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DJI RS 5: stabilizzazione e tracking intelligente per ogni videomaker
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Old 10-10-2005, 00:35   #1
71104
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L'Avatar di 71104
 
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Diamonds Knowledge

in base all'esperienza acquisita dallo sviluppo del task 3.5 (ciclo 2 storia 1) reputo una buona idea aprire questo thread dove immagazzineremo semplicemente le "cose che vanno sapute" circa lo sviluppo del nostro programma.
il thread mira ad essere di facile consultazione (percui niente post OT, cionci se ne vedi cancellali plz thx ) e a fornire conoscenza di dettagli tecnici che altrimenti andrebbero conosciuti analizzando TUTTO il codice.
in pratica ecco la faccina che rappresenta questo thread:

come primo importante punto da sistemare qui io ci metterei il seguente statement:

--> nel piano cartesiano del gioco l'asse delle X è orientato verso destra e quello delle Y verso il basso; l'origine si trova in alto a sinistra; l'hot spot degli sprites è situato nell'angolo superiore sinistro dello sprite stesso.

le coordinate delle righe e delle colonne delle due griglie seguono lo stesso principio: la riga 0 è quella in alto, l'ultima riga è quella in basso; la colonna 0 è quella a sinistra, l'ultima è quella a destra.


PPS: per facilitare la consultazione, gli statements metteteli in corsivo

Ultima modifica di 71104 : 04-12-2005 alle 20:38.
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Old 11-10-2005, 02:06   #2
71104
Bannato
 
L'Avatar di 71104
 
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nuovo statement:

--> la configurazione predefinita degli oggetti Config (quella usata in Config.createForTesting()) prevede i seguenti parametri numerici:
  • width - larghezza del display (800)
  • height - altezza del display (600)
  • rows - numero di righe della griglia di ciascuna delle due aree di gioco (14)
  • columns - numero di colonne della griglia di ciascuna delle due aree di gioco (8)
  • FrameRate - frame rate del gioco (20)
  • UpdateRate - frequenza di poll (20)
  • GridInputDelay - parametro di ritardo ripetizione tasti (100)
  • Gravity - parametro della gravità (1)
  • GravityMultiplier - parametro di accentuazione della gravità quando le gemme vengono abbassate velocemente col tasto frecia giù (4)
questi invece sono i parametri stringa:
<TBD: qui andranno ad es. tutti i messaggi testuali usati nel gioco>

Ultima modifica di 71104 : 27-11-2005 alle 13:05.
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Old 02-11-2005, 11:55   #3
71104
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L'Avatar di 71104
 
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Città: Roma
Messaggi: 7029
--> l'interfaccia della classe Timer lavora in millisecondi; getTime ad esempio restituisce millisecondi.
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Old 05-11-2005, 15:15   #4
cionci
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L'Avatar di cionci
 
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Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
I seguenti valori sono preimpostati nel file data/GameConfig.xml:

FrameRate, UpdateRate e GridInputDelay...

FrameRate è l'intervallo di tempo (ms) fra un render e l'altro del motore grafico

UpdateRate è l'intervallo di tempo (ms) fra un aggiornamento e l'altro delle posizioni degli sprite (in questo momento solo di grid)

GridInputDelay è l'intervallo di tempo (ms) fra un'input ed un'altro in Grid. Grid viene comunque creata con un valore di default di 100ms
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Old 06-11-2005, 14:26   #5
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Riporto qui gli indirizzi verso il mio server:

CruiseControl Status Page

Diamonds Builds
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Old 02-12-2005, 10:17   #6
Jocchan
Senior Member
 
L'Avatar di Jocchan
 
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
Quote:
Originariamente inviato da fek
Documento di design (pdf):
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/...mond_Crush.pdf

Development plan (pdf) - IMPORTANTISSIMO:
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/...pment_Plan.pdf

Story Mode (pdf):
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/...ode_Script.pdf

Fate onore agli sforzi di Jocchan che si e' fatto un *bip* tanto per redigere questi documenti. Sono anche di altissima qualita'.
La build machine aggiornera' i documenti sempre con l'ultima versione disponibile nel repository.
Aggiungo anche questi link, in modo da dargli visibilità.
__________________
DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam.
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Old 06-12-2005, 16:35   #7
cionci
Senior Member
 
L'Avatar di cionci
 
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
Uso della classe Rectangle:

Rectangle serve a rappresentare...indovinate un po'...un rettangolo, ma non un rettangolo con dimensioni float com'era fino ad adesso, ma un rettangolo di pixel (quindi interi).

rect = new Rectangle(0, 0, 31, 31);

rect è un rettangolo di dimensioni 32x32.
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