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18-12-2013, 12:52 | #41 |
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Dannazione, ora provo la beta che ho scaricato.. sembra veramente molto molto completo. Speriamo che il resto sia allo stesso livello di maniacalità
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18-12-2013, 13:35 | #42 |
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Il gioco sembra vastissimo e con un alto livello di rigiocabilità, a questo punto penso che lo prenderò, poi quando sarà completo fra un anno e mezzo e passa lo rigiocherò in altra maniera, mi sembra il miglior compromesso, visto che sento parlare di questo gioco da anni e mi ha sempre incuriosito.
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18-12-2013, 20:11 | #43 | |
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Magari in sti sconti steammosi natalizi un 50% dell'early access ci salta fuori, con altri titoli è successo (tipo Blade Symphony che costa poco di suo, ero tentato).
Quote:
Cmq fatto il tutorial! Il terzo scontro era l'ultimo. In realtà mi ricordavo male, avevo già l'armatura più pesante da 10ap max e non quella più pesante in assoluto da 8. Poi ho messo il secondo scudo più leggero ed un elmo medio ed è andata! Qua il pezzente iniziale. Avevo preso sto pugnaletto veloce e senza skills non ci facevo niente. Devo riprovare con skills a vedere se si perfora l'armatura. Notare gli attacchi speciali. Quale parte di "distribute you skill points" non è chiara? (cit.) 2 asce a 2 mani. Notare che tutte e 2 hanno 2 attributi speciali ciascuna, tutti diversi per cui non sono poi così simili come armi. La grafica sarà quel che sarà, ma le icone degli oggetti sono tra le più belle di sempre. Il secondo round: Spendendo gli skill points non è affatto duro. Notare gli attacchi speciali, meno che in altre armi (d'altronde come vedrete dopo, quest'arma ha bonus passivi altri). Setup leggermente diverso, buttato giù l'avversario con lo scudo (vedere anche log). Gli avevo fatto un brutto critico prima e allora era azzoppato o qualcosa del genere, da li l'icona. A quel punto diventa colpibilissimo e dovrà anche rialzarsi spendendo ap. Terzo scontro: Notare le abilità diverse anche qui... Ovviamente sono morto orrbilmente. Azz ho cancellato un paio di immagini col log degli effetti dovuti a colpi alle braccia e alle gambe, cmq come dicevo servono per far cadere l'arma/far diventare più impreciso il nemico e diminuire la sua capacità di schivata, tutto temporaneamente. Qui l'equip che ho usato: Un martello veloce (tipo di arma che va bene contro le armature per cui se non proprio dannosissimo cmq efficace, questo ha ottimi passivi), un elmo medio, uno scudo medio leggero, l'armatura più pesante che consentiva 10 ap. Tanto o si schiva o si blocca, credo venga usato il valore più alto, a sto punto il blocco manco lo si considera più se non ci si dedica, farlo sia a blocco che a schivata non ha senso. Per davvero occorre equilibrare bene, magari con più competenza nelle armi ci si può permettere uno scudo più grosso, ma in questa circostanza no... Da notare che ap diversi richiesti richiedono di calcolare che colpi usare... Con sto martello e 10 ap non era male 2 colpi veloci da 3 e uno regolare da 4. Poi col nemico più corazzato mi son trovato bene con colpo pesante da 5... Le mie abilità finali: Notare dei punti in ascia. E' l'arma più affine ai martelli per cui è quella che spendendoci punti dà il bonus maggiore. Cioè: non avevo abbastanza punti per andare a 6 di martello visto che, giustamente, il costo è a scalare. Se si aumentano le altre armi danno un bonus al rating dell'arma, in base a dei conti incrociati. Conveniva alzare ascia... Evidentemente, e giustamente, non ci sono affinità con le armi a distanza visto che sono a 0. Mi piacerebbe leggere in dettaglio le meccaniche del cs. Devo dire che il passaggio da 100 a 10 punti di abilità è azzeccatissimo, è più intuitivo senza perdere personalizzazione, inoltre ogni abilità ha un commentino tipo "sai colpire se il bersaglio sta fermo", secondo me si è guadagnato in caratterizzazione. Qui i vari profili dell'inizio del gioco vero e proprio: Classi diverse danno bonus diversi alle varie famiglie... Per motivi prettamente diplomatici credo. La schermata di creazione del pg: Notare che i punti abilità son divisi tra sociali e di combattimento. Nel tutorial no, ma la c'è solo da combattere. Notare pure che il loremaster non è fatto proprio per il combattimento... Diversi profili partono con stat diverse che cmq sono allocabili e una distribuzione differente dei punti abilità (quelli non mi pare proprio sia scambiabili)... E' un sistema class free ma le differenze allocando i punti sono enormi (restando cmq uno dei titoli più anti pp che si siano mai visti). Che altro dire... Potrei anche riprovare il tutorial per vedere di usare le reti, bolas, armi a distanza, spade, asce, lance, armi a 2 mani, doppia arma (credo che il vantaggio della doppia arma sia di aver più versatilità che a conti fatti non credo sia male). Ora di solito i tb li si vede con vari pg/npg da controllare, questo con solo 1 personaggio è dannatamente interessante. E lo fa pure senza la magia (che io sappia se è presente lo è solo come aspetto ambientale, in compenso c'è l'alchimia). Ultima modifica di Jon Irenicus : 19-12-2013 alle 07:00. |
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18-12-2013, 20:46 | #44 |
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Provato il demo anche io, e c'è la parte sul combattimento tutorial.
Assolutamente tosto e da spolpare per bene per ottenere il meglio in combattimento. Ho provato anche l'intro del gioco con il Loremaster e sembra parecchio interessante, molte skill sociali e di intelligenza. Leggevo sull'hub di steam che per risolvere le quest solitamente ci sono diversi modi (in un caso ne esponeva 7) e il combattimento è molto svantaggioso. Infondo perchè lanciarsi contro un gruppo di persone se è possibile avvelenarle o assoldare dei mercenari? |
18-12-2013, 20:50 | #45 |
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Beh, giocando di combat è una vera sfida!
Cmq qui ecco la parte del tutorial che spiega il combat, non me n'ero accorto... Ultima modifica di Jon Irenicus : 19-12-2013 alle 06:21. |
19-12-2013, 12:37 | #46 |
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Sto facendo il tutorial, il primo nemico lo butto giu', ma gli altri due, nel secondo scontro, mi mazzolano per bene. Devo fare altre prove.
Come armi ho usato la spada ed ho speso punti in schivata, ma non schiva una mazza Il tutorial prevede il successo in tutti e tre i combattimenti? Mi sembra un po' dura, visti i pochi punti spendibili in abilità. |
19-12-2013, 13:36 | #47 |
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Si, cmq si guadagna qualche altra scarsa esperienza ad ogni uccisione (almeno ti guariscono e si può salvare a fine scontro).
Se usi spada ad una mano tanto vale che metti doppia arma o una rete come secondaria, tanto non si hanno penalità usando 2 armi (altresì non è che si ha più velocità, solo più possibilità). Per esempio una da 5 ap e una da 4 ap (utile se rimani con 3 ap, la metti in fast e fai un altro colpo). Il blocco lo si usa solo con lo scudo che effettivamente è inutile se si punta alla schivata. Avevo provato 2 spade con schivata (il terzo scontro m'ha segato). Controlla l'armatura. Ce n'è una che non ricordo il nome che ha 16% penalità schivata e mi pare 4 in armatura, non è male. Forse anche quella da 25% di penalità e 5 di armatura è utilizzabile. Più pesanti no e mi sa che sarebbe meglio puntare sul blocco a quel punto. Se non ricordo male come punti allocazione ho visto che se ne possono mettere 6 in un'arma da subito ma si finiscono tutti, tanto vale metterne 5 e poi investire per esempio in schivata o blocco, da 5 a 6 di arma son 25 punti, con questi 25 punti si arriva a 3-4 in schivata... Sono rimasto ad 1 pf alla secondo scontro, il terzo fatto più facilmente... Sulla doppia arma peccato che se ne visualizzi solo 1, in pratica è come fare un cambio rapido. Almeno vederle impugnate, spero sistemino. Ah, sebbene i combattimenti siano parecchio statici (non ci si muove molto una volta ingaggiati) i nemici si spostano bene: non assalgono in solo, aspettano di poter assalire insieme, è un ottimo comportamento che massimizza la loro efficienza. Il fiancheggiamento non credo ci sia, almeno una volta non c'era non credo l'abbiano messo ma... Francamente chissene. Ci sono vari altri fattori da considerare che la rendono tutt'altro che necessaria come meccanica e trovarsi in mezzo a 2 nemici è veramente brutta come situazione!!! Oltretutto da player essendo in solo si userebbe pochissimo come meccanica, ci sono scontri con alleati controllati dall'ia, che non potrebbe essere dominante. Invece ci sono AdO se si lascia una casella minacciata (forse anche in altri casi ma non so). EDIT: altra buona combo: dori+studded numeri armor+silk ordu elmet, uso del whirlwind attack perhè è l'unico attacco che funzia da adiacente (non male perchè cmq si tirano 2 mazzate), passo indietro (lo fa in auotmatico) che ho notato provocare poco attacchi di opportunità, così pure il nemico deve muoversi e perdere ap. Provati anche archi e balestre, difficili da usare, almeno usando solo quello ne ho prese parecchie. Invece tirare con bolas e reti più coltelli ecc è devastante e divertente. Ultima modifica di Jon Irenicus : 20-12-2013 alle 00:14. |
20-12-2013, 08:25 | #48 |
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Sì le reti sono una variante interessante. Io alla fine ho risolto così:
6 punti in schivata il resto in spada, dopo il primo scontro ho alzato ancora spada e pugnale, che da sempre un bonus anche alle spade. Dopo il secondo scontro mi sono messo l'armatura leggera che ho depredato ai nemici a terra, ho affrontato il terzo scontro quasi senza problemi, schivando molto, oltretutto visto che non indosso lo scudo nell'altra mano posso mettere coltelli o reti o altro. Sto gioco promette molto bene, oggi inizio un po' la storia. |
24-12-2013, 12:29 | #49 |
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Interesante preview su Gamebanshee che critica alcuni aspetti del gioco, in particolare il fatto che l'esplorazione è praticamente assente, che se si canna l'allocazione delle skills il gioco non perdona, però puntualizza anche che quello che vuole fare bene (es combat e stile di scrittura) è fatto veramente bene.
Cmq la critica in sè, a detta dell'autore dell'articolo, è che giocarlo non di combat non è poi così divertente. (su rpgcodex ne parlano su st'articolo: http://www.rpgcodex.net/forums/index...banshee.88659/) |
24-12-2013, 14:49 | #50 | |
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Lewis Hamilton 44 World Champion Tribute - "Qui la terra ha un buon grip", il Dottore, Laguna Seca 2008 |
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06-01-2014, 01:13 | #51 | |
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Update di dicembre!
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06-01-2014, 17:19 | #52 | |
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Magari col mercante od il loremaster c'e' meno coinvolgimento, ad ogni modo bisognerebbe attendere la versione finale per giudicare bene, è cmq evidente che il punto forte di questo titolo è il combat system. |
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01-02-2014, 12:51 | #53 |
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Per qualche motivo ho fatto sta googlata:
http://lmgtfy.com/?q=age+of+decadence+traduzione Primo risultato: http://forum.rpgitalia.net/topic/222...raduzione-ita/ Insomma qualcuno che lo sta traducendo esiste... Probabilmente ci metteranno un po', ma considerati i tempi di sviluppo del gioco è tutto coerente (e probabilmente qualcuno qui segue il progetto dall'inizio ). Non che poi si possa pretendere qualche tempistica da un progetto del genere. Buon lavoro a loro.
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System of a Mario Ultima modifica di Jon Irenicus : 01-02-2014 alle 12:57. |
04-02-2014, 11:45 | #54 |
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Update di gennaio:
http://www.irontowerstudio.com/forum...ic,3649.0.html
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System of a Mario |
06-02-2014, 18:02 | #55 |
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Ho provato adesso il demo, gioco interessantissimo, ma davvero tanto, troppo testo da leggere per riuscire a godermelo in inglese!
Nonostante il gioco mi intrippi tantissimo ho retto solo mezz'oretta dopodichè è scattato un alt+f4 compulsivo (che tra l'altro nemmeno funziona ) Non ce la faccio proprio a leggere paginate e paginate di testo in inglese con ogni PNG con cui parlo, cosa che invece se fosse localizzato avrei apprezzato tantissimo. Spero proprio in una traduzione perchè è sicuramente un gioco da non perdere.
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06-02-2014, 18:12 | #56 |
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Dei ragazzi su rpgitalia ci stanno pensando, probabilmente ci metteranno molto, ma non è poi un così cattivo affare considerando che il gioco ci metterà ancora un po' ad uscire.
http://forum.rpgitalia.net/topic/222...raduzione-ita/
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System of a Mario |
06-02-2014, 18:28 | #57 |
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Ho provato la demo, solo il tutorial, morto subito e saltato e la creazione del personaggio... se mi fanno un gioco che posso finire senza mai combattere e senza nemmeno usare le classiche vie steatlh, gli dò anche 150€...
Ho messo tutto su Perception 8, Int e Cha a 10.... poi Persuasion, Disguise, Etiquette e Lore (e un altro che non ricordo)... voglio vedere se riesco a giocare e risolvere tutte le quest così. L'inglese è tanto, ma è facilotto... non mi sembra ci sia molto slang.. abbastanza scolastico insomma. |
06-02-2014, 18:46 | #58 | ||
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Da quanto ho letto, giocarlo "di dialogo", molto politico diciamo, implica costruire il personaggio a puntino... A puntino intendo che deve avere le skills giuste o i check non passano. Nel peggiore dei casi temo sia possibile lo sputtanamento della partita, per es combinazione infelice di skills e nessuna xp da guadagnare per aumentare, poi magari tocca combattere, ma anche solo dal tutorial si vede che si è o forti o si viene spacciati. Non ho idea di quanto sia probabile st'evenienza allocando con un minimo di logica. Giocarlo così cmq è tipo un librogame, tutte le scelte son praticamente fatte a testo (almeno, non mi pare ci sia interattività con l'ambiente). Ci sono controlli incrociati tipo 2 skill ameno 2 e una delle 2 almeno 4 per esempio. Teoricamente dovrebbero ottimizzare sta cosa, c'è da dire che per quel che riguarda bilanciare e testare non si risparmiano, almeno dal tempo che ci mettono... Quindi dovrebbe essere più facile giocare build specialistiche. Cmq uno aveva messo un paio di video (non li ho guardati) mostrando che facendo le cose per bene si possono fare anche personaggi ibridi...
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System of a Mario |
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07-02-2014, 10:05 | #59 | |
Bannato
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Quote:
Se voglio "combattere" e bene, c'è pieno di tattici, vorrei un rpg in cui possa interpretare il ruolo di un Tyrion Lannister, ad esempio. |
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07-02-2014, 10:15 | #60 |
Bannato
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Ecco, questa review su Steam mi fa ben sperare,è esattamente quello che intendo per RPG:
In brief: AoD ditches many of the genre long established staples to focus on the roleplaying, and this it does amazingly well; there really is nothing quite like it out there. The EA version is very much playable (there are less bugs than in many releases). The combat, which has been much the focus of attention due to its difficulty, is not awesome, but it gets the job done and it is optional. In full: AoD is a turn based cRPG set in a post-apocalyptic low magic/low tech world. So naturally one might think that this is something like Fallout in a “fantasy” (as opposed to sci-fy) setting. But it’s not and both games suffer from this comparison. So, if it’s not Fallout in a low fantasy setting, then what is AoD? The best way to approach this is by considering that cRPGs tend to be very long games, with the first playthrough taking at least 20-30 hours. A first playthrough of AoD EA version, which according to the devs contains about 60% of the final content of the game, can take anywhere between an hour and 5 hours. However, while in the typical cRPG you see about 80% of the content in the first playthrough, in AoD you see anywhere between 5% and 15%. This has a huge impact on how you are meant to play the game, the importance of which cannot be understated. It took me a long time to realize this, despite warnings from other players and the devs on the forum. You are not meant to constantly save the game and load it when you die or when something goes wrong. If you do this, paradoxically, the game becomes much more difficult and frustrating than it is, particularly when it comes to combat. This is because you can’t compensate through luck “bad” playing character stats, as AoD gives very little margin to luck. The problem is that at first it might seem exactly the opposite, because even though the to hit chances (expressed as a %) are low, you think “if I get a bit lucky with a couple of hits, I can pull this off”. But the outcome is not decided by a few very lucky rolls: you have to be consistently better than your opponent (e.g. not like in Fallout, where you can finish or disable an opponent with a single lucky shot). But, not realizing this at first, you save before a combat and reload when you fail, which you will do again and again. I’ll return to the combat in AoD in more detail later. So how does the game play? Essentially you move your PC around in a fully 3d isometric view. Combat is never automatically triggered; it is always preceded by a dialogue window, more often than not giving you the chance to avoid it. You can talk to NPCs, examine some objects in the environment, or very occasionally pick up “loot” on the map. You don’t “hunt” for containers, checking every pixel for chests, drawers, bag, barrels, etc. You don’t worry about enemies spotting you, you can’t “turn on” sneak, there are no traps, pool of poisonous green goo to avoid, etc. The main view is, so to speak, just a convenient tool for showing how the world is and what is around you, allowing for some exploration and generally getting the character from one place to another. You can also use a map for convenient quick travel, and many times in a dialogue you have the option to appear directly in the place you want to go to. The meat of the game is in dialogues with NPCs, text adventures and combat. As to the dialogues and the text adventures, their outcome depends a lot on PC stats, to a lesser degree on prior game choices and occasionally on equipment. And they are very good! Actually, they are so good that it is very rewarding to play a PC who doesn’t get into a single combat (yes, you can definitely play through the whole game without having any combat encounters at all). They are generally very well written (minor criticism: the swearing arsenal seems limited to the f word, which makes me miss Annah and Morte from Planescape Torment), the NPCs descriptions, motivations and actions are very solid and follow an iron logic action-consequence pattern, the PC has many different options when approaching them and more often than not they allow for a lot of roleplaying and expressing how your PC is. The mechanics themselves are unremarkable, but what AoD manages to accomplish through them is brilliant. A warning though: because the outcome of both dialogues and text adventures is largely determined by skill checks (e.g. you must have a persuasion of 4 to convince an NPC) and as a player you have no way of knowing what level of skill you must have to pass it (it’s not shown in the text and you can’t possibly derive the exact number from the context), at first you might feel very frustrated that you don’t get the best outcome (or even fail, which in some cases means outright dying) because of something so silly and arbitrary. But it’s part of the game design that every PC can only get the best outcome in some cases and that you die a lot. Remember that each playthrough is relatively short; this is not Dragon Age where you invest 50 hours in building a PC. AoD is meant to be replayed many-many times, and the story and the world come together as you replay the game following different paths and failing in many of them . I can’t stress this enough: you gain insight into the story, the NPCs and the setting when your PC fails/dies, thus losing is an integral part of playing AoD. As to combat, as I mentioned earlier, there is very little luck involved. If you face an opponent against whom your stats and equipment compare unfavorably (not in absolute, but relative terms, i.e. your stats and equipment don’t allow you to have an advantage over your opponent) you will lose. Again and again and again. The room for tactics in combat is also quite limited: there is positioning (counterintuitively, this usually means getting yourself into a corner where you are attacked by the fewest number of opponents at the same time), armor, quite a few different attacks (but ultimately not that different between them) and some variations between weapons of the same class and some auxiliary thingies you can use (like nets and alchemy bombs, but not much more, at least in the current version). Breaking it down, I think it would be fair to say that the outcome of combat depends mostly on the stats and equipment, somewhat on tactics, and very marginally on luck. Personally, even though now I feel quite comfortable with combat in AoD (I better, after sinking so many hours into it) and I don’t find it too difficult or frustrating, I’m not thrilled by it. It does get the job done and it’s important to realize that without a very serious investment in AI, the most practical way of making combat hard (as is part of the game design) is to make it dependent on stats and populating the world with opponents with high stats. If tactics played a larger role, a human player would have a huge advantage over the AI controlled NPCs, which would go against the whole philosophy of the game. Fortunately, you can play AoD without ever getting into combat. To avoid it you just have to be cautious in your dialogues and text adventures, which means as a rule of thumb behaving as you would in a real life situation (e.g. if you see some thugs, don’t approach them; if they ask you for money, give it to them). The best thing that can be said about combat in AoD is that it does succeed in making combat a very dangerous business that one should avoid unless very confident about his or her martial skills. As in the case with the dialogue and text adventures, what matters is not the particular combat mechanics or game design choices in this respect made by the devs, it’s how they manage to seamlessly fit it with the narrative and the tone of the game. Ultima modifica di gaxel : 07-02-2014 alle 10:19. |
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