45
    private static final String TEXTURES_TO_PRELOAD[] = { "back000.jpg",
        "grid-background",

        COMMON + "font_14x29", COMMON + "font_8x8", COMMON + "gameover",
        COMMON + "main.jpg", COMMON + "main_menu", COMMON + "score_16x24",

        COMMON_CRUSH + "02", COMMON_CRUSH + "03", COMMON_CRUSH + "04",
        COMMON_CRUSH + "05", COMMON_CRUSH + "06", COMMON_CRUSH + "07",
        COMMON_CRUSH + "08", COMMON_CRUSH + "09", COMMON_CRUSH + "over",

        BOXES + "diamond", BOXES + "emerald", BOXES + "ruby",
        BOXES + "sapphire", BOXES + "topaz",

        FLASHING + "nocolor",

        GEMS + "diamond", GEMS + "emerald", GEMS + "ruby", GEMS + "sapphire",
        GEMS + "topaz",

        STONES + "diamond", STONES + "emerald", STONES + "ruby",
        STONES + "sapphire", STONES + "topaz",

        TILES + "diamond", TILES + "emerald", TILES + "ruby",
        TILES + "sapphire", TILES + "topaz",

        LAYOUT + "counter", LAYOUT + "warning",

        ICONS + "clock", ICONS + "desperation", ICONS + "tnt" };
questo e' quello che ho io in GameLoop, come vedi il commento dice ancora 45...e io ne ho tolta una sola
Confronta e vediamo che succede

Per BigGem e Droppable...non e' finito!
Il problema e' che non mi ricordo piu' quali erano i problemi

Sicuramente uno me lo ricordo.
In quel refactoring la griglia da array a 2 dimendioni e' passata a lista di Droppbale, quindi ci operiamo sopra con un foreach per ottenre il riferimento per ogni Droppable.
Il problema e' che le action per ogni Droppable fanno dei foreach per fare quello che devono fare... e ovviamente tutto si incasina perche' ad un foreach vengono cambiate le carte in tavola dall'altro.
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