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23-01-2019, 17:08 | #1321 |
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Non riesco proprio a spiegarmi la scelta
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23-01-2019, 17:53 | #1322 | |
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A me i caricamenti erano istantanei al massimo 2 secondi xD |
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23-01-2019, 20:49 | #1323 |
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Città: Napoli
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Probabilmente è un esperimento in vista dei nuovi capitoli. Penso che dopo qualche annetto si può affermare che Divinity è riuscito decisamente meglio, e quindi si stanno organizzando
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23-01-2019, 21:03 | #1324 | |
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Divinity ha convinto perché era un prodotto molto innovativo e curato ed offriva inoltre modalità come la coop e il game master mode realizzate benissimo che han fatto molta presa sul pubblico. Nuovi capitoli ora che c'è di mezzo Microsoft dubito ne vedrai, di certo non in tempi brevi. Visto il poco successo della serie li spingerà su qualcosa di ex-novo. Magari l'rpg storico a turni che Sawyer vuol realizzare da una vita, se non fosse che s'è preso una pausa dal game design.
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The CRPG BOOK PROJECT L'enciclopedia dei giochi di ruolo https://crpgbook.wordpress.com/ Ultima modifica di Darkless : 23-01-2019 alle 21:06. |
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24-01-2019, 09:47 | #1325 | |
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Certo, diventa un gioco differente ed i cambiamenti rischiano di non essere cosi easy |
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24-01-2019, 10:57 | #1326 |
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Intanto si parla di un clamoroso bug proprio verso la fine del gioco. Ne sapete qualcosa?
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24-01-2019, 12:00 | #1327 | |
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Probabilmente volevano sondare il terreno per cambiare impianto di gioco per il prossimo capitolo. Per quanto a me non piaccia assolutamente, il real time con pausa ha un suo seguito. Sarà da vedere come verranno accolti i cambiamenti.
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24-01-2019, 12:28 | #1328 |
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Appunto, è incidentale. Non interessa il sistema in sè. La scelta è stato semplicemente forzata dalla main feature del gioco, che è quella che ne ha determinato il successo, non i turni son solo una conseguenza.
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24-01-2019, 12:40 | #1329 |
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Io ho giocato solo il primo, questo secondo capitolo se lo prendo aspetto un'offerta a 5 euro (per quanto avesse i suoi pregi, alla lunga era una sequela infinita di scontri il gioco. Non l'ho mai reputato un gran gioco)... ma se non erro il sistema di gioco era essenzialmente quello di Baldur's Gate: cioè pausa tattica ma in realtà gioco di fatto regolato da turni, che semplicemente venivano "nascosti".
Quindi al di là dell'effetto visivo risultante di questa scelta, non ci vedo nulla di che nel concreto. A meno che non ricordi male.
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24-01-2019, 13:02 | #1330 | |
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Ma penso sia stato ormai sistemato e probabilmente capitava solo finendo con alcune delle fazioni e non con tutte. |
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24-01-2019, 13:08 | #1331 |
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24-01-2019, 13:14 | #1332 | |
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Credevo dipendesse dalle scelte fatte ? Ps cmq sto gioco non merita i soldi . Aspetratelo gratis o in qualche bundle.
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24-01-2019, 13:30 | #1333 | |
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24-01-2019, 13:46 | #1334 | |
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Il sistema funzionava in round (6 secondi circa di durata) che erano l'unità di temporizzazione base per le azioni. 10 round (un minuto circa) erano un turno. Le diciture sulle varie spell ed abilità erano da prendere in considerazione come indicazioni temporali, di durata o di delay. PoE funzionava con un sistema simile ma legato di più alla temporizzazione in sè. Lo stesso numero di frame delle animazioni erano contati in modo specifico per ottenere certe temporizzazioni. Passare ai turni canonici è un lavoro molto più complesso di quel che sembra. sia per le dinamiche in sè, sia per le abilità da modificare, sia per L'IA da riscrivere quasi in toto. Senza contare che volendo far le cose fatte bene anche l'encounter design andrebbe rivisto profondamente. L'unico riferimento che hanno è il ruleset cartaceo.
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24-01-2019, 14:54 | #1335 |
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Non sto dicendo che passare da un sistema all'altro sia semplice (anzi, secondo me è complicato e una grandissima caxxata, perché dovresti rivedere a quel punto tutto il gioco).
Sto dicendo che, preso atto che BG e PoE funzionano come dici tu (il primo con round di 6 secondi riprendendo paro paro il regolamento di D&D, il secondo basato sul numero di frame), si tratta di un sistema in tempo reale fittizio. Per capirmi: per me "a turni" vuol dire avere un sistema basato su un'unità di tempo ben precisa, all'interno della quale puoi compiere un ben preciso numero di azioni (di solito una oltre ad un movimento, a volte di più se alcune meccaniche precise lo consentono; gli attacchi multipli di un guerriero di D&D, per fare un esempio classico) terminate le quali finchè non scatta il prossimo turno il personaggio è "fermo", a prescindere da quello che vedi poi nelle animazioni che ti propone il gioco. Nel momento in cui nell'unità di tempo puoi compiere solo un'azione (un attacco o il lancio di un incantesimo, di solito) e le azioni vengono tutte avviate all'inizio di ogni "scatto temporale", che sia il round o il numero dei frame, di fatto hai un sistema a turni che viene semplicemente mascherato da sistema in tempo reale. La stessa coda d'azioni viene eseguita con una tempistica regolare, come se fosse un metronomo. Perché tutto quello che fai rispetta fedelmente una specifica cadenza temporale. Tant'è che sia nei vecchi giochi della Bioware/Black Isle, sia in PoE, non vedi compiere l'azione successiva ai personaggi (sia a livello di animazioni, sia a livello concreto di effetti e "tiri dei dadi") finchè non si passa al nuovo round. PoE è semplicemente più "rapido" rispetto a BG, ma ricordo perfettamente le animazioni e le statistiche nella chat del gioco Bioware dove il personaggio che aveva agito rimaneva letteralmente fermo fino a quando non si passava al prossimo round. Poi posso anche accettare che in questo sistema "ibrido" ci siano alcune differenze rispetto ad un gioco a turni vero, nel tentativo di sfruttarlo in direzioni altrimenti non possibili, ma essenzialmente siamo di fronte a qualcosa che nel concreto non cambia quasi nulla. Al contempo crea una marea di confusione durante il gioco, perché non sai mai a che punto sei del Round e se hanno agito (e come) i vari personaggi coinvolti nello scontro. Io non ho ancora mai visto un vero sistema di gioco in tempo reale (magari esiste ma me lo sono perso) in quest'ambito di genere ludico, cioè RPG con party in visuale isometrica, dove ogni personaggio appena finisce un'azione inizia la successiva, e dove i tempi per compierla dipende dall'azione stessa e dalla velocità del personaggio, portando quindi a "sfasamenti" e sovrapposizioni delle varie azioni di tutte le entità coinvolte e di conseguenza anche alla necessità di alcuni elementi fondamentali che mancano in PoE (come una hitbox cui corrispondono precise animazioni). A me il sistema alla PoE non piace, e non piacerà mai, perché ti inseriscono un sistema a turni e poi te lo rendono confusionario solo per darti una sensazione visiva Action del gioco. Ma dato che già di suo è un sistema a turni, creare una modalità "realmente a turni" vuol dire solo eliminare l'orpello estetico.
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24-01-2019, 15:44 | #1336 |
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Guarda che funziona già esattamente così. Terminata un'azione parte immediatamente la successiva e tutte si svolgono contemporaneamente.
Quanto dura un attacco è un sincrono fra animazione e statistica a monte, così come il casting. Che certe azioni durino più di altre, come è giusto che sia, non significa che il gioco non sia in tempo reale.
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24-01-2019, 15:50 | #1337 |
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Ho installato tramite Steam la 4.1, che dovrebbe essere la patch che introduce l'opzione combattimento a turni...ho iniziato un paio di partite ed in nessuna delle due ho potuto scegliere con quale modalità di combattimento giocare, in entrambi i casi l'avventura è cominciata ed è rimasta con la pausa tattica, niente turni.
Probabilmente sbaglio qualcosa, ma non capisco dove. |
24-01-2019, 16:05 | #1338 | |
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24-01-2019, 16:20 | #1339 |
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L'ho scaricata autorizzando le beta dalla pagina proprietà del gioco. Probabilmente hai ragione, non deve essere la 4.1 giusta...anche perchè di combattimenti a turni nemmeno l'ombra. Vediamo se stasera ne scarica un'altra.
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26-01-2019, 19:05 | #1340 |
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Devi autorizzare la Beta e scaricare quella li
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