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Old 20-07-2010, 14:35   #1241
gaxel
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Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Torment era l'apice della vecchia concezioen di fare Rpg prendendo i romanzi come riferimento. Non era però l'unico titolo valido. i Fallout avevano poco da spartire con Torment ma erano rpg altrettanto validi.
Non ho scritto il contrario...

Solo che, la qualtà dei Fallout (come di Torment, Arcanum o Bloodlines, per citare quelli che vengono da Black Isle e affini), era che cambiando il personaggio iniziale e/o prendendo scelte diverse, l'esperienza di gioco cambiava.

Questo è un RPG, non un gioco in cui ci sono i punti esperienza e le statistiche, ma qualunque cosa scegli, non cambia nulla...
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Old 20-07-2010, 14:36   #1242
john18
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L'Avatar di john18
 
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Originariamente inviato da Albi89 Guarda i messaggi

Questo problema di errate traduzioni dei termini tecnici conta qualcosa nell'ottica della discussione? No.
Le informazioni prese da Wikipedia danno un background sufficiente per ribattere su cosa è o non è un motore di gioco? No.





Io ho detto semplicemente che un motore grafico è costituito da tanti elementi.
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
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Old 20-07-2010, 14:37   #1243
john18
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L'Avatar di john18
 
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
http://www.extremetech.com/article2/0,2845,594,00.asp

Buona lettura.

Sul Gamebryo e le animazioni:

Queste sono le feature che l'engine supporta:

Animation
Inverse Kinematics, Forward Kinematics, Keyframe Animation, Skeletal Animation, Animation Blending:
• Full support for almost all animation methods that are produced from 3ds max and Maya, including hierarchical, spline-based interpolations, translation and rotation keyframes using linear, Bezier, and TCB, rotations with quaternions, and cycle control for clamping, looping and reversing sequences.
• Powerful Animation Keyframe Manager. Makes it possible to share animation data among different characters in the game, use multiple independent animation sequences on a single character, and blend and layer the animations on the fly.


Con questi strumenti sei in grado, sfruttando chiaramente 3DS Max, Maya, ecc... di creare modelli complessi e animarli come ti pare... se non ci riesci, sei incapace tu, non è colpa dell'engine (per tornare al discorso iniziale)


Poi mi spieghi cosa c'entra nel contesto.

Comunque questo è il source engine...

http://developer.valvesoftware.com/w...ngine_Features

quest'altro è l'unreal engine 3...

http://www.devmaster.net/engines/eng...ails.php?id=25
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Ultima modifica di john18 : 20-07-2010 alle 14:45.
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Old 20-07-2010, 14:39   #1244
Necroticism
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Nì...

Mass Effect ha effettivamente una pesante influenza cinematografica anche a livello di gameplay... vedi il sistema di dialogo.
Ma altri giochi, come i citati Uncharted e Call of Duty, lasciano alle cutscenes l'influenza cinematografica, mentre le fasi di gameplay non ne sono particolarmente influenzate... anzi, sono di indubbio valore (per il genere).

Poi c'è Valve che mi sembra essere rimasta l'unica software house a fare videogiochi (vedi l'ultimo arrivato: Alien Swarm) assieme a Blizzard...
Non si limitano affatto alle scene di intermezzo: il single player di Call of Duty è impostato su un binario rigido perchè tutto quello che accade è fortemente scriptato. Se il giocatore potesse gironzolare per il livello a piacere, non sarebbe possibile orchestrare delle scene di grande impatto come quelle che si vedono nel gioco degli Infinity Ward. O meglio, sarebbe possibile, ma ci sarebbe sempre il rischio che il giocatore rovini tutto andando dalla parte sbagliata o spezzi il ritmo della scena perchè ha deciso che vuole tornare indietro e controllare cosa c'è in quel vicoletto buio che ha visto prima. Invece se il giocatore sta su un canale stretto stretto con i nemici che lo incalzano rinascendo all'infinito, tendenzialmente sarà costretto ad andare dove vogliono che vada e a vedere quello che vogliono che veda. La morale di fondo è che se vuoi che il tuo gioco sembri un film devi necessariamente limitare il giocatore nelle sue scelte, perchè questo è il linguaggio dei film.
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"While the Baroque rules of chess could only have been created by humans, the rules of go are so elegant, organic, and rigorously logical that if intelligent life forms exist elsewhere in the universe, they almost certainly play go."
- Edward Lasker
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Old 20-07-2010, 14:44   #1245
blade9722
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Non proprio. M&M6 era probabilmente anche uscito meglio ma per riuscirci han dovuto farne un prodotto molto più limitato rispetto a Dagerfall.
Per l'epoca quel che riusciva ad offire Daggerfall era un'esperienza unica e nessun gioco gli si avvicinava nemmeno lontanamente.
Certo era buggatissimo ma quella è una valutazione a parte.
Con il risultato che a M&M VI ho dedicato oltre 200 ore di gioco, Daggerfall l'ho abbandonato in preda alla delusione dopo una cinquantina.

Ma anche escludendo i bug, se prendi un qualsiasi delle debolezze di Oblivion, in Daggerfall era presente centuplicata. Le quest di Oblivion non sono abbastanza intriganti dal punto di vista narrativo? Ci sono poche conseguenze delle scelte nelle quest. In Daggerfall erano randomizzate sulla base di quattro - cinque template, il concetto di "scelte" non era nemmeno implementato.
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Old 20-07-2010, 14:45   #1246
blade9722
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Va bene John, tu hai ragione e noi tutti abbiamo sbagliato. Tu sai cos'é un engine, e noi no. Potresti tornare vagamente IT?
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Old 20-07-2010, 14:46   #1247
john18
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Va bene John, tu hai ragione e noi tutti abbiamo sbagliato. Tu sai cos'é un engine, e noi no. Potresti tornare vagamente IT?


No invece TU hai ragione senza aver mostrato nulla a parte chiacchiere,e io ho torto. Meglio così no?

ps è scandaloso che le frittate ve le girate come vi pare.
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Old 20-07-2010, 14:47   #1248
gaxel
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Originariamente inviato da john18 Guarda i messaggi
Poi mi spieghi cosa c'entra nel contesto.
Tanto tempo fa, qualcuno scrisse (giustamente) che le animazioni dei giochi Bethesda facevano cagare... alché, un ragazzino di nome John18, scrisse che avrebbero dovuto cambiare motore grafico, perché il GameBryo era datato e non adatto a fare animazioni migliori.

E qui scoppiò il finimondo, quando giustamente in molti iniziarono a ribattere sul fatto che le animazioni non dipendevano dall'engine (primo) e che descriverlo come motore grafico era errato (secondo), nonstante il fiero John18 continuasse imperterrito sulla sua strada, manco fosse Luciano Ligabue, ponendo come prova un articolo, peraltro errato, letto su wikipedia.it.

Dopo un lungo discutere di cose su cui non c'era nulla da discutere, un aitante giovanotto di nome Gaxel, postò le specifiche del GameBryo relativa alle animazioni, provando inconfutabilmente che le pessime animazioni di Fallout 3 e Oblivion, erano dovute alla scarsa capacità di Bethesda nello svilupparle, non a mancanze del GameBryo, che... come si può leggere nell'articolo linkato nello stesso post, non è un motore grafico e non può nemmeno essere indicato come motore grafico, ma come middleware (che tra l'altro non è nemmeno la cosa descritta sempre dal giovanotto John18 qualche post addietro) o al massimo game engine, che è l'insieme di tutte le componenti.

Chiaramente non c'è nulla di male a commettere un errore e descrivere con motore grafico anche l'audio, a parte il fatto che grafico e audio nella stessa frase stonano non poco, ma il prode John18 non riesce mai ad ammettere di avere sbagliato e continua ad inquinare il thread con supposizioni...

Ok, abbiamo capito... tu con motore grafico intendi ogni cosa... resta il fatto che le animazioni non sono direttamente legate all'engine grafico, quindi la tua iniziale affermazione, che ha fatto partire tutto, è falsa.
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Old 20-07-2010, 14:50   #1249
gaxel
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Non si limitano affatto alle scene di intermezzo: il single player di Call of Duty è impostato su un binario rigido perchè tutto quello che accade è fortemente scriptato. Se il giocatore potesse gironzolare per il livello a piacere, non sarebbe possibile orchestrare delle scene di grande impatto come quelle che si vedono nel gioco degli Infinity Ward. O meglio, sarebbe possibile, ma ci sarebbe sempre il rischio che il giocatore rovini tutto andando dalla parte sbagliata o spezzi il ritmo della scena perchè ha deciso che vuole tornare indietro e controllare cosa c'è in quel vicoletto buio che ha visto prima. Invece se il giocatore sta su un canale stretto stretto con i nemici che lo incalzano rinascendo all'infinito, tendenzialmente sarà costretto ad andare dove vogliono che vada e a vedere quello che vogliono che veda. La morale di fondo è che se vuoi che il tuo gioco sembri un film devi necessariamente limitare il giocatore nelle sue scelte, perchè questo è il linguaggio dei film.
E quindi?
Mica ho scritto che non sono scriptati o a binario, il gameplay non c'entra nulla con cutscenes o eventi scriptati. HL2 è a binario e fortemente scriptato perché vuole raccontare una storia senza cutscenes, ma in quanto a gameplay mica è inferiore a qualunque altro gioco di qualunque altro genere di qualunque altro tempo.
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Old 20-07-2010, 14:51   #1250
john18
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Tanto tempo fa, qualcuno scrisse (giustamente) che le animazioni dei giochi Bethesda facevano cagare... alché, un ragazzino di nome John18, scrisse che avrebbero dovuto cambiare motore grafico, perché il GameBryo era datato e non adatto a fare animazioni migliori.

E qui scoppiò il finimondo, quando giustamente in molti iniziarono a ribattere sul fatto che le animazioni non dipendevano dall'engine (primo) e che descriverlo come motore grafico era errato (secondo), nonstante il fiero John18 continuasse imperterrito sulla sua strada, manco fosse Luciano Ligabue, ponendo come prova un articolo, peraltro errato, letto su wikipedia.it.

Dopo un lungo discutere di cose su cui non c'era nulla da discutere, un aitante giovanotto di nome Gaxel, postò le specifiche del GameBryo relativa alle animazioni, provando inconfutabilmente che le pessime animazioni di Fallout 3 e Oblivion, erano dovute alla scarsa capacità di Bethesda nello svilupparle, non a mancanze del GameBryo, che... come si può leggere nell'articolo linkato nello stesso post, non è un motore grafico e non può nemmeno essere indicato come motore grafico, ma come middleware (che tra l'altro non è nemmeno la cosa descritta sempre dal giovanotto John18 qualche post addietro) o al massimo game engine, che è l'insieme di tutte le componenti.

Chiaramente non c'è nulla di male a commettere un errore e descrivere con motore grafico anche l'audio, a parte il fatto che grafico e audio nella stessa frase stonano non poco, ma il prode John18 non riesce mai ad ammettere di avere sbagliato e continua ad inquinare il thread con supposizioni...

Ok, abbiamo capito... tu con motore grafico intendi ogni cosa... resta il fatto che le animazioni non sono direttamente legate all'engine grafico, quindi la tua iniziale affermazione, che ha fatto partire tutto, è falsa.


Meno stupidità gaxel,ora hai rotto veramente...Ho detto che forse avrebbero dovuto cambiare motore grafico. Mi riferivo alle animazioni non a tutto altrimenti sarebbe stato veramente ridicolo focalizzarmi sulla discussione attuale.
Siccome qua è peggio della caccia alle streghe,direi che forse dovreste stare più tranquilli e rilassarvi un pochino.
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Old 20-07-2010, 14:54   #1251
john18
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Si vabè motore grafico è l'insieme dei vari elementi. Comunque era più corretto dire che avrebbero dovuto modificarlo pesantemente dal punto di vista delle animazioni!

Dal punto di vista economico non hanno certo problemi!
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Originariamente inviato da john18 Guarda i messaggi
Meno stupidità gaxel,ora hai rotto veramente...Ho detto che forse avrebbero dovuto cambiare motore grafico. Mi riferivo alle animazioni non a tutto altrimenti sarebbe stato veramente ridicolo focalizzarmi sulla discussione attuale.
Siccome qua è peggio della caccia alle streghe,direi che forse dovreste stare più tranquilli e rilassarvi un pochino.

Gaxel te lo ricordi o perdi colpi?
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Old 20-07-2010, 14:56   #1252
gaxel
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La frase "Comunque era più corretto dire che avrebbero dovuto modificarlo pesantemente dal punto di vista delle animazioni!" è sbagliata perché il GameBryo ha tutto quello che serve e le animazioni vengono create con altri tool, come 3DS Max e Maya.

Comunque, la potremmo finire qui?
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Old 20-07-2010, 15:00   #1253
john18
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La frase "Comunque era più corretto dire che avrebbero dovuto modificarlo pesantemente dal punto di vista delle animazioni!" è sbagliata perché il GameBryo ha tutto quello che serve e le animazioni vengono create con altri tool, come 3DS Max e Maya.

Comunque, la potremmo finire qui?

Ma la possiamo pure finire qui,ma dicendo le cose corrette. Se poi vi divertite così a prendere per il culo e rigirarvi le frittate,ben venga,evito di rispondere ai vostri post.
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Old 20-07-2010, 15:01   #1254
cerbert
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Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia...
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Old 20-07-2010, 15:10   #1255
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Bene, bella storia, molto commovente. Dalle mie parti si chiama "polemica personale e sfottò" e viene normalmente sanzionata con qualche giorno di sospensione... facciamo 3.

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Meno stupidità gaxel,ora hai rotto veramente...Ho detto che forse avrebbero dovuto cambiare motore grafico. Mi riferivo alle animazioni non a tutto altrimenti sarebbe stato veramente ridicolo focalizzarmi sulla discussione attuale.
Siccome qua è peggio della caccia alle streghe,direi che forse dovreste stare più tranquilli e rilassarvi un pochino.
Direi che anche tu, quanto a tranquillità e rilassatezza, non stai messo benissimo. Tre giorni di relax lontano dal forum dovrebbero bastare.

Detto questo, la discussione resta chiusa almeno fino a domani, visto che i due sanzionati non erano certo i soli ad aver perso l'orizzonte di un dibattito sereno... ma che stavate parlando di giochi lo avevate presente, vero?
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Old 26-07-2010, 10:06   #1256
cerbert
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Riapro il thread.
Riporto, a mo' di promemoria, le regole date dall'autore del thread. Che mi paiono quanto di più sensato si possa CHIEDERE in un thread di discussione.

Quote:
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Buongiorno a tutti,

apro questo thread per discutere delle tematiche piu' disparate sui videogiochi di ruolo (anche per console, purtroppo non c'e' una sezione comune a tutte le piattaforme). L'intento e' di approfondire le proprie conoscenze con il confronto, ragion per cui raccomando alcune regole di buonsenso volte ad evitare spiacevoli degenerazioni:

- Si discute dei giochi e delle loro caratteristiche, e non delle persone. Evitiamo di spostare l'enfasi della discussione dai giochi alle utenze, soprattutto con le immancabili illazioni sulle capacita' mentali di chi apprezza titoli che riteniamo indegni. Affermare in una situazione contingente che ci possano essere state semplificazioni volte ad allargare il possibile mercato di un gioco e' legittimo, purche' non ci siano giudizi, neanche impliciti. Tanto per intenderci, quando facciamo riferimento alla massa, rileggiamo bene cosa scriviamo partendo dal presupposto di farne parte, e non di essere separati, e soprattutto superiori, ad essa.

- Che un gioco abbia la visuale in prima persona, i combattimenti a turni, la mappa interamente accessibile dall'inizio non e' opinabile. Quanto queste scelte di design siano opportune o ben implementate lo e'. Rispettiamo le opinioni altrui ed evitiamo di cercare di dare valenza matematica a cio' che per sua natura non puo' averla. Vale anche il discorso inverso, anche se a dire il vero capita piu' di rado (e' piu' frequente nelle discussioni sull'hardware): evitiamo di insistere con il filosofeggiare sulla presenza sofisticati meccanismi nei titoli di gradimento quando questi sono palesemente assenti. Per esempio, sostenere quanto l'espressivita' dei personaggi nei dialoghi non raggiunga i livelli di qualche titolo di riferimento quando in questo erano solo testuali.

- Cerchiamo di essere critici nelle nostre affermazioni, sforzandoci per quanto possibile di giustificare e dettagliare le motivazioni delle nostre preferenze. La realta' non e' mai fatta di bianco e nero, ma di sfumature di grigio: analizziamo sempre sia gli aspetti positivi che negativi di ogni soluzione. Evitiamo di ripetere in continuazione quanto sia bello un gioco e quanto sia brutto un altro, soprattutto se cio' non aggiunge nulla a quanto abbiamo gia' espresso precedentemente.

- Evitiamo lunghe e tediose discussioni sulle categorizzazioni, che sono utili solo per un orientamento di massima e sono tutt'altro che codificate. Se qualcuno entra nella discussione sostenendo che Dark Messiah of Might and Magic sia un GdR, gli si puo' far notare come per molti aspetti si avvicini di piu' ad uno shooter, e questo va bene. Ma evitiamo di soffermarci troppo sulla questione invocando improbabili decaloghi degli RPG.

Se qualcuno dovesse ritenere che questi suggerimenti siano troppo restrittivi, provi a riflettere su quante volte uno solo di questi ha portato a confronti costruttivi o ha invece innescato tediose diatribe.
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Old 26-07-2010, 10:31   #1257
cerbert
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Da utente, invece, vorrei portare una mia riflessione.

Arrivato alla ventesima ora circa di "Level Gringing" a Persona 3 FES, per l'ennesima volta trovo a scontrarmi con quello che è, probabilmente, il più grande, storico, limite dei J-RPG.

Se vogliamo riconoscere dei pregi ai J-RPG, questi sono sicuramente la varietà di soggetti e ambientazioni, non limitati al canonico "Sword&Sorcery D&D Style" che copre il 50%+1 degli RPG occidentali o ai temi SteamPunk o CyberPunk che coprono la restante percentuale. Agli autori jappo bisogna riconoscere il pregio di essere riusciti a fare di ogni ambientazione un tema da RPG, ivi compresi, come è il caso di "Persona" gli ambienti quotidiani (l'influenza di manga e anime, dove il concetto di "normale studente" praticamente non esiste, ha fatto molto).
Il secondo pregio è stato, certamente, l'acceleratore premuto sulla spettacolarità: Summons, Full Motion Video a manetta, etc.

Il difetto... sigh... il difetto è che nel 99.9% dei J-RPG ottieni punti esperienza menando le mani... il che è buono e giusto fino a che non arrivi al momento in cui tutto quello che ti resta da fare, secondo trama, è affrontare il Boss Finale. Da quel momento puoi:
1) andare diretto allo scontro;
2) sbloccare tutte le "sorprese" di alto livello;
Se sei un maniaco, ed io lo sono, scegli ovviamente l'opzione (2), che comporta, appunto "Levelgrindare" fino a che non hai un livello sufficiente per sbloccare i vari segreti. Per far questo continui ad entrare nell'ultimo dungeon, spianare tutto quello che hai di fronte, uscire, ripetere. Il fatto è che se i nemici, al livello di accesso al dungeon sono impegnativi, dopo il 5 giro di grinding sono ridicoli ed il tutto diventa noiosamente ripetitivo.

Al che mi chiedo... ma non possono esserci alternative?
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cerbert è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 26-07-2010, 11:20   #1258
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...cut...


Se sei un maniaco, ed io lo sono, scegli ovviamente l'opzione (2), che comporta, appunto "Levelgrindare" fino a che non hai un livello sufficiente per sbloccare i vari segreti. Per far questo continui ad entrare nell'ultimo dungeon, spianare tutto quello che hai di fronte, uscire, ripetere. Il fatto è che se i nemici, al livello di accesso al dungeon sono impegnativi, dopo il 5 giro di grinding sono ridicoli ed il tutto diventa noiosamente ripetitivo.

Al che mi chiedo... ma non possono esserci alternative?
Quoto questa parte intromettendomi in questo lungo e interessante thread che seguo in silenzio dall'inizio perchè si entra in un campo che conosco bene -non il J-RPG, ma il "levelgrindare"- e rispondo alla tua lecita domanda con un'altra domanda:

ma siamo sicuri che la gente voglia queste possibili alternative?

Mi spiego:
prendi World of Warcraft, il fenomeno ludico degli ultimi cinque anni e chiediti cosa hanno -abbiamo, perchè io ero in prima fila- fatto dall'inizio?
Ripetere, ripetere e ripetere sempre le stesse azioni.
Per tre anni e mezzo continuativi, io sono entrato in dungeon inizialmente impossibili, ho imparato a svolgere un ruolo nel contesto delle dinamiche di gruppo di questi giochi, ho asfaltato determinati scogli, ed ho ripetuto all'infinito la cosa. Uscivo, la sera successiva rientravo. Uscivo, la sera successiva rientravo: finchè non si è giunti allo step successivo, uscivo e rientravo nella stessa sessione di gioco.
E questo io ed altri 11 milioni di giocatori nel mondo .
Inizialmente la ripetitività era mitigata dal senso di sfida e di scoperta, ma questo dura poco, con gruppi ben organizzati e senza eccedere in fanatismo, diciamo un mesetto, massimo due se sopraggiungono congiunzioni astrali negative. Terminato il senso di sfida subentra il senso di essere uber, guarda che potenza, ora lo facciamo ad occhi chiusi. Poi si passa al mero valore veniale dell'azione -quello che in realtà è la vera causa scatenante-, ovvero il bottino, gli oggetti collezionabili e sempre più potenti ottenuti dai nemici uccisi.
Tutto ciò, a mio avviso, tenderebbe a dimostrare che magari le alternative che tu -ma anche io, ovviamente- chiedi ci siano e siano perfettamente praticabili, ma che in realtà non appaghino la stragrande maggioranza dell'utenza che, anzi, va cercando proprio questa noiosa ripetitività di azioni.
Pensa al successo credo anche occidentale con l'arrivo della versione Wii di un Monster Hunter, o alle più recenti incarnazioni di Diablo -Torchlight?-, o al tentativo di contaminazione di tali meccaniche in un fps -Borderlands-.
Ma pensa anche ad un Ron Gilbert ed al suo DeathSpank: il creatore dei due Monkey Island che dopo anni di attesa non riesce a far altro che far uscire un gioco dove mischia nello stesso calderone WoW, Diablo ed un pizzico di graphic adventure. Pe carità, validissimo, nel suo contesto è un gioiello e mi sto divertendo, ma le meccaniche ripetitive e di level grinding di cui stiamo discutendo sono la base portante del gioco.
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Questa è poesia!
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Old 26-07-2010, 12:02   #1259
cronos1990
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Quoto il discordo di Custode.

Chi più apertamente, chi più velatamente, chi senza neanche rendersi conto, è portato a grindare (farmare, essere ripetibile e via discorrendo) ed a divertirsi in questo modo. Lo scopo è quello di diventare un powerplay, un asfaltatore che si limita a ripetere ogni sera sempre le stesse cose.

Il fenomeno di Diablo nasce essenziamente da questa tendenza generale dei giocatori. Se ci si ferma un attimo a riflettere su questo gioco, ci si accorge che è quanto di più banale e ridicolo possa esistere a livello di gameplay. Vai avanti e meni tutto quello che ti capita a tiro. Poi raccogli quello che trovi, ti tieni la roba migliore (il resto lo vendi) e poi riparti a menare tutto quanto.
E' stupido. E' banale. Ma è come una droga cui milioni di giocatori nel mondo non possono fare a meno.

Ma basta prendere il thread di DAO. Annunciato come un GDR (che quindi dovrebbe attirare una certa tipologia di giocatori, più legati ad un gioco come Torment dove il perno erano i dialoghi e non i combattimenti) alla fine la maggior parte delle discussioni vertono su come rendere al meglio durante gli scontri o sulle peggio tattiche per superare i vari ostacoli combattendo. E DAO (guarda caso) è un gioco che è basato per il 90% sugli scontri, ed è un gioco che piace, tant'è che i "pochi" nostalgici di giochi come Torment si sentono fregati da DAO perchè di ruolo ha ben poco.

Il problema (lato giocatore) non è la presenza di giochi dove si mena e basta... il problema è che giochi che si basano su altre componenti (enigmi, dialoghi, scelte, soluzioni alternative) vanno via via scomparendo, perchè ci sono 11 milioni di giocatori che giocano a WoW.
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Old 26-07-2010, 12:04   #1260
cerbert
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Originariamente inviato da Custode Guarda i messaggi
Quoto questa parte intromettendomi in questo lungo e interessante thread che seguo in silenzio dall'inizio perchè si entra in un campo che conosco bene -non il J-RPG, ma il "levelgrindare"- e rispondo alla tua lecita domanda con un'altra domanda:

ma siamo sicuri che la gente voglia queste possibili alternative?

Mi spiego:
prendi World of Warcraft, il fenomeno ludico degli ultimi cinque anni e chiediti cosa hanno -abbiamo, perchè io ero in prima fila- fatto dall'inizio?
Ripetere, ripetere e ripetere sempre le stesse azioni.
Per tre anni e mezzo continuativi, io sono entrato in dungeon inizialmente impossibili, ho imparato a svolgere un ruolo nel contesto delle dinamiche di gruppo di questi giochi, ho asfaltato determinati scogli, ed ho ripetuto all'infinito la cosa. Uscivo, la sera successiva rientravo. Uscivo, la sera successiva rientravo: finchè non si è giunti allo step successivo, uscivo e rientravo nella stessa sessione di gioco.
E questo io ed altri 11 milioni di giocatori nel mondo .
Inizialmente la ripetitività era mitigata dal senso di sfida e di scoperta, ma questo dura poco, con gruppi ben organizzati e senza eccedere in fanatismo, diciamo un mesetto, massimo due se sopraggiungono congiunzioni astrali negative. Terminato il senso di sfida subentra il senso di essere uber, guarda che potenza, ora lo facciamo ad occhi chiusi. Poi si passa al mero valore veniale dell'azione -quello che in realtà è la vera causa scatenante-, ovvero il bottino, gli oggetti collezionabili e sempre più potenti ottenuti dai nemici uccisi.
Tutto ciò, a mio avviso, tenderebbe a dimostrare che magari le alternative che tu -ma anche io, ovviamente- chiedi ci siano e siano perfettamente praticabili, ma che in realtà non appaghino la stragrande maggioranza dell'utenza che, anzi, va cercando proprio questa noiosa ripetitività di azioni.
Pensa al successo credo anche occidentale con l'arrivo della versione Wii di un Monster Hunter, o alle più recenti incarnazioni di Diablo -Torchlight?-, o al tentativo di contaminazione di tali meccaniche in un fps -Borderlands-.
Ma pensa anche ad un Ron Gilbert ed al suo DeathSpank: il creatore dei due Monkey Island che dopo anni di attesa non riesce a far altro che far uscire un gioco dove mischia nello stesso calderone WoW, Diablo ed un pizzico di graphic adventure. Pe carità, validissimo, nel suo contesto è un gioiello e mi sto divertendo, ma le meccaniche ripetitive e di level grinding di cui stiamo discutendo sono la base portante del gioco.
Uhm... effettivamente introduci un punto di vista che non consideravo.
Nella mia personale opinione, e da quanto leggo tra le righe su questo concordiamo, tanto il godimento di una narrazione quanto le soddisfazioni di un grindaggio fatto a puntino che porta a livello "god mode", sono le gratificazioni che ricerco in un RPG.
Da questo punto di vista, giochi che partivano troppo sbilanciati sulla componente grinding (Diablo, Sacred e via dicendo) hanno rapidamente perso interesse ai miei occhi.

Il problema per me si pone quando una delle componenti prevale sull'altra. Mi viene ora in mente di aver letto nella recensione di Persona 4 il recensore che quasi "si scusava" del fatto che le prime due ore del gioco vengono spese praticamente solo tra dialoghi di presentazione. E' evidente che nella sua opinione la componente narrativa fosse completamente squilibrata in questa fase... e temo che a breve sarò costretto a dargli ragione.
D'altra parte, la ripetizione del grinding, superato anche il livello del "gold farming", perde completamente di fascino per me. Il mio obiettivo nel caso di Persona 3 è chiaro: 90 livello, acquisizione delle ultime summons e poi direttamente allo scontro finale a cui, temo, il boss finale si presenterà un pelino svantaggiato... spero che "La Fine di Ogni Cosa" costituirà una sfida un po' più interessante del povero Sephiroth in FFVII ("Ciao Sephi. Ti presento Bahamut Zero, Knight of The Round e la mia Ultimate Limit Skill... ma come, te ne vai già?" ).
Anche perchè, al contrario probabilmente dei MMORPG, il farming non ha molto costrutto nel single player e, attualmente, oltre i 9.999.999 yen non posso andare... mannaggia! (Per la serie "Soluzioni alla crisi economica: grindare in un dungeon!" )
__________________
Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning.
Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia...

Ultima modifica di cerbert : 26-07-2010 alle 12:06.
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