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Old 20-02-2019, 08:47   #61
al135
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A parte che ognuno la pensa come vuole per cui non capisco questo modo di scrivere che hai dando dello schifoso partigiano di qui, della malafede di la, e fanboy su o giravolta giù, ma come scrivi??? cioè come ti permetti soprattutto? poi boh sembra che ti hanno offeso qualcuno, come dici tu la marca del cuore.

Andando nel tecnico, magari non lo sai o non hai sufficienti basi, di importante nvidia ha dichiarato che:
10Gray/s sono i teorici (di una scheda da 1300 euro, e non 130 euro...)
i 10 teorici scendono a 4 pratici (40%) quando si tratta di combinare, nvidia le ha chiamate RTX-ops (vedi immagine allegata)

Quindi no, non è per niente fruibile e non lo sarà per i prossimi anni, schede con costi improponibili e uso del silicio pessimo dei 12nm, ma del resto non sono gpu/die principalmente da gaming, e non è un caso se nvidia ha fatto registrare il suo primo flop da anni nelle vendite gaming.

il Ray tracing indubbiamente è il futuro, ma come tutte le volte si paga l'aver sbagliato il tempismo e non credo ci sia bisogna di elencare quali idee sono fallite, è troppo presto oltre che come hardware implementabile anche per i costi e coi 7nm la situazione non cambierà di molto a stento raggiungeranno un 2x e bisogna scegliere se utilizzare i raggi per le ombre (nessun gioco) o per le luci globali (metro exodus), o per le luci puntuali (nessun gioco), o per i riflessi (BF5).

Senza considerare che ci sono giochi che con i riflessi e ombre in forma classica rendono alla perfezione e la global illumination di metro è come dire, meh.

Prima di dare del fanboy a qualcuno rileggerei quello che scrivi e come lo scrivi.

ti basi troppo su questi schemini senza provare. ho provato metro con e senza rtx. la global illumination con rtx è qualcosa che lascia a bocca aperta. meh.
non è un flop, dato che la gente compra solo nvidia, il calo di vendite è dovuto ai prezzi che sono rimasti mediamente piu alti grazie al fenomeno mining.
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Old 20-02-2019, 09:01   #62
cdimauro
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A parte che ognuno la pensa come vuole per cui non capisco questo modo di scrivere che hai dando dello schifoso partigiano di qui, della malafede di la, e fanboy su o giravolta giù, ma come scrivi??? cioè come ti permetti soprattutto? poi boh sembra che ti hanno offeso qualcuno, come dici tu la marca del cuore.
Ho già espresso le mie motivazioni tecniche in merito, senza dover difendere nessuna marca del cuore (non ho GPU di nVidia né di AMD).

Sarebbe sufficiente leggere quel che ho scritto in quella precisa parte, senza sentirsi toccato (cosa molto difficile, a quanto pare).
Quote:
Andando nel tecnico, magari non lo sai o non hai sufficienti basi, di importante nvidia ha dichiarato che:
10Gray/s sono i teorici (di una scheda da 1300 euro, e non 130 euro...)
i 10 teorici scendono a 4 pratici (40%) quando si tratta di combinare, nvidia le ha chiamate RTX-ops (vedi immagine allegata)
Il 40% di 80 fa comunque 32 raggi al secondo, che rimane un numero molto elevato e col quale si possono implementare effetti di gran lunga più realistici rispetto a quanto si cerchi di emulare senza RTX.
Quote:
Quindi no, non è per niente fruibile e non lo sarà per i prossimi anni,
Lo è già adesso. Poi che ci sia gente non se lo possa permettere, o che non comprerebbe per meri motivi di partigianeria, è un ALTRO paio di maniche.
Quote:
schede con costi improponibili
Non serve la top di gamma per poter usare RTX in FullHD, con buoni risultati.
Quote:
e uso del silicio pessimo dei 12nm,
Ma a chi frega del silicio? Ciò che conta sono i RISULTATI, e quelli ci sono. Per chi ha occhi per vedere e apprezzare, ovviamente.

Coi 7nm si farà molto meglio (ed è pure ovvio, vista la capacità d'integrazione offerta), ma l'antipasto dei 12nm è già una gran rivoluzione. Che piaccia o meno.
Quote:
ma del resto non sono gpu/die principalmente da gaming, e non è un caso se nvidia ha fatto registrare il suo primo flop da anni nelle vendite gaming.
Le motivazioni sono altre, e son passate notizie anche qui. Ma bisognerebbe leggerle, ovviamente...
Quote:
il Ray tracing indubbiamente è il futuro, ma come tutte le volte si paga l'aver sbagliato il tempismo
Visti i risultati già ottenibili, il tempismo è giusto.

E darà la possibilità di dare un notevole impulso in questa direzione.
Quote:
e non credo ci sia bisogna di elencare quali idee sono fallite,
Anche volendo (e te l'avrei chiesto), non sei più in grado di farlo.
Quote:
è troppo presto oltre che come hardware implementabile anche per i costi e coi 7nm la situazione non cambierà di molto a stento raggiungeranno un 2x
Falso. La densità d'integrazione è nettamente superiore, e dovrebbe aggirarsi su quasi 4x (visto che i 14nm di già non erano 14nm reali, e 12 nm ne sono soltanto un'ottimizzazione).
Quote:
e bisogna scegliere se utilizzare i raggi per le ombre (nessun gioco) o per le luci globali (metro exodus), o per le luci puntuali (nessun gioco), o per i riflessi (BF5).
Premesso che ogni gioco ne farà uso come vuole, già il fatto che ci sia possibilità di scelta è più che sufficiente a giustificare l'introduzione e l'uso di questa tecnologia adesso.
Quote:
Senza considerare che ci sono giochi che con i riflessi e ombre in forma classica rendono alla perfezione e la global illumination di metro è come dire, meh.
Palle. Stai confrontando dei surrogati con una tecnologia che si avvicina al funzionamento della realtà, e le cui differenze sono palesi (chiedi ad al135, se gli screenshot non sono sufficienti).
Quote:
Prima di dare del fanboy a qualcuno rileggerei quello che scrivi e come lo scrivi.
Non mi serve rileggere: so bene ciò che scrivo già quando lo sto scrivendo. Le riletture servono soltanto per correggere eventuali errori di ortografia, grammatica, o lapsus, che comunque sono del tutto irrilevanti rispetto al contenuto.

Ciò precisato, ti sei riscritto nuovamente soltanto perché ti sei sentito tirato ballo, da cieco fanatico che hai sempre dimostrato d'essere. In questo forum NON sei gradito e dovresti fartene una ragione. Tanto hai già altri lidi in cui puoi sfogarti: rimani pure confinato in quelle cloache, e lascia in pace questo posto, che finalmente ricomincia a divenire vivibile.
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
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Old 20-02-2019, 09:26   #63
al135
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Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
Ho già espresso le mie motivazioni tecniche in merito, senza dover difendere nessuna marca del cuore (non ho GPU di nVidia né di AMD).

Sarebbe sufficiente leggere quel che ho scritto in quella precisa parte, senza sentirsi toccato (cosa molto difficile, a quanto pare).

Il 40% di 80 fa comunque 32 raggi al secondo, che rimane un numero molto elevato e col quale si possono implementare effetti di gran lunga più realistici rispetto a quanto si cerchi di emulare senza RTX.

Lo è già adesso. Poi che ci sia gente non se lo possa permettere, o che non comprerebbe per meri motivi di partigianeria, è un ALTRO paio di maniche.

Non serve la top di gamma per poter usare RTX in FullHD, con buoni risultati.

Ma a chi frega del silicio? Ciò che conta sono i RISULTATI, e quelli ci sono. Per chi ha occhi per vedere e apprezzare, ovviamente.

Coi 7nm si farà molto meglio (ed è pure ovvio, vista la capacità d'integrazione offerta), ma l'antipasto dei 12nm è già una gran rivoluzione. Che piaccia o meno.

Le motivazioni sono altre, e son passate notizie anche qui. Ma bisognerebbe leggerle, ovviamente...

Visti i risultati già ottenibili, il tempismo è giusto.

E darà la possibilità di dare un notevole impulso in questa direzione.

Anche volendo (e te l'avrei chiesto), non sei più in grado di farlo.

Falso. La densità d'integrazione è nettamente superiore, e dovrebbe aggirarsi su quasi 4x (visto che i 14nm di già non erano 14nm reali, e 12 nm ne sono soltanto un'ottimizzazione).

Premesso che ogni gioco ne farà uso come vuole, già il fatto che ci sia possibilità di scelta è più che sufficiente a giustificare l'introduzione e l'uso di questa tecnologia adesso.

Palle. Stai confrontando dei surrogati con una tecnologia che si avvicina al funzionamento della realtà, e le cui differenze sono palesi (chiedi ad al135, se gli screenshot non sono sufficienti).

Non mi serve rileggere: so bene ciò che scrivo già quando lo sto scrivendo. Le riletture servono soltanto per correggere eventuali errori di ortografia, grammatica, o lapsus, che comunque sono del tutto irrilevanti rispetto al contenuto.

Ciò precisato, ti sei riscritto nuovamente soltanto perché ti sei sentito tirato ballo, da cieco fanatico che hai sempre dimostrato d'essere. In questo forum NON sei gradito e dovresti fartene una ragione. Tanto hai già altri lidi in cui puoi sfogarti: rimani pure confinato in quelle cloache, e lascia in pace questo posto, che finalmente ricomincia a divenire vivibile.
che poi ste guerre di religione io proprio non le capisco... tempi passati ho acquistato amd perche ne valeva la pena, tirava fuori schede ogni anno, piu o meno sempre al passo e a volte sopra nvidia, infatti il market share era abbastanza equilibrato. io son sempre stato fan della tecnologia e mi piace chi innova, prova, anche sbagliando a volte, ma porta roba nuova. boh! siamo agli inizi del raytracing e devo dire che mi piace gia un botto, figuriamoci piu avanti.
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Old 20-02-2019, 09:38   #64
cdimauro
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Infatti è il cieco fanatismo che non ha senso di per sé. Una cosa illogica e incomprensibile, visto che a questi talebani non gliene viene proprio nulla (non sono né dipendenti né azionisti delle aziende che operano nel mercato).

La tecnologia avanza, con buona pace loro.

Personalmente non gioco, ma da quel che leggo vedo che a quelli come te che ne hanno una queste nuove schede e questa nuova tecnologia piace molto, e ve la state godendo. Com'è giusto che sia.
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Old 20-02-2019, 09:47   #65
-MiStO-
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--il punto grosso come una casa però è l'affermazione "Basta poter sparare piú raggi.": hai voglia a spararne, quante fonti luminose possono esserci in una scena? e quanti rimbalzi puoi considerare? e se invece del backward ray tracing consideriamo il forward rt(più rigoroso ancora) il computo sale ancora perchè si considerano anche le fonti luminose non presenti a schermo e potenzialmente parte dei raggi se ne vanno senza contributo...

Visto che il raytracing é perfettamente simmetrico, non c'é alcuna differenza visiva tra forward e backward. Credo tu stia parlando del path tracing, ma confido che ci arriveremo
Con le prime schede grafiche si aveva un 2x di aumento prestazionale ogni 18/24 mesi circa. La stessa cosa é avvenuta con l'avvento delle GPU (t&l hardware) e con l'arrivo degli shader programmabili.
Se RT prendesse piede, e se AMD si mettesse a giocare al rialzo del rays count con nVidia, magari vedremo la stessa escalation: La 2080TI spara 10 gigarays/s (https://www.nvidia.com/it-it/geforce...s/rtx-2080-ti/) e questo significa, a 60 fps, circa 150 milioni di raggi a frame. a 4k, questo significa circauna ventina di raggi per pixel. Suppongo che al momento l'implementazione sia lontanissima dal picco teorico, perché 20 raggi per pixel, unito a DLSS, temporal coherence etc. dovrebbero garantire un bel pó di roba. In ogni caso 20 raggi per pixel non sono neppure lontanamente sufficienti a gestire ombre, GI e riflessi di qualitá, quindi bisogna scegliere per cosa usarli.
Con 2x ogni 2 anni, potremmo aspettarci questo valore aumentare di 8 volte nel giro di 6 anni (in vista della prossima generazione di consoles) e con 160 raggi per pixel puoi fare cose molto interessanti
mmhh in verità intendevo proprio forward e backward (link), path tracing non lo conosco, ora mi documento
quello che ricordo è che il backward ha comunque dei limiti(stretti e specifici, quali ad esempio simulazione di lenti o caustiche colpite da raggi non presenti in scena ad esempio)

in ogni caso il mio punto semplicemente era che:
- la tecnologia finalmente c'è(utopia fino a 3/4 anni fa)-
- la strada è tracciata(bf5 e metro son qua a dimostrarlo)
ma c'è ancora molto lavoro da fare lato hw, sopratutto dal pdv di potenza bruta da pompare nelle schede, e sw (c'è da riscrivere intere parti cruciali degli engine)

in ogni caso, chiunque si diletti nella programmazione 3D, non può non concordare che sia un passo avanti epocale
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trattative concluse : tante...


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Old 20-02-2019, 10:10   #66
cdimauro
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Senz'altro, ma anche senza essere programmatori 3D le differenze sono immediatamente visibili.

L'illuminazione in Metro Exodus è indubitabilmente più realistica, già soltanto guardando gli screenshot dell'articolo.

Poi ce n'è uno in fondo, quello della stanza col telone a sinistra e il tizio e la bambina al centro, dove addirittura ci sono ombre in RTX che sono sparite completamente senza RTX.

Come si faccia ancora a non vedere la rivoluzione? Bah...
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Old 20-02-2019, 10:19   #67
al135
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Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
Senz'altro, ma anche senza essere programmatori 3D le differenze sono immediatamente visibili.

L'illuminazione in Metro Exodus è indubitabilmente più realistica, già soltanto guardando gli screenshot dell'articolo.

Poi ce n'è uno in fondo, quello della stanza col telone a sinistra e il tizio e la bambina al centro, dove addirittura ci sono ombre in RTX che sono sparite completamente senza RTX.

Come si faccia ancora a non vedere la rivoluzione? Bah...
nvidia è molto che ci sta lavorando come ovvio che sia...
basti pensare al trailer di the division dell e3 del 2013...
https://www.youtube.com/watch?v=njfj6KwEAfg

sulla global illumination sembra proprio raytracing.
infatti poi downgradato e rimesso a grafica "normale" per i comuni mortali.
forse vedremo una grafica del genere e magari anche migliorata con the division 3.
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Old 20-02-2019, 13:00   #68
ninja750
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Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
.

Poi ce n'è uno in fondo, quello della stanza col telone a sinistra e il tizio e la bambina al centro, dove addirittura ci sono ombre in RTX che sono sparite completamente senza RTX.
si ma se tolgono volutamente ombre senza rtx non è che sia un miracolo rtx le ombre ci sono da 20 anni nei videogame
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Old 20-02-2019, 13:01   #69
MiKeLezZ
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Originariamente inviato da La Paura Guarda i messaggi
Secondo me, e vorrei un vostro parere, soprattutto con gli FPS si dovrebbe simulare l'effetto della pupilla. Ovvero un adattamento dell'occhio alle condizioni di luce, ovvero un aumento dei dettagli in zone scure quando fissate per molto tempo.

Allora si che sarebbe più realistico. Ma forse richiederebbe uno sforzo computazionale troppo elevato.
Mi sembra che abbiano già implementato qualcosa di simile. C'è un "abbaglio" quando si passa da zone in ombra a zone di luce e cambia anche il punto di colore del bianco, negli interni è molto caldo a causa dell'illuminazione con alogene e fuoco, mentre all'esterno diventa più freddo, quasi tendente all'azzurro nelle zone innevate.

Manca invece l'adattarsi all'oscurità, ma credo sia anche voluto dal gameplay così da mantenere sempre zone in piena ombra e costringere all'uso della torcia.
Come già detto, è proprio l'illuminazione della torcia che "spezza" la finzione, in quanto non è renderizzata in RTX. Ma forse anche questo è un limite dovuto al gameplay, un'implementazione del genere avrebbe modificato il gioco, rendendo gli ambienti bui illuminati dalla torica mediamente più luminosi di quanto non lo siano adesso (e creando disparità fra chi gioca con RTX attivato e chi no).

Se avessero attivato anche lì le RTX mi sarei aspettato di vedere ombre dinamiche a seconda degli oggetti illuminati e un leggero aumento della luminosità in tutto l'ambiente, dovuto alle molteplici riflessioni della luce sulle superfici (scattering, il quale è invece implementato negli esterni).
Quote:
Originariamente inviato da OttoVon Guarda i messaggi
In ogni caso, al buio (leggasi senza luce) posso fissare per tutto il tempo che voglio, non aumenterò i bastoncelli nella retina per questo.
Praticamente non sai neppure come funzionano i tuoi occhi. Al buio la pupilla si allarga a fa entrare più luce, i bastoncelli non aumentano magicamente di numero, ma sono attivati "manualmente" dal nostro corpo, che avverte un cambiamento di luminosità e passa in "modalità notturna", quasi come se dovessimo premere un tasto per accendere i bastoncelli. Per quello ci vogliono alcuni secondi prima di "poter vedere al buio".

Ultima modifica di MiKeLezZ : 20-02-2019 alle 13:04.
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Old 20-02-2019, 13:22   #70
cdimauro
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@MiKeLezZ: probabilmente hanno scelto di non utilizzare RTX per tutta la scena.
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Originariamente inviato da ninja750 Guarda i messaggi
si ma se tolgono volutamente ombre senza rtx non è che sia un miracolo rtx le ombre ci sono da 20 anni nei videogame
Ma hanno un costo non indifferente.

Mentre con le RTX te le ritrovi già in dotazione.
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Old 20-02-2019, 14:38   #71
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Originariamente inviato da ninja750 Guarda i messaggi
si ma se tolgono volutamente ombre senza rtx non è che sia un miracolo rtx le ombre ci sono da 20 anni nei videogame
beh ma come dice cdimauro, le ombre costano, e pure tanto: ogni sorgente luminosa che proietta ombra (e non tutte le luci in scena lo fanno, giusto per ribadire che razza di artifici ci sono nella costruzione dell'immagine a schermo) ha bisogno di un render della scena dal suo punto di vista, da utilizzare poi per il calcolo del colore finale: ovvio ora che avere un sole quindi che proietta ombre pure negli oggetti piccoli all'interno di case/ecc ecc è un dispendio FOLLE di risorse(considerando che questa sorgente illumina potenzialmente tutta una mappa/sezione)
con un raytracing ti viene (quasi) gratis invece
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Old 20-02-2019, 18:21   #72
OttoVon
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Originariamente inviato da MiKeLezZ Guarda i messaggi
Praticamente non sai neppure come funzionano i tuoi occhi...
Questo effetto già c'è... e due.

Quello di cui parli, l'adattamento al buio, si ha in massimo un paio di minuti e altro non è che il carpire quel poco di luce dalle superfici.
Ma non siamo come gli animali, l'uomo non può vedere al buio completo.
A meno che tu non nasca con più bastoncelli che coni non potrai mai vedere come gli animali.

Su questo c'è un bel documentario di una ragazza che avendo questo deficit riesce a camminare di notte senza luci. Il contro? Non vede i colori, il suo mondo è una scala di grigi. Come gli animali.

Non mi sembra la sezione giusta per continuare questo discorso nel particolare. Ahimé, so come funziona il nostro corpo e non mi sento toccato dalla tua supposizione.
Se vuoi demolire qualcuno con me non attacca, sfogati altrove.

Ultima modifica di OttoVon : 20-02-2019 alle 18:26.
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Old 21-02-2019, 11:10   #73
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Infatti è quello che dico io, per giocare in queste condizioni, molto meglio stare su console e amen! Si risparmia e si vive più felici.
Che si risparmi è tutto da verificare, per mia esperienza si risparmia più con una configurazione bilanciata.
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Old 21-02-2019, 11:20   #74
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diciamo che per avere un effetto completo e totale dell'rtx bisognerebbe giocarci in VR
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Old 21-02-2019, 16:28   #75
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Supportato anche DLSS, Deep Learning Super Sampling, una tecnologia NVIDIA RTX che sfrutta la potenza del deep learning e dell'intelligenza artificiale per migliorare le prestazioni di gioco mantenendo un alto livello di qualità visiva
Mantenendo gli asini in volo...

Però, mi raccomando, non mostriamo neanche un'immagine che potrebbe far notare che toglie pure i sassi dalle scarpe, altro che mantenere...



Effettivamente, la qualità visiva rimane di alto livello; se si passa sopra all'assurda perdita di nitidezza (astigmatismo mode ON, sarà un effetto nuovo per simulare il difetto visivo...), lo sgrano da scalata dell'Everest, texture che sembrano risolute 1/3, shader che vanno in vacanza, materiali metallici che sembrano di gomma...
Se si passa sopra un carro armato, insomma.

Come spesso accade, negli articoli anomali, si fa prima a notare cosa dovrebbe esserci ma manca, come la moria di RTX particolarmente fortunate, che all'astigmatismo aggiungono l'effetto psichedelico...

Boh, normalmente, una cosa simile avrebbe avuto una risonanza elettromagnetica, ma con Nvidia, oltre agli effetti indesiderati in più, ci sono notizie in meno.

Sarà parte del notorio democratico contratto che impongono?

PS: Link qualora dovesse scoparire di nuovo l'immagine... https://ibb.co/KmFqpR1
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Ultima modifica di Fos : 21-02-2019 alle 21:26.
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Old 21-02-2019, 16:39   #76
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Però, mi raccomando, non mostriamo neanche un'immagine che potrebbe mostrare che toglie pure i sassi dalle scarpe, altro che mantenere...



Effettivamente, la qualità visiva rimane di alto livello; se si passa sopra all'assurda perdita di nitidezza (astigmatismo mode ON, sarà un effetto nuovo per simulare il difetto visivo...), lo sgrano da scalata dell'Everest, texture che sembrano risolute 1/3, shader che vanno in vacanza, materiali metallici che sembrano di gomma...
Se si passa sopra un carro armato, insomma.

Come spesso accade, negli articoli anomali, si fa prima a notare cosa dovrebbe esserci ma manca, come la moria di RTX particolarmente fortunate, che all'astigmatismo aggiungono l'effetto psichedelico...

Boh, normalmente, una cosa simile avrebbe avuto una risonanza elettromagnetica, ma con Nvidia, oltre agli effetti indesiderati in più, ci sono notizie in meno.

Sarà per il notorio democratico contratto che propongono?
Metterò qualche screen comparativo ora che lo fai notare... per capire se sia realmente così o meno
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Old 21-02-2019, 20:55   #77
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Metterò qualche screen comparativo ora che lo fai notare... per capire se sia realmente così o meno
L'immagine la avevo postata, poi è scomparsa lasciando solo il vuoto. Prima si vedeva, e l'origine continua a vedersi. Mah...

Ora l'ho ripostata, con tanto di link di riserva.

Altrimenti il discorso che partiva da Effettivamente... avrebbe avuto poco senso.

Poi la cosa è diventata una barzelletta risaputa anche dai sassi sotto la Metro..



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Old 21-02-2019, 21:02   #78
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differenze immani. avoglia a dirne contro il raytracing. fin dal '98 provavamo ad abilitarlo nel 3dstudiomax per aver scene piu realistiche e sbavavamo come pochi.... solo che si ottenevano piu o meno 1-2 fps ...al minuto
il senso di immagine reale lo si ha solo con questa tecnica di illuminazione.
certo è che servirà hardware ancora piu potente per renderlo almeno giocabile.
Già che c'ero, riposto:

Il Raytracing è un'approssimazione, e l'implementazione di Nvidia è un'approssimazione dell'approssimazione.

Da più di qualche anno ci sono metodi nettamente migliori, tipo quello che ha preso spunto dallo stesso fisico... Maxwell:
http://www.nextlimit.com/maxwell/gallery/

Con la potenza computazionale di ora si può usare, non si è più costretti al Raytracing per diminuire i tempi e le spese (almeno non come prima).

Riguardo al Raytracing:
https://it.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing
Quote:
...ma semplifica alcuni effetti ottici avanzati, ad esempio un'accurata simulazione della riflessione e della rifrazione, restando abbastanza efficiente da permetterne l'uso in caso si voglia ottenere un risultato di alta qualità
Riguardo ad un render Unbiased come Maxwell:
Quote:
Maxwell Render è un motore di rendering basato sulla fisica della luce reale. I suoi algoritmi e le sue equazioni riproducono il comportamento della luce in modo esaustivo e meticoloso. Tutti gli elementi di Maxwell Render, quali ad esempio i light emitters, i material shaders e le cameras, sono completamente basati su accurati modelli fisici.

Il metodo di calcolo di Maxwell Render converge sempre verso la corretta soluzione senza introdurre artifici in quanto è un renderer unbiased. Maxwell Render può calcolare interamente tutte le interazioni luminose fra gli elementi presenti in una scena
Rendering Unbiased:
Quote:
https://en.wikipedia.org/wiki/Unbiased_rendering
In computer graphics, unbiased rendering refers to a rendering technique that does not introduce any systematic error, or bias, into the radiance approximation. Because of this, it is often used to generate the reference image to which other rendering techniques are compared
Ogni volta che si parla di Raytracing spunta l'ombra del fotorealismo, e tocca ricordare alcuni dettagli...
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Old 21-02-2019, 22:26   #79
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Già che c'ero, riposto:

Il Raytracing è un'approssimazione, e l'implementazione di Nvidia è un'approssimazione dell'approssimazione.

Da più di qualche anno ci sono metodi nettamente migliori, tipo quello che ha preso spunto dallo stesso fisico... Maxwell:
http://www.nextlimit.com/maxwell/gallery/

Con la potenza computazionale di ora si può usare, non si è più costretti al Raytracing per diminuire i tempi e le spese (almeno non come prima).

Riguardo al Raytracing:
https://it.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing


Riguardo ad un render Unbiased come Maxell:


Rendering Unbiased:


Ogni volta che si parla di Raytracing spunta l'ombra del fotorealismo, e tocca ricordare alcuni dettagli...
sara' anche un approssimazione ma restituisce cmq un immagine piu immersiva, che si percepisce anche senza starci a ragionare sopra...quindi funziona no? se ci sono poi altre tecniche o ci saranno ,. piu affidabili, ben venga ma al momento è l'unica tecnica disponibile...
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Old 21-02-2019, 23:40   #80
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sara' anche un approssimazione ma restituisce cmq un immagine piu immersiva, che si percepisce anche senza starci a ragionare sopra...quindi funziona no? se ci sono poi altre tecniche o ci saranno ,. piu affidabili, ben venga ma al momento è l'unica tecnica disponibile...
Vabbè, che sia meglio del vecchio non l'ho mica messo in dubbio, anche se per avere la vera differenza si dovrebbero usare le varie tecniche sparse nei 3 giochi congiunte, prima di aumentare i raggi ecc...

Stavo rispondendo a questo:
Quote:
il senso di immagine reale lo si ha solo con questa tecnica di illuminazione
Se dichiari che il senso reale lo si ha solo... Scusami se ti mostro qualcosa di meglio, che ti devo dire...

Riguardo al DLSS, pare sia uscita una patch che migliora sensibilmente quel pietoso visto nell'immagine che ho postato, e che ora sembra essere veramente più conveniente del semplice upscaler.

Tuttavia, rimane il fatto che, fino ad ora, sia in BFV che in Metro faceva letteralmente pena, quindi, l'affermazione di chi ha scritto l'articolo era ancora avventata, e non supportata da immagini, quando per il RT ne sono state postate anche troppe.

PS: Ma che razzo c'ha sto sito? Anche nel post sopra l'immagine postata non si vede come anche il link. Ho dovuto rettificare mezzo mondo.
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