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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Bungie riesce a costruire una delle campagne più coinvolgenti della serie e introduce cambiamenti profondi al sistema di gioco, tra nuove stat e tier dell’equipaggiamento. Ma con risorse limitate e scelte discutibili, il vero salto evolutivo resta solo un’occasione mancata
Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
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Old 28-09-2005, 14:59   #1
giova22
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Gli strumenti per programmare videogiochi

CIao

Apro questa discussione per chiedere quali strumenti si usino per creare veri videogiochi. Per veri videogiochi intendo quelli in commercio, tipo doom, half life etc.

NON è assolutamente una discussione dove chiedo cosa mi servirebbe per fare un videogioco (cosa che spesso si trova nei forum), ma (ripeto) per sapere più o meno che tools usano i veri programmatori.

Penso infatti che per i modelli 3d si usino i vari 3ds max e maya, mentre per ritoccare le textures penso photoshop.

Inoltre chiedo, visto che i videogiochi sono provalentemente scritti in c++ (con parti in assembler), che compilatori usate? Come noi comuni mortali il visual c++, o ambienti più complessi?

Ciao e grazie delle risposte

P.s. Magari fek ci può dire qualcosa....
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Old 28-09-2005, 15:02   #2
TheZeb
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forse dovresti chiedere nella sezione die programmatori... qui infatti usiamo solo i prodotti finiti...
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Old 28-09-2005, 15:41   #3
TheRipper
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Io ti posso rispondere per quanto riguarda la parte artistica...
Di solito per i modelli 3d si modella poligono per poligono con Maya o 3dMax (a seconda dei gusti), per le textures di solito Photoshop, anche se c'e' gente che dipinge le skin direttamente sul modello con programmi tipo Z-Brush, mentre per creare normal maps o modelli hi-poly si utilizza Z-Brush...o se sei proprio sfaticato si converte una skin in normal con un apposito plug-in di photoshop (risultato orrendo a mio avviso...).
Infine, per le animazioni, binding, setup di scheletri etc. e' consigliabile Maya, visto che per quanto riguarda l'animazione e' a mio avviso il meglio sulla piazza.
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Old 28-09-2005, 15:44   #4
giova22
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Città: Ferrara
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beh alllora ci ero andato abbastanza vicino per quanto riguarda i programmi elencati.

Ora siamo tutti curiosi invece di sapere che compilatori usano.....
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Old 28-09-2005, 15:45   #5
narnonet
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Messaggi: 8520
Quote:
Originariamente inviato da TheZeb
qui infatti usiamo solo i prodotti finiti...


Bella questa.


Ciao
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D'OH!
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Old 29-09-2005, 14:13   #6
giova22
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upppino, nessuno lo sa?
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Old 29-09-2005, 15:39   #7
Stephan86
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L'Avatar di Stephan86
 
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Città: Milano
Messaggi: 325
da quello che so il codice sorgente del mod quake3 arena (per parte mod intendo il codice relativo al gioco e non l'engine grafico) si poteva modifica e ricompilare con Visual C++ 6. Funzionava anche su compiler Borland ma da quanto ricordo necessitava di più configurazione.

credo che anche per l'engine grafico basti qualsiasi un qualsiasi compilatore.... penso che in ogni caso Visual C++ sia lo standard

ciauz
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Powered By: Chieftec 420W | GA-K8NXP-9 | AMD64 3500+ (Winchester) | 2x512MB DDR400 | GeForce 6600GT | Maxtor 160GB SATA
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