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Old 20-06-2019, 14:45   #2281
DJurassic
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E non è una questione di aspettative, è una questione che Valve non fa più giochi e non ha nessun interesse a farne, fanno più incassi vendendo due cartine su Steam che tutti quelli che hanno fatto con Portal 2, i giochi single player costano tanto e incassano poco, le aziende che vogliono fare soldi mettono insieme un Pay2Win con 4 soldi di sviluppo e vendono casse premio come noccioline.
Half Life 3 vedrà la luce solo se quelli di Project Borealis ce la fanno, e visto che parliamo di fisica andate al minuto 6 : https://www.youtube.com/watch?v=54bpxhCEwDQ
Tutto vero anche se confido ancora nella passione degli sviluppatori, magari sbagliando. Se guardiamo i single player non mi sembra poi che il guadagno scarseggi quando si guardano i numeri di R* che con GTA V ha sborsato 256 milioni di dollari ma ne ha fatti 6 miliardi. Ok c'è anche il mp in GTA ma nessuno li vieta di mettercelo pure in un gioco stile HL. Facendo un altro esempio anche un gioco single player only come TW3 ha generato complessivamente 251 milioni di profitto (PLN quindi circa 68 milioni di dollari). Tutto sta nel fare un buon gioco e nel caso di un ipotetico HL3 credo che il marchio in quel caso si venda da solo. Io non vendo tutto questo rischio sinceramente. Piuttosto è nella volontà di farlo mettendosi nuovamente alla prova che potrebbe suscitare qualche perplessità.

Ultima modifica di DJurassic : 20-06-2019 alle 14:47.
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Old 21-06-2019, 03:23   #2282
Bestio
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Questa mi ha fatto morire:



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Avevamo PhysX capace di fare delle belle cose ma sopratutto avevamo Havok che stava facendo dei passi da gigante fino a quando non è praticamente più stato introdotto in nessun vg. Io lo capisco quello che dici e in parte lo condivido, ma il gameplay unito da una fisica realistica che reagisce all'interazione del giocatore è un qualcosa che nessuno script potrà mai ovviare. Gli eventi scriptati sono belli e spettacolari quanto vuoi ma rappresentano solo una minima parte di quello che è il gioco.

Io purtroppo avverto davvero troppa staticità nei titoli di oggi e considerando che nella maggior parte dei giochi solitamente si spara o si menano le mani è proprio nei conflitti a fuoco e nei combattimenti che noto la pochezza di fondo. Non solo i corpi non reagiscono ai proiettili in modo realistico ma la distruttibilità degli ambienti è quasi nulla e quando c'è è artificiosa e pre calcolata. Non sarebbe un problema se solo non ricordassi ancora diversi giochi del passato che sotto questo aspetto avevano contribuito in modo sostanziale a dare una svolta e ad accelerare il passo. Peccato si sia deciso di mettere tutto sotto chiave in un cassetto.
Mi ricordo ancora Soldier of Fortune che nel 2000 o reagivano in base a dove li colpivi, gli sparavi ad una gamba cadevano e ti continuavano a sparare da in terra, sparavi al braccio dove portavano l'arma e non potevano più sparare, ecc.
Quanti FPS usciti sucessivamente offrivano la stessa dinamicità?

Quote:
Il gioco utilizza una versione pesantemente modificata del motore grafico id Tech 2. È stato il primo a utilizzare il sistema di danno denominato GHOUL, sviluppato dalla stessa Raven. Questo sistema suddivide il modello del nemico in 26 diverse zone (testa, busto, arti superiori e inferiori ecc), che si comportano in maniera indipendente se colpite, permettendo di smembrare gli avversari; è anche possibile disarmare il nemico sparando alla sua arma. Nel menù principale esiste una opzione per disabilitare gli elementi più violenti del gioco.
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Fractal Design Node 804 ("Hell Magno green" custom paint), EVGA SN-G3 650w, GB Z690m Aorus Elite , i9 12900k, Corsair H100i, 64Gb DDR4 3200Mhz, GF 3080ti, SSD 2xSN850 2tb Raid0 + 850EVO 1tb + 48tb Storage. LG OLED 55CX + Dell U2415 + Oculus Rift 2 Mobile: Nvidia Shield Tablet - Asus ROG Phone 5

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Old 21-06-2019, 08:35   #2283
unkle
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Mi ricordo ancora Soldier of Fortune che nel 2000 o reagivano in base a dove li colpivi, gli sparavi ad una gamba cadevano e ti continuavano a sparare da in terra, sparavi al braccio dove portavano l'arma e non potevano più sparare, ecc.
Quanti FPS usciti sucessivamente offrivano la stessa dinamicità?
Anche "Kingpin: Life of Crime" aveva un sistema di danni localizzati, ed era di un anno prima di Soldier of Fortune.
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Old 21-06-2019, 09:50   #2284
DJurassic
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SoF lo ricordo come fosse ieri. Ero un vero sadico a quel gioco. Da li a breve rimossero dagli fps anche la possibilità di infierire sui cadaveri perché non adatto ad un pubblico giovane. Meglio le lootboxes di oggi
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Old 21-06-2019, 10:04   #2285
The_Silver
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già lo ricordo anch'io con piacere in seguito SoF2 aveva spinto il sistema di danni localizzati ancora più in là, con addirittura la testa dei nemici divisa in tante piccole zone distruttibili singolarmente, ma aveva anche dettagli assurdi tipo se tra una esplosione e il nemico c'era una vetrata potevi vedere il nemico pieno di schegge di vetro conficcate ovunque (diciamo che SoF2 era ancora più sadico del primo insomma )
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Old 21-06-2019, 10:23   #2286
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Mi ricordo ancora Soldier of Fortune che nel 2000 o reagivano in base a dove li colpivi, gli sparavi ad una gamba cadevano e ti continuavano a sparare da in terra, sparavi al braccio dove portavano l'arma e non potevano più sparare, ecc.
Quanti FPS usciti sucessivamente offrivano la stessa dinamicità?
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SoF lo ricordo come fosse ieri. Ero un vero sadico a quel gioco. Da li a breve rimossero dagli fps anche la possibilità di infierire sui cadaveri perché non adatto ad un pubblico giovane. Meglio le lootboxes di oggi
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già lo ricordo anch'io con piacere in seguito SoF2 aveva spinto il sistema di danni localizzati ancora più in là, con addirittura la testa dei nemici divisa in tante piccole zone distruttibili singolarmente, ma aveva anche dettagli assurdi tipo se tra una esplosione e il nemico c'era una vetrata potevi vedere il nemico pieno di schegge di vetro conficcate ovunque (diciamo che SoF2 era ancora più sadico del primo insomma )
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Old 21-06-2019, 14:03   #2287
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Old 21-06-2019, 14:06   #2288
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Old 22-06-2019, 08:12   #2289
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E non è una questione di aspettative, è una questione che Valve non fa più giochi e non ha nessun interesse a farne, fanno più incassi vendendo due cartine su Steam che tutti quelli che hanno fatto con Portal 2, i giochi single player costano tanto e incassano poco, le aziende che vogliono fare soldi mettono insieme un Pay2Win con 4 soldi di sviluppo e vendono casse premio come noccioline.
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Tutto vero anche se confido ancora nella passione degli sviluppatori, magari sbagliando. Se guardiamo i single player non mi sembra poi che il guadagno scarseggi quando si guardano i numeri di R* che con GTA V ha sborsato 256 milioni di dollari ma ne ha fatti 6 miliardi. Ok c'è anche il mp in GTA ma nessuno li vieta di mettercelo pure in un gioco stile HL. Facendo un altro esempio anche un gioco single player only come TW3 ha generato complessivamente 251 milioni di profitto (PLN quindi circa 68 milioni di dollari). Tutto sta nel fare un buon gioco e nel caso di un ipotetico HL3 credo che il marchio in quel caso si venda da solo. Io non vendo tutto questo rischio sinceramente. Piuttosto è nella volontà di farlo mettendosi nuovamente alla prova che potrebbe suscitare qualche perplessità.
Però tu hai preso ad esempio piuttosto estremo, decisamente unico con GTA V, e lo stesso TW3 ha generato un'attesa dopo i primi due titoli (dove soprattutto il primo ha avuto un successo inatteso) quasi unica... al pari di questo Cyberpunk 2077, e per tutta una serie di motivi piuttosto topici.

Perchè, per quanto sia vero che alcuni titoli hanno un successo (o meglio, una redditività) importante, la realtà è che molti giochi non vedono la luce per mancanza di fondi, altri decretato la fine prematura di SH appena nate o subiscono perdite che solo grosse realtà sono in grado di assorbire (vedi gli ultimi giochi Bioware o Bethesda con Fallout 76), senza contare tutti quelli che fanno guadagni risicati... se li fanno.
Noi spesso ci lamentiamo di tantissime cose sui videogiochi che ci troviamo tra le mani, e anche giustamente dopo le debite valutazioni; ma stiamo parlando di un business che non è quello fino a 20-30 anni fa, dove potevi tirare fuori un titolo se avevi passione e conoscenze adeguate di programmazione con poche risorse e un margine di manovra piuttosto libero. Oggi ci si deve muovere tra mille difficoltà, costi ingenti, richieste e paletti stringenti che più volte ti costringono a cambiare direzione o a tagliare qualcosa, orari di lavoro che in certi periodi diventano da schiavismo, aspettative dalla comunità che può non perdonarti neanche una virgola.

Non è il mondo delle favole, dove basta citare i casi di successo conclamato per conferirti delle sicurezze, tanto più quando questi casi sono una percentuale risicatissima del totale e frutto di una concatenazione di situazioni piuttosto particolare.
Il discorso della fisica è legato a tutto questo: quando HL2 ha sdoganato questo sistema tutti giustamente a elogiarlo e ad intravedere nuove possibilità di implementare tali sistema nei videogiochi futuri. Poi però ci si è resi conto che alla stragrande maggioranza dei videogiocatori la fisica non interessa, basta che sia tutto scriptato e spettacolare da vedere. E se da un lato il programmatore appassionato vorrebbe poter creare giochi con una fisica avanzata, dall'altro deve fare i conti con chi ci mette i soldi (e vuole guadagnarci, se non altro per il solo discorso di rimanere a galla) che non ti fornisce risorse per un qualcosa che non genera guadagno, ma solo un segno "meno" a bilancio. Con buona pace di quella percentuale minima di veri appassionati che rimangono delusi dal risultato finale.
Perchè poi il discorso è sempre lo stesso: nel momento in cui i videogiochi sono diventati fenomeno di massa (e massa decisamente vasta) si è generato un sistema cui a vasti profitti si sono correlate vaste spese da affrontare. E come per tutto lo scernibile umano, nel momento in cui un qualcosa assume queste proporzioni da un lato hai accesso a molte più risorse finali, ma dall'altro alcuni concetti profondi di quel mondo si perdono, e quel mondo non è più quello che si ricordava.


HL3 non lo faranno mai perchè Valve non ha interesse a farlo. Se fosse per il discorso delle aspettative, ci si fionderebbe come una molla. É inutile ingannare noi stessi con questa scusa: tutti quanti sappiamo che se domani la Valve annunciasse HL3, venderebbe quanto GTA V solo di preorder senza neanche mostrare uno screenshot del gioco. Diamine, solo su questo forum ogni tanto qualcuno riesuma il thread "Aspettando HL3..." solo perchè ha visto un piccione in piazza che per caso disegnava una H col becco sul terreno.

Ultima modifica di cronos1990 : 22-06-2019 alle 08:33.
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Old 22-06-2019, 08:22   #2290
fraussantin
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In ogni caso anche se uacisse non sarebbe half life 3 , ma un altra cosa
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Old 22-06-2019, 08:51   #2291
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solo perchè ha visto un piccione in piazza che per caso disegnava una H col becco sul terreno.


HL3 CONFIRMED!!11!!1!1!!centoundici!!!!11!









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Old 22-06-2019, 08:53   #2292
fraussantin
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HL3 CONFIRMED!!11!!1!1!!centoundici!!!!11!









Approved
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Old 23-06-2019, 11:56   #2293
nicacin
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Originariamente inviato da Babxbba Guarda i messaggi
E in tutto questo aspettiamo ancora half life 3.
Che non sarà mai come il 2 come concetti appunto di sperimentare tecnologie.
.
Apro piccolo OT su Valve:

purtroppo HL3 non uscirà mai (per mano di Valve perlomeno).

Avevo letto di un intervista ad un ex sviluppatore Valve che ha fortemente criticato l'azienda perché ormai concentrata esclusivamente al sistema di casse, key, ricompense a pagamento ecc ecc. ENORMEMENTE più remunerativo rispetto alla creazione di un gioco e con pochissimo budget.

Su HL3 provarono ad iniziare il progetto, ma gli investimenti dedicati furono pochissimi perché concentrati su altro e non se ne fece più nulla.

Valve per come l'abbiamo conosciuta è morta molti anni fa. Non fanno e non faranno più giochi. Amen.

Chiudo OT
nicacin è offline  
Old 23-06-2019, 22:44   #2294
topgun90
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Originariamente inviato da DJurassic Guarda i messaggi
L'ho visto giusto oggi. Piuttosto lo vorrei vedere implementato in un gioco di guida e in un GTA VI. Se penso che la distruttibilità dei mezzi in un titolo di corse moderno è la stessa se non peggiore di quella di titoli vecchi 15 anni mi sale la tristezza.

A dirla tutta è l'intera fisica ad essere scomparsa dai vg. Oggi grasso che cola abbiamo qualche barattolo che cade dai tavolini e quei 2 o 3 vetri che si rompono se ci spari contro. Davvero il nulla cosmico. Abbiamo ambienti ricchi di particolari, riflessi in RT, ombre di alta qualità, HBAO+, textures 4K e global illumination da brividi ma poi regna una staticità che pare immutata negli anni. Anzi, in tanti casi mi verrebbe da dire che è persino peggiorata. Sembrano dei set cinematografici dove tutto è perfetto e pronto alle riprese ma senza la regia.
Fu proprio HL2 a dare una virata incredibile a grafica e fisica ( senza dimenticare doom 3).Poi arrivarono i vari crysis, company of heroes e sembrava quasi che lo sviluppo grafico si fosse fermato per dare spazio a quello della fisica in quanto essa avrebbe permesso un gameplay meno lineare e monototo.

In CoH si poteva aggirare il nemico facendo saltare i muri, i carri distrutti fungevano da copertura per la fanteria, le esplosioni deformavano il terreno a tal punto da fornire copertura per i soldati. Le case si distruggevano pezzo, pezzo.....

Ora è finito tutto....tutto nel dimenticatoio
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TOPGUN90
topgun90 è offline  
Old 24-06-2019, 14:22   #2295
polli079
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Sarebbe bello avere un gioco con un maggior uso della fisica purtroppo non sembra che ci siano molti che investono su questo.
polli079 è offline  
Old 24-06-2019, 14:27   #2296
djmatrix619
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Originariamente inviato da polli079 Guarda i messaggi
Sarebbe bello avere un gioco con un maggior uso della fisica purtroppo non sembra che ci siano molti che investono su questo.
Qualcosa c'é su Steam.. ma sono giochi che puntano quasi esclusivamente solo su quello. La fisica é difficile da gestire (e costosa), spesso in giochi piú grandi e complessi non é assolutamente consigliato andare a fare chissá quali grandi cose..
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● ( MyPC ) ● >> "RimWorld" <<The "Matrix Approved" videogames list!"The Indie Corner"
- qui ci devo scrivere qualcosa di bello, ma non mi viene in mente niente -
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Old 24-06-2019, 14:44   #2297
cronos1990
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Fu proprio HL2 a dare una virata incredibile a grafica e fisica ( senza dimenticare doom 3).Poi arrivarono i vari crysis, company of heroes e sembrava quasi che lo sviluppo grafico si fosse fermato per dare spazio a quello della fisica in quanto essa avrebbe permesso un gameplay meno lineare e monototo.
Solo il signore quanto mi ha sempre fatto schifo HL2 (all'opposto Doom 3 l'ho adorato)... ma è innegabile l'evoluzione nell'uso della fisica apportato al titolo Valve, sembrava di essere all'inizio di una nuova era tanto era rivoluzionario.


Invece si è rivelato solo un fulmine a ciel sereno.
cronos1990 è offline  
Old 24-06-2019, 18:31   #2298
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Nessuno ha citato Max Payne 2 ? havoc + bullet time divertimento assicurato (per quei tempi ovviamente)
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Old 24-06-2019, 21:52   #2299
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Qualcosa c'é su Steam.. ma sono giochi che puntano quasi esclusivamente solo su quello. La fisica é difficile da gestire (e costosa), spesso in giochi piú grandi e complessi non é assolutamente consigliato andare a fare chissá quali grandi cose..
Quelli che ci provano solitamente essendo prodotti indipendenti purtroppo hanno seri problemi di prestazioni, sopratutto quando cominciano ad avere troppi elementi su cui calcolare la fisica (vedi Kerbal Space Program o BeSiege)
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Old 25-06-2019, 08:07   #2300
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Nessuno ha citato Max Payne 2 ? havoc + bullet time divertimento assicurato (per quei tempi ovviamente)
Vabbe l'havok di max payne era proprio implementato male e soltanto applicato a pochi oggetti tipo scatoloni e poco altro, sembrava di giocare sulla luna (corpi troppo leggeri) e non c'era nulla di strettamente funzionale al gameplay, diciamo che e' stato a mio parere un esperimento venuto male, messo la' giusto per vedere il nemico trivellato al rallentatore andare a cadere contro un cumulo di scatoloni messi casualmente li'.
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